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Unity入門・基礎

Unity Shader Graph入門!初心者でも簡単にできるシェーダー作成ガイド

Unity入門・基礎

Unityでゲーム開発をしていると、「見た目をもう少しカッコよくしたい」「色や光を自分で調整できたらいいのに」と思う瞬間、ありますよね。 でもその一方で、「シェーダーって難しそう…」「コード(HLSL)を書くのは正直ムリかも」と感じて、手を出せずにいる方も多いと思います。

そんな人にこそ知ってほしいのが Shader Graph です。 Shader Graphは、コードを書かずにノードをつなぐだけで、色変更・発光・透明・簡単なアニメーションといった表現を作れる、Unity公式のビジュアルシェーダーツールです。

この記事では、「シェーダー完全初心者」でも安心して触れるように、
まず何ができるのか
どうやって最初のシェーダーを作るのか
を体験ベースでやさしく解説していきます。

読み終わるころには、「シェーダー=難しいもの」というイメージが薄れて、 「これなら自分でも触れそう」「まずはここまでできれば十分」 と思ってもらえるはずです 🙂

それではまず、Shader Graphがどんなものなのかから一緒に見ていきましょう。


  1. 結論:Shader Graphは初心者でも「まずここまで」なら簡単にできる
  2. Shader Graphとは?初心者向けに超シンプル解説
    1. Shader Graphは「見た目のルール」を作るツール
    2. Shader Graphでできること(初心者がまず触る範囲)
    3. 逆に、Shader Graphが苦手なこともある
  3. レンダリングパイプラインの違いを知ろう(URP / Built-in / HDRP)
    1. そもそもレンダリングパイプラインって何?
    2. 初心者にURPがおすすめな理由
    3. Shader Graph作成時の注意点(超重要)
  4. Shader Graphの基本画面と用語を最低限だけ覚える
    1. Blackboard(ブラックボード):外から調整できる変数
    2. Master Stack(マスタースタック):最終的な見た目の出口
    3. Graph Inspector:シェーダー全体の設定
    4. Main Previewと保存の注意点
  5. 実践①:色を変えられるシェーダーを作ってみよう
    1. Shader Graphを作成する
    2. Colorプロパティを追加する
    3. Base Colorにつなぐ
    4. マテリアルを作成して色を変更する
  6. 実践②:発光(Emission)と透明を体験する
    1. 発光(Emission)を追加してみよう
    2. 透明(Transparency)を設定する
  7. 実践③:Shader Graphで簡単なアニメーションを作る
    1. Timeノードで「時間」を取得する
    2. 動くスピードを調整する
    3. UVに加算してテクスチャを動かす
    4. 「動くだけ」で一気にそれっぽくなる
  8. 「ここまでできたらOK」次のステップとAsset活用
    1. 自作だけで頑張らなくていい理由
    2. Shader Graph学習におすすめのアセット
  9. よくある誤解・つまずきポイントまとめ
    1. 保存したつもりで保存できていない
    2. ノードをつないだのに何も表示されない
    3. 透明にしたのに見た目がおかしい
    4. ノードが増えて何をしているか分からなくなる
    5. 完璧を目指そうとして手が止まる
  10. まとめ
  11. 参考文献・参考リンク
  12. よくある質問(FAQ)
    1. 関連記事:

結論:Shader Graphは初心者でも「まずここまで」なら簡単にできる

先に結論からお伝えします。 UnityのShader Graphは、シェーダー初心者でも十分に扱えるツールです。 しかも、最初から難しいことを覚える必要はありません。

この記事で目指すゴールは、とてもシンプルです。

  • コードを書かずにシェーダーを作れることを体験する
  • 色変更・発光・透明・簡単な動きが作れるようになる
  • 「これ以上は今やらなくていい」というラインを知る

特に初心者のうちは、URP × Unlit Shader Graphから始めるのが一番ラクで失敗しにくいです。 複雑なライティングや高度な表現は後回しでOK。 まずは「つなぐと見た目が変わる」という体験を積むことが何より大切です。

