はじめに
Unityで開発を続けていると、あるタイミングでこんな悩みにぶつかることが多いです。
- アセットが増えすぎて、どこに何があるのか分からない
- 同じようなPrefabやTextureが何個もある
- プロジェクトが重くなり、開くのもビルドも遅くなってきた
私自身も、Unityを使い始めた頃は「とりあえず動けばOK!」で開発を進めていて、
気づいたらAssetsフォルダがカオス状態…という経験を何度もしてきました🙂
実はこれ、スキル不足というより「アセット管理のルールを決めていないこと」が原因で起きるケースがほとんどなんです。
Unityのプロジェクト管理は、最初から完璧である必要はありません。
ただし、破綻しにくい基本ルールを早めに作っておくかどうかで、後半の開発効率やストレスが大きく変わります。
この記事では、初心者〜中級者の方に向けて、
- アセット整理の基本的な考え方
- フォルダ構成の代表的なパターン
- 実務でよく使われる命名規則
- プロジェクトが重くならないための運用ルール
といった内容を、できるだけ実践ベースで分かりやすく解説していきます。
「今まさにプロジェクトが散らかって困っている人」も、
「これから長期運用やチーム開発を考えている人」も、
今日からすぐ見直せるポイントが見つかるはずです✨
それではまず、Unityプロジェクト管理の全体像から見ていきましょう。
結論:運用ルールをセットで考える
Unityのアセット管理で一番大切なのは、
「フォルダ構成・命名規則・運用ルールをセットで考えること」です。
どれか一つだけ整えても、残りが曖昧なままだと、プロジェクトはすぐに崩れてしまいます。
- フォルダ構成だけ整っているが、名前がバラバラ
- 命名規則はあるが、守られる仕組みがない
- 最初はきれいでも、運用ルールがなく徐々に破綻する
こうした状態は、個人開発・チーム開発を問わずとてもよく見かけます。
逆に言うと、Unityのプロジェクト管理は
- 破綻しにくい構成を最初に決める
- 誰が触っても迷わない命名ルールを作る
- 散らかりにくい運用を仕組みで支える
この3点を押さえるだけで、開発効率と保守性は一気に安定します。
大切なのは、最初から完璧を目指さないこと。
プロジェクトの規模や目的に合った「型」を作り、必要に応じて育てていく意識です。
このあと本文では、
- なぜAssets直下を散らかしてはいけないのか
- フォルダ構成の考え方と選び方
- 実務で使いやすい命名規則
- プロジェクトが重くならないための運用ポイント
を順番に解説していきます。

「整理が苦手だから…」と感じている人ほど、効果を実感しやすい内容になっているので、ぜひ最後まで読み進めてみてください🙂
プロジェクト構成の基本原則
まず最初に押さえておきたいのが、Unityプロジェクト全体の土台となる考え方です。
ここを雑にすると、後からどれだけ整理しても限界が来てしまいます。
Assets直下を散らかさない理由
Unityでは、すべてのアセットが Assets フォルダ配下に配置されます。
そのため、何も考えずにどんどん追加していくと、Assets直下がすぐにこうなります。
- フォルダが大量に並んでスクロールが大変
- どれが自作で、どれが外部アセットか分からない
- 検索してもノイズが多く、目的のものに辿り着けない
特にプロジェクトが数ヶ月〜半年を超えてくると、
「探す時間」そのものが開発コストになってしまうんですよね。
だからこそ、Assets直下は整理された入口として扱い、
直接アセットを置きすぎない設計が重要になります。
ルートフォルダ分離の考え方
実務や長期運用でよく使われるのが、
「自作アセット」と「外部アセット」を明確に分ける構成です。
代表的なのは、Assets直下に次のようなルートフォルダを用意する方法です。
- _Project / !ProjectName:自作アセット用
- Plugins / ThirdParty:Asset Storeなどの外部アセット用
こうしておくことで、
- 自分が管理すべき範囲が一目で分かる
- 外部アセット更新時の影響範囲が明確になる
- 不要アセットの削除判断がしやすくなる
といったメリットがあります。
特にチーム開発では、「ここから先は触らない」境界線を作れるのが大きな強みです。
チーム前提でのフォルダ設計や命名ルールについては、こちらの記事でさらに詳しく解説しています。
最初に決めるべきは「完璧さ」より「守りやすさ」
ここでよくある失敗が、最初から細かすぎるルールを作ってしまうことです。
- フォルダ階層が深すぎる
- 命名ルールが複雑で覚えられない
- 結局守られず形骸化する
私のおすすめは、「誰でも迷わず守れる最低限の型」をまず作ること。
そこからプロジェクトの成長に合わせて、少しずつ調整していく方が長続きします。