また、Shader Graphを少し触っておくだけで、

  • アセットの中身が理解しやすくなる
  • マテリアル調整で迷いにくくなる
  • 「この表現、自分でも作れそう」が判断できる

といったメリットもあります。 全部を自作する必要はありませんが、仕組みを知っているかどうかで開発効率は大きく変わります。

このあとからは、「そもそもShader Graphって何?」というところを、 専門用語をできるだけ使わずに解説していきます。 肩の力を抜いて、一緒に触っていきましょう 🙂




Shader Graphとは?初心者向けに超シンプル解説

まずは、「Shader Graphって結局なに?」というところから整理していきましょう。 ここをふわっと理解できるだけで、後の内容がかなり楽になります。

Shader Graphは「見た目のルール」を作るツール

Shader Graphは、Unityで使うシェーダー(Shader)を、 コードを書かずに作れる公式ツールです。

シェーダーと聞くと難しく感じますが、役割はとてもシンプルで、

  • オブジェクトの色はどう見えるか
  • 光っているかどうか
  • 透明か不透明か
  • 時間によって見た目が変わるか

といった「見た目のルール」を決めているだけです。

Shader Graphでは、このルールをノード(部品)をつないで作ります。 「色」「数値」「時間」「計算」などのノードを組み合わせる感覚なので、 プログラムの文法を覚える必要はありません。

Shader Graphでできること(初心者がまず触る範囲)

初心者のうちは、次のような表現ができれば十分です。

  • マテリアルの色を自由に変える
  • 発光(エミッション)で光っているように見せる
  • 透明・半透明にする
  • 時間を使ってテクスチャを動かす(簡単なアニメーション)

これだけでも、見た目の印象はかなり変わります。 実際、多くのカジュアルゲームやインディーゲームでは、 このレベルのシェーダー表現で十分なことも多いです。

逆に、Shader Graphが苦手なこともある

一方で、Shader Graphにも苦手な分野はあります。

  • for文などを使った複雑なループ処理
  • 超細かい描画制御や特殊な最適化
  • 低レベルなGPU制御が必要な表現

ただし、ここまで気にするのは中級者〜上級者になってからでOKです。 初心者の段階では、 「Shader Graphでできないこと」を無理に覚える必要はありません。

次は、Shader Graphを使う上で必ず出てくる 「レンダリングパイプライン(URP / Built-in)」の話をしていきます。 ここを知らないと、シェーダーが表示されない原因になりやすいので要注意です。




レンダリングパイプラインの違いを知ろう(URP / Built-in / HDRP)

Shader Graphを使う上で、初心者が最初につまずきやすいポイントが 「レンダリングパイプライン」の違いです。 ここを知らないと、

  • シェーダーを作ったのに表示されない
  • マテリアルがピンクになる
  • なぜ動かないのか分からない

といったトラブルに遭遇しやすくなります。 なので、難しい理論は抜きにして「必要なところだけ」押さえましょう。

そもそもレンダリングパイプラインって何?

レンダリングパイプラインは、 「Unityがどうやって画面を描画するかの仕組み」だと思ってください。

Unityには主に次の3種類があります。

  • Built-in Render Pipeline(従来の方式)
  • URP(Universal Render Pipeline)
  • HDRP(High Definition Render Pipeline)

この中で、初心者がShader Graphを触るなら、 URP一択と考えて問題ありません。

初心者にURPがおすすめな理由

URPは、Shader Graphを前提に設計されているレンダリングパイプラインです。 そのため、

  • Shader Graphが標準で使える
  • 動作が軽く、幅広い環境に対応
  • 学習情報やサンプルが多い

といったメリットがあります。 特に理由がなければ、 「URPプロジェクトで始める」 これだけ覚えておけばOKです。

URPとBuilt-inの違いや、切り替え方法については、 以下の記事で詳しく解説しています。 ここでは深掘りしないので、必要になったタイミングで読んでみてください。