次は、その「型」をどう作るか。
フォルダ構成の代表的な2つのアプローチを見ていきましょう。
フォルダ構成の2大アプローチ
プロジェクトのルート設計ができたら、次に考えるのがサブフォルダの分け方です。
Unityのフォルダ構成には、大きく分けて2つの考え方があります。
アセットタイプ別構成(初心者・小規模向け)
これは、アセットの種類ごとにフォルダを分ける、もっとも分かりやすい構成です。
- Scripts
- Scenes
- Prefabs
- Materials
- Textures
- Audio
Unityを触り始めたばかりの頃は、この形が一番しっくり来る人も多いと思います。
メリットとしては、
- どこに何があるか直感的に分かる
- 探し方に迷いにくい
- 個人開発や短期開発と相性がいい
一方で、プロジェクトが大きくなってくると、
- 一つの機能に関わるファイルが散らばる
- 修正時に複数フォルダを行き来する必要がある
といった点が、少しずつストレスになってきます。
機能・特徴別構成(中〜大規模・チーム向け)
こちらは、機能単位でフォルダをまとめる構成です。
- Player
- Enemy
- UI
- Stage / Level
- Systems
そして各フォルダの中に、Scripts・Prefabs・Materialsなどをまとめて配置します。
この構成の強みは、
- 機能ごとの依存関係が把握しやすい
- 修正・削除・移植がしやすい
- チーム開発でも衝突が起きにくい
という点です。
特に「この敵に関係するものだけ全部見たい」「このUI機能を丸ごと差し替えたい」といった場面では、圧倒的に楽になります。
どちらを選ぶべきかの判断基準
「結局どっちが正解なの?」と迷う方も多いですが、
大切なのはプロジェクトに合っているかです。
私の目安はこんな感じです。
- 個人開発・短期・小規模 → アセットタイプ別
- 中〜長期・チーム開発 → 機能・特徴別
また、最初はアセットタイプ別で始めて、
途中から機能別に寄せていく、というハイブリッドな進化もよくあります。
重要なのは、途中で整理し直せる余地を残しておくこと。
そのためにも、次に紹介する命名規則がとても効いてきます。

次は、検索性と安全性を一気に高める「命名規則」について見ていきましょう。
実践的な命名規則(ネーミングスタンダード)
フォルダ構成と同じくらい重要なのが、アセットの命名規則です。
ここが曖昧だと、どれだけフォルダを整理しても、結局探しづらい状態になってしまいます。
命名規則を決めないと何が起きるか
命名ルールがないプロジェクトでは、こんな問題がよく起こります。
- 同じ用途のPrefabが複数あり、違いが分からない
- 検索しても似た名前が多く、誤って別のアセットを触ってしまう
- チームメンバーごとに名前の付け方がバラバラ
特にUnityは名前で検索する機会が非常に多いので、
命名規則はそのまま作業スピードと事故防止に直結します。
基本フォーマットの考え方
実務でよく使われる考え方が、次のような構造です。
Prefix_BaseName_Variant_Suffix
例えば、
P_Player_WeaponM_Enemy_BodyT_Rock_01
といった形ですね。
ポイントは、名前を見ただけで「種類」と「用途」が分かることです。
よく使われるプレフィックス例
- P_:Prefab
- M_:Material
- T_:Texture
- SM_:Static Mesh
- SO_:ScriptableObject
すべてを完璧に覚える必要はありません。
まずはよく使うアセットだけでも統一すると、効果を実感しやすいです。
ケースルールと避けたい命名
命名時の細かいルールも、最初に決めておくと迷いません。
- 基本は PascalCase を使う
- スペース・日本語・記号は使わない
- 省略しすぎて意味が分からない名前にしない
一見面倒に感じるかもしれませんが、
半年後の自分や、未来のチームメンバーを助けるための投資だと思って取り組むのがおすすめです🙂

次は、こうしたルールを「守り続ける」ために欠かせない、運用面のポイントを見ていきましょう。
運用ルールで差がつくポイント
フォルダ構成や命名規則を決めても、
運用ルールが弱いと、時間とともに必ず崩れます。
ここでは、実際の開発現場でも「ここを押さえているかどうか」で差が出やすいポイントを整理していきます。
.metaファイルとバージョン管理
Unityを使う上で、絶対に忘れてはいけないのが.metaファイルの存在です。
.metaファイルには、アセットのインポート設定やGUIDが保存されています。
そのため、
- .metaファイルを消す
- アセットだけをコピー・移動する
- エディタ外でファイル操作する
といった行為は、参照切れや不具合の原因になります。
必ずアセット本体と.metaファイルはセットで管理し、
移動・削除はUnityエディタ上で行う、これが基本です。
また、チーム開発や長期運用では、バージョン管理(VCS)の導入は必須です。
Gitを使ったUnityプロジェクト管理については、こちらの記事で詳しく解説しています。
SceneとPrefabの分割戦略
次に重要なのが、SceneとPrefabをどう分割するかです。
よくある失敗が、
「全部を1つのSceneに詰め込んでしまう」こと。
- Sceneが巨大化して開くのが重い
- 複数人編集でコンフリクトが頻発する
- ちょっとした修正でも全体に影響が出る
こうした問題を避けるために、
- 機能やエリアごとにSceneを分割する
LoadSceneMode.Additiveを活用する- 可能な限りPrefab単位で作業する
という設計がおすすめです。
特にPrefab中心の設計にしておくと、
修正履歴が追いやすく、差分も分かりやすくなります。
Resourcesフォルダの注意点
Resourcesフォルダは便利ですが、使いどころを間違えると危険です。
Resources配下のアセットは、
使っていなくてもビルドにすべて含まれるという特性があります。
- ビルドサイズが増える
- メモリ使用量が増える
- どこで使われているか分かりにくい
そのため、
- 本当に動的ロードが必要なものだけに限定する
- 無制限に突っ込まない
というルールを決めておくことが大切です。
「とりあえずResourcesに入れておこう」は、
後で必ず自分を苦しめるので注意してくださいね🙂

次は、こうして溜まっていく不要アセットをどう整理するかについて見ていきましょう。
プロジェクトが重くなる原因と整理の考え方
「最初は軽かったのに、いつの間にかUnityプロジェクトが重い…」
これはかなり多くの人が通る道です。
そして原因の多くは、不要になったアセットが溜まり続けていることにあります。
不要アセットが増える理由
Unity開発では、次のようなタイミングで不要アセットが発生しがちです。
- 試作用に入れたアセットをそのまま放置している
- Asset Storeのパッケージを丸ごとインポートした
- PrefabやMaterialを複製して使わなくなった
特にAsset Storeのアセットは、
- デモ用Scene
- 使わないTextureやMaterial
- 別用途向けのPrefab
が大量に含まれていることも多く、
気づかないうちにプロジェクトを圧迫します。
手動整理の限界
「使っていないものを消せばいい」と思っても、実際には簡単ではありません。
- どこから参照されているか分からない
- 消したら壊れそうで怖い
- 量が多すぎて確認が追いつかない
この段階になると、人の目だけで整理するのはほぼ不可能です。
整理を支援するツールという選択肢
そこで役立つのが、未使用アセットを自動検出してくれるツールです。
例えば、次のようなエディタ拡張があります。
Asset Cleaner Pro
✅アセットストアでチェックする
Asset Cleaner Proは、
- 未使用のTexture・Material・Prefabを検出
- 依存関係を確認しながら整理できる
- 誤削除のリスクを減らせる
といった点が強みで、
「整理したいけど怖い」人の心理的ハードルを下げてくれます。
もう一つ、よりプロジェクト全体のクリーンアップに向いているのがこちらです。
Project Cleaner
✅アセットストアでチェックする
Project Cleanerは、
- 未使用アセットの一括検出
- プロジェクト全体を俯瞰した整理
- 定期メンテナンス向け
といった用途に向いています。
個人開発でも、プロジェクト規模が大きくなってきたら、
半年に一度の大掃除のような感覚で使うのがおすすめです。