Shader Graph作成時の注意点(超重要)

Shader Graphを作成するときは、 必ず「プロジェクトのパイプラインに合った種類」を選びましょう。

  • URPプロジェクト → URP Shader Graph
  • HDRPプロジェクト → HDRP Shader Graph

これがズレていると、プレビューが正常に表示されなかったり、 マテリアルが正しく動作しなかったりします。

次は、Shader Graphエディタの画面を見ながら、 最低限覚えておけば困らない基本パーツを紹介していきます。 最初から全部理解しようとしなくて大丈夫ですよ 🙂




Shader Graphの基本画面と用語を最低限だけ覚える

ここからは、Shader Graphのエディタ画面を見たときに 「これは何をする場所なんだろう?」と迷わないための最低限の知識を整理します。

最初から全部理解する必要はありません。 「触る場所」と「今は触らなくていい場所」を分けて覚えるのがコツです。

Blackboard(ブラックボード):外から調整できる変数

Blackboardは、シェーダーの中で使うプロパティ(変数)を定義する場所です。 ここで作った値は、マテリアルのInspectorから調整できるようになります。

初心者のうちは、次の3つだけ覚えておけば十分です。

  • Color:色を変更する
  • Float:数値(強さ・速度など)
  • Texture 2D:画像テクスチャ

「あとから数値を変えたい」「色を調整したい」ものは、 とりあえずBlackboardに置く、と覚えておくと混乱しにくくなります。

Master Stack(マスタースタック):最終的な見た目の出口

Master Stackは、シェーダーの最終出力を決める場所です。 ここにつながっていない処理は、画面には反映されません。

初心者がまず使うのは、次の3つです。

  • Base Color:基本の色
  • Emission:発光
  • Alpha:透明度

「このノードの結果をどう見せたいか」を考えて、 最終的にMaster Stackにつなぐ、という流れを意識すると分かりやすいです。

Graph Inspector:シェーダー全体の設定

Graph Inspectorでは、シェーダー全体の設定を変更します。 初心者が特に触ることが多いのは、次の項目です。

  • Surface Type:Opaque(不透明) / Transparent(透明)
  • Shader Type:Lit / Unlit

「透明にしたのに表示がおかしい」と感じたときは、 まずここを確認するクセをつけるとトラブルを減らせます。

Main Previewと保存の注意点

Main Previewでは、編集中のシェーダーがどのように見えるかを リアルタイムで確認できます。 ノードをつなぐとすぐに見た目が変わるので、 試行錯誤しながら触るのに最適です。

そして、初心者が本当によくやるミスがこれです。

Shader GraphはCtrl + Sでは保存されません。

エディタ左上にある Save Asset ボタンを必ず押してください。 これを忘れると、マテリアルに反映されず「あれ?」となりがちです。

次はいよいよ実践です。 まずは一番シンプルな、 「色を自由に変えられるシェーダー」を作ってみましょう。 ここがShader Graphの楽しさを感じる最初の一歩です 🙂




実践①:色を変えられるシェーダーを作ってみよう

ここからは、実際にShader Graphを触っていきます。 まずは一番シンプルで、「変化が分かりやすい」 色変更のシェーダーを作ってみましょう。

このステップができれば、 「ノードをつなぐと見た目が変わる」という感覚が一気につかめます。

Shader Graphを作成する

Projectウィンドウで右クリックし、次の順番で作成します。

  • Create > Shader Graph
  • (使用中のパイプライン)> Unlit Shader Graph

ファイル名は分かりやすく、 ColorChangeShader などにしておくと管理しやすいです。

作成したShader Graphをダブルクリックして、エディタを開きましょう。

Colorプロパティを追加する

次に、Blackboardから色を操作できるようにします。

  1. Blackboardの「+」ボタンをクリック
  2. Color を選択
  3. 名前を MainColor などに変更

作成したColorプロパティを、グラフ中央に ドラッグ&ドロップすると、ノードとして配置されます。

Base Colorにつなぐ

Colorノードの出力を、 Master Stackの Base Color に接続します。

たったこれだけで、 「色を自由に変えられるシェーダー」は完成です。

マテリアルを作成して色を変更する

Shader Graphを保存したら(Save Assetを忘れずに)、 ProjectウィンドウでShaderを右クリックし、

  • Create > Material

でマテリアルを作成します。 このマテリアルをオブジェクトに適用すると、 Inspectorから色を自由に変更できるようになります。

「色を変えるだけで、見た目の印象がこんなに変わるんだ」 と感じられたら、Shader Graphの第一関門はクリアです 🙂

マテリアルの基本的な扱い方や考え方については、 こちらの記事も参考になります。

次は、色だけでなく「光っているように見せる」 発光(Emission)と、透明表現に挑戦してみましょう。 一気に「それっぽさ」が出てきますよ ✨




実践②:発光(Emission)と透明を体験する

次は、Shader Graphで特に「使える!」と感じやすい 発光(Emission)透明(Transparency)を体験してみましょう。

この2つができるようになるだけで、 エフェクト・UI・演出用オブジェクトなど、使い道が一気に広がります。

発光(Emission)を追加してみよう

まずは、オブジェクトが光っているように見える Emissionからです。

基本の考え方はとてもシンプルで、

  • 色 × 強さ = 発光の見た目

になります。

Emission用のノードを作る

  1. Blackboardに Color プロパティを追加(例:EmissionColor
  2. Float プロパティを追加(例:EmissionPower
  3. グラフ上で Multiply ノードを作成

EmissionColor と EmissionPower を Multiply ノードにつなぎ、 その出力を Master Stack の Emission に接続します。

EmissionPower の数値を大きくすると、より強く光るようになります。 数値を触りながら変化を確認してみてください。

透明(Transparency)を設定する

次に、オブジェクトを透明・半透明にしてみましょう。 ここは少しだけ設定が必要です。

Graph Inspectorの設定

まず、Graph Inspectorで次の設定を行います。

  • Surface Type:Transparent

これを忘れると、Alphaをつないでも透明にならないので注意です。

Alphaにつなぐ

透明度は、Master Stackの Alpha で制御します。

例えば、

  • Floatプロパティを作成してAlphaにつなぐ
  • Texture 2DのAlpha出力をつなぐ

といった方法があります。 数値を下げるほど、オブジェクトは透明になります。

「透明にならない」「表示がおかしい」と感じた場合は、 Surface Type が Transparent になっているかを必ず確認してください。

透明表現の考え方については、 次の記事もあわせて読むと理解が深まります。

次は、Shader Graphで 「動いているだけでそれっぽく見える」 簡単なアニメーションを作ってみましょう。 Timeノードを使うと、一気に表現の幅が広がります。




実践③:Shader Graphで簡単なアニメーションを作る

最後の実践では、Shader Graphで 「時間によって見た目が変わる」 簡単なアニメーションを作ってみましょう。

今回は定番で使われることが多い、 UVスクロール(テクスチャが流れる表現)を例に解説します。 この仕組みは、エフェクト・背景・演出用マテリアルなどで頻繁に使われます。