次は、こうした整理やルールを毎回考えなくても回る状態にするための、
自動化・仕組み化について見ていきましょう。
管理を楽にする自動化・仕組み化
ここまで紹介してきたフォルダ構成や命名規則は、
毎回意識し続けると、どうしても疲れてしまいます。
そこでおすすめなのが、人が頑張らなくても守れる仕組みを作ることです。
フォルダ構成をテンプレート化する
新しいプロジェクトを作るたびに、
毎回フォルダを手作業で作っていませんか?
この作業は、エディタスクリプトで自動化できます。
- 標準フォルダ構成を一括生成
- プロジェクト開始時の迷いをゼロにする
- 人による構成のバラつきを防ぐ
特にチーム開発では、
「最初から決まった形で始まる」だけで、後のトラブルがかなり減ります。
個人開発でも、自分用テンプレートを1つ作っておくと、
新規プロジェクトの立ち上げが一気に楽になりますよ🙂
スクリプトテンプレートを整備する
もう一つ効果が大きいのが、C#スクリプトのテンプレート化です。
Unityでは、ScriptTemplatesフォルダを編集することで、
- namespaceを最初から入れる
- 作成者・日付などのヘッダーを自動追加する
- 最低限のコメントを入れておく
といったことが可能になります。
これを整えておくと、
- namespace漏れを防げる
- コードの見た目が自然に統一される
- 後から見返したときに理解しやすい
といったメリットがあります。
「書き方を統一しよう」と言葉で伝えるより、
最初からそう生成される方が、圧倒的に楽で確実です。
ルールは「考えなくていい状態」を目指す
プロジェクト管理で理想なのは、
- 迷わない
- 悩まない
- 考えなくても自然に正しい形になる
という状態です。
自動化やテンプレートは、
開発スピードを上げるためだけでなく、
精神的な負担を減らすためにもとても効果があります。

次は、初心者の方が特につまずきやすい、
「よくある誤解や失敗例」をまとめて見ていきましょう。
よくある誤解・やりがちな失敗
ここまで読んで、「よし、ちゃんと整理しよう!」と思った方ほど、
逆にハマりやすい落とし穴があります。
私自身や、これまで見てきた事例の中で特に多かったものを紹介しますね。
最初から完璧な構成を作ろうとしてしまう
一番多いのが、このパターンです。
- フォルダ階層を細かく作りすぎる
- 将来使うか分からない構成まで先に用意する
- 結果的に自分でも把握できなくなる
フォルダ構成は、使われて初めて意味があるものです。
最初はシンプルに始めて、
「ここが不便だな」と感じたタイミングで分割・調整する方が、
結果的に長く使える構成になります。
見た目だけ整理して運用ルールがない
一度きれいに整理しても、
- 次に追加する時のルールが決まっていない
- 人によって置き場所が変わる
- いつの間にか元通り
というのも、よくある失敗です。
フォルダ構成や命名規則は、
「どう追加するか」まで決めて初めて機能します。
難しい文章にする必要はなく、
- 新しいPrefabはどこに置くか
- 名前はどう付けるか
この2点だけでも明確にしておくと、崩れにくくなります。
個人開発だから不要だと思ってしまう
「自分一人だし、そこまで管理しなくても…」
そう思っていた過去の自分に、何度も言いたいです🙂
個人開発でも、
- 数ヶ月後の自分は他人
- 別プロジェクトと並行すると記憶が曖昧になる
- 修正コストが一気に跳ね上がる
ということが普通に起こります。