Timeノードで「時間」を取得する

Shader Graphでは、時間の経過を Time ノードで取得できます。

グラフ上で右クリックし、

  • Create Node > Time

を選択して、Timeノードを追加してください。 このノードは、ゲーム実行中ずっと増え続ける数値を出力します。

動くスピードを調整する

Timeノードの値をそのまま使うと動きが速すぎるため、 Multiply ノードでスピードを調整します。

  1. Floatプロパティを作成(例:ScrollSpeed
  2. TimeノードとScrollSpeedをMultiplyにつなぐ

このFloatの数値を変えることで、 Inspectorからスクロール速度を自由に調整できるようになります。

UVに加算してテクスチャを動かす

次に、テクスチャの座標(UV)を動かします。

  1. UV ノードを追加
  2. Add ノードを作成
  3. UVノードと、先ほどのMultiply結果をAddにつなぐ

Addノードの出力を、 Sample Texture 2D ノードの UV 入力に接続します。

これで、テクスチャが横や縦に流れるように動くはずです。 数字を少し変えるだけで、動きの印象が大きく変わるので試してみてください。

「動くだけ」で一気にそれっぽくなる

正直なところ、

  • 少し光っている
  • 少し透明
  • 少し動いている

これだけで、オブジェクトは一気に「それっぽく」見えます。 高度なシェーダーを作らなくても、 組み合わせ次第で十分な表現ができるのがShader Graphの強みです。

ここまでで、

  • 色変更
  • 発光
  • 透明
  • 簡単なアニメーション

という、初心者がまず押さえておきたい要素は一通り体験できました。

次は、「ここまでできたらOK」というラインを整理しつつ、 Shader Graph学習に役立つアセットの使いどころを紹介していきます。 自作とAssetのちょうどいいバランスを見つけましょう 🙂




「ここまでできたらOK」次のステップとAsset活用

ここまで実践してみて、

  • 色を変えられる
  • 発光させられる
  • 透明にできる
  • 簡単な動きを付けられる

これができていれば、Shader Graph入門としては十分合格ラインです。 「全部を自作できないとダメ」ということは、まったくありません。

自作だけで頑張らなくていい理由

実際のゲーム開発では、

  • 表現のクオリティ
  • 制作スピード
  • メンテナンス性

このバランスがとても重要になります。 そのため、仕組みは理解しつつ、Assetをうまく使うのが現実的です。

Shader Graphを少しでも触っておくと、 Assetを使うときにも

  • どのプロパティを触ればいいか分かる
  • 「なぜこう動くのか」が理解できる
  • カスタマイズが怖くなくなる

という大きなメリットがあります。

Shader Graph学習におすすめのアセット

ここからは、「次の一歩」として使いやすいShader Graph系アセットを紹介します。 どれも中身を見て学べるのが特徴です。

Shader Graph Materials V1

Shader Graphで作られたシンプルなマテリアルが多数入っており、 「ノードのつなぎ方」を学ぶのに最適なアセットです。

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Shader Graph Materials V2

V1よりも少し表現がリッチになり、 発光・アニメーション・演出向けのマテリアルが増えています。 「次はここまでできるようになりたい」という目標にもなります。

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All In 1 Sprite Shader(2D向け)

2Dゲームを作っている方にはこちらがおすすめです。 アウトライン、発光、揺れなど、 Sprite向けの定番表現が一通りそろっています。

✅アセットストアでチェックする

これらのアセットは、「買って終わり」ではなく、 中身を開いてノード構成を見ることで、 自分の理解を一段深める教材としても使えます。

エフェクト全体の考え方や、 「見た目を良くするための発想」については、 次の記事も参考になります。

次は、初心者が本当によくハマる Shader Graphのよくある誤解・つまずきポイントをまとめていきます。 ここを知っておくだけで、無駄な時間をかなり減らせますよ 🙂




よくある誤解・つまずきポイントまとめ

Shader Graphは見た目が直感的な分、 初心者が同じところでつまずきやすい傾向があります。 ここでは、実際によくあるミスや勘違いをまとめておきます。

保存したつもりで保存できていない

何度も出てきていますが、これは本当に多いです。

Shader GraphはCtrl + Sでは保存されません。
必ずエディタ左上の Save Asset ボタンを押してください。

「マテリアルを触っても変わらない」と感じたら、 まずここを疑いましょう。

ノードをつないだのに何も表示されない

この場合、次のポイントをチェックしてみてください。

  • Master Stackにつながっているか
  • Base Color / Emission / Alpha など正しい入力につないでいるか
  • Surface Type(Opaque / Transparent)が合っているか