むしろ個人開発こそ、
最低限のルールで自分を助ける意識がとても大切です。
まとめ
Unityのアセット管理やプロジェクト整理は、
「時間ができたらやろう」と後回しにしがちですが、
放置すると必ず後で大きなコストとして返ってきます。
今回紹介してきたポイントを、あらためて整理すると次の通りです。
- Assets直下は入口として整理し、自作と外部アセットを分ける
- プロジェクト規模に合ったフォルダ構成を選ぶ
- 検索性と安全性を意識した命名規則を作る
- .metaファイルやScene・Prefab運用を正しく理解する
- 不要アセットは定期的に整理し、溜め込まない
どれも難しいテクニックではありませんが、
「決めて、守って、続ける」ことが何より重要です。
私の経験上、
アセット管理が整っているプロジェクトほど、
- 修正が怖くない
- 作業の再開がスムーズ
- 開発そのものが楽しい
という好循環が生まれます。
もし今、「ちょっと散らかってきたかも…」と感じているなら、
今日できる一つからで大丈夫です。
- ルートフォルダを分けてみる
- Prefabだけ命名規則を決めてみる
- 使っていないアセットを一度見直してみる
小さな一歩でも、積み重なると確実に効いてきます🙂
最後に、この記事があなたのUnityプロジェクトを
「作ることに集中できる環境」に近づけるきっかけになれば嬉しいです。
お疲れさまでした!
参考文献・参考リンク
- Organizing your project(Unity公式・日本語)
- Organizing your project(Unity公式・英語)
- Unity Version Control ガイド(公式PDF)
- Unityのフォルダ構成・アセット管理の考え方(CEWI GAMES)
- Unity Editorでのアセット管理を効率化する方法(Beagle Dog)
- Unityアセット管理のベストプラクティス解説(VOC.AI)
- How do you organize your Assets folder in Unity?(Reddit / r/Unity3D)
- Unity Style Guide(GitHub)
- Unity Folder Structure Best Practices(Anchorpoint)
よくある質問(FAQ)
- Q途中からフォルダ構成を変えても大丈夫ですか?
- A
はい、途中からでも問題ありません。
むしろ、Unityプロジェクトは途中で見直すケースの方が多いです。ただし注意点として、
- 必ずUnityエディタ上で移動・整理する
- .metaファイルを含めて管理する
- 一気に全部やらず、機能単位で少しずつ整理する
この3点は意識してください。
「今は小規模だから」と放置すると、
後で整理コストが何倍にも膨らむので、
気づいたタイミングがベストな整理時期です。
- Q個人開発でも命名規則は本当に必要ですか?
- A
結論から言うと、個人開発こそ命名規則は必要です。
理由はとてもシンプルで、
- 数ヶ月後の自分は、ほぼ他人
- プロジェクトを掛け持ちすると記憶が混ざる
- 「これ何だっけ?」が確実に増える
からです。
完璧なルールでなくて構いません。
Prefabだけ、Textureだけなど、
影響が大きいところから統一するのがおすすめです。
- Q小規模プロジェクトでも整理ツールは使うべきですか?
- A
必須ではありませんが、規模が少しでも大きくなってきたら検討する価値は高いです。
特に、
- Asset Storeアセットを複数入れている
- 試作と本番が混ざっている
- 「これ本当に使ってる?」が増えてきた
と感じたら、整理ツールの出番です。
人の目だけで判断するより、
ツールで洗い出してから判断する方が、
安全かつスピーディーに整理できます。プロジェクトを長く育てていくなら、
「定期メンテナンス前提」の考え方を持っておくと安心ですよ🙂









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