Shader Graphでは、 最終的にMaster Stackにつながっていない処理は無視される という点を忘れがちです。

透明にしたのに見た目がおかしい

透明表現は少しクセがあります。

  • Surface Type が Transparent になっていない
  • Alpha に何もつないでいない
  • 半透明オブジェクトの描画順の影響

まずは「完全に透明になるか」を確認し、 そこから微調整していくのがおすすめです。

ノードが増えて何をしているか分からなくなる

最初はノードが増えると、 「これ、何の処理だっけ?」となりがちです。

そんなときは、

  • プロパティ名を分かりやすくする
  • ノードをコメントで囲む
  • 一度ノードを整理して並べ直す

といった小さな工夫で、理解しやすさがかなり変わります。

完璧を目指そうとして手が止まる

一番もったいないのがこれです。

Shader Graphは、 「ちょっと変えただけで見た目が変わる」 のが最大の強みです。

最初から完璧なシェーダーを作ろうとせず、

  • まず動かす
  • 少し良くする
  • 必要ならAssetを使う

このくらいの気持ちで触る方が、結果的に上達が早くなります。




まとめ

今回は、UnityのShader Graphを使って、 初心者でもコードを書かずにシェーダー表現を作る方法を紹介してきました。

内容を振り返ると、押さえておきたいポイントは次の通りです。

  • Shader Graphは「見た目のルール」を作るツール
  • 初心者は URP × Unlit Shader Graph から始めるのが安心
  • 色・発光・透明・簡単なアニメーションはすぐ作れる
  • 完璧を目指さず「ここまでできたらOK」で止めていい

シェーダーというと、どうしても 「難しい」「専門家向け」というイメージを持たれがちですが、 Shader Graphのおかげで、体験ベースで学べる時代になりました。

私自身も最初は、 「とりあえずつないでみる」ことから始めて、 少しずつ理解が追いついてきたタイプです。 なので、最初に分からない部分があっても大丈夫です 🙂

大切なのは、

  • 一度触ってみること
  • 変化を楽しむこと
  • 必要ならAssetに頼ること

このバランスを意識することです。

Shader Graphを少し理解しておくだけで、 マテリアル調整やエフェクト作りがグッと楽になります。 ぜひ今回の内容をベースに、 自分のゲームに合った表現を試してみてください。

次のステップとして、 よりリッチな演出や実践的な使いどころを知りたい場合は、 本記事内で紹介した関連記事やアセットも活用してみてください。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました 🙂


参考文献・参考リンク


よくある質問(FAQ)

Q
Shader Graphは覚えないとUnity開発で不利になりますか?
A

結論から言うと、必須ではありませんが、知っておくとかなり有利です。

すべてを自作できる必要はありませんが、

  • マテリアルの調整がスムーズになる
  • アセットの設定で迷いにくくなる
  • 「これはShader側の問題かも」と切り分けできる

といった場面が増えます。 特に個人開発や小規模開発では、Shader Graphの基礎を知っているだけで 見た目調整のスピードが大きく変わります。

Q
HLSL(シェーダーコード)はどのタイミングで学ぶべきですか?
A

初心者のうちは、無理に学ぶ必要はありません。

Shader Graphで、

  • ノードの役割が分かる
  • 「色 × 数値」「時間 × 動き」といった考え方に慣れる

この状態になってからHLSLを見ると、 「何をしているコードなのか」が理解しやすくなります。

逆に、いきなりコードから入ると挫折しやすいので、 Shader Graph → 必要になったらHLSL という順番がおすすめです。

Q
2DゲームでもShader Graphは使えますか?
A

はい、2Dゲームでも十分に使えます。

Sprite向けに、

  • 発光
  • アウトライン
  • 揺れ・点滅

といった演出を加えるだけで、画面の印象は大きく変わります。

特に2Dゲームでは、Shader Graph対応のアセットをベースにして 必要な部分だけ調整する、という使い方も非常に相性が良いです。

まずは本記事で紹介した内容をベースに、 「自分のゲームで何に使えそうか」を考えてみるところから始めてみてください 🙂

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