Unityでゲーム開発をしていると、「見た目をもう少しカッコよくしたい」「色や光を自分で調整できたらいいのに」と思う瞬間、ありますよね。 でもその一方で、「シェーダーって難しそう…」「コード(HLSL)を書くのは正直ムリかも」と感じて、手を出せずにいる方も多いと思います。
そんな人にこそ知ってほしいのが Shader Graph です。 Shader Graphは、コードを書かずにノードをつなぐだけで、色変更・発光・透明・簡単なアニメーションといった表現を作れる、Unity公式のビジュアルシェーダーツールです。
この記事では、「シェーダー完全初心者」でも安心して触れるように、
まず何ができるのか
どうやって最初のシェーダーを作るのか
を体験ベースでやさしく解説していきます。
読み終わるころには、「シェーダー=難しいもの」というイメージが薄れて、 「これなら自分でも触れそう」「まずはここまでできれば十分」 と思ってもらえるはずです 🙂
それではまず、Shader Graphがどんなものなのかから一緒に見ていきましょう。
結論:Shader Graphは初心者でも「まずここまで」なら簡単にできる
先に結論からお伝えします。 UnityのShader Graphは、シェーダー初心者でも十分に扱えるツールです。 しかも、最初から難しいことを覚える必要はありません。
この記事で目指すゴールは、とてもシンプルです。
- コードを書かずにシェーダーを作れることを体験する
- 色変更・発光・透明・簡単な動きが作れるようになる
- 「これ以上は今やらなくていい」というラインを知る
特に初心者のうちは、URP × Unlit Shader Graphから始めるのが一番ラクで失敗しにくいです。 複雑なライティングや高度な表現は後回しでOK。 まずは「つなぐと見た目が変わる」という体験を積むことが何より大切です。
また、Shader Graphを少し触っておくだけで、
- アセットの中身が理解しやすくなる
- マテリアル調整で迷いにくくなる
- 「この表現、自分でも作れそう」が判断できる
といったメリットもあります。 全部を自作する必要はありませんが、仕組みを知っているかどうかで開発効率は大きく変わります。

このあとからは、「そもそもShader Graphって何?」というところを、 専門用語をできるだけ使わずに解説していきます。 肩の力を抜いて、一緒に触っていきましょう 🙂
Shader Graphとは?初心者向けに超シンプル解説
まずは、「Shader Graphって結局なに?」というところから整理していきましょう。 ここをふわっと理解できるだけで、後の内容がかなり楽になります。
Shader Graphは「見た目のルール」を作るツール
Shader Graphは、Unityで使うシェーダー(Shader)を、 コードを書かずに作れる公式ツールです。
シェーダーと聞くと難しく感じますが、役割はとてもシンプルで、
- オブジェクトの色はどう見えるか
- 光っているかどうか
- 透明か不透明か
- 時間によって見た目が変わるか
といった「見た目のルール」を決めているだけです。
Shader Graphでは、このルールをノード(部品)をつないで作ります。 「色」「数値」「時間」「計算」などのノードを組み合わせる感覚なので、 プログラムの文法を覚える必要はありません。
Shader Graphでできること(初心者がまず触る範囲)
初心者のうちは、次のような表現ができれば十分です。
- マテリアルの色を自由に変える
- 発光(エミッション)で光っているように見せる
- 透明・半透明にする
- 時間を使ってテクスチャを動かす(簡単なアニメーション)
これだけでも、見た目の印象はかなり変わります。 実際、多くのカジュアルゲームやインディーゲームでは、 このレベルのシェーダー表現で十分なことも多いです。
逆に、Shader Graphが苦手なこともある
一方で、Shader Graphにも苦手な分野はあります。
- for文などを使った複雑なループ処理
- 超細かい描画制御や特殊な最適化
- 低レベルなGPU制御が必要な表現
ただし、ここまで気にするのは中級者〜上級者になってからでOKです。 初心者の段階では、 「Shader Graphでできないこと」を無理に覚える必要はありません。

次は、Shader Graphを使う上で必ず出てくる 「レンダリングパイプライン(URP / Built-in)」の話をしていきます。 ここを知らないと、シェーダーが表示されない原因になりやすいので要注意です。
レンダリングパイプラインの違いを知ろう(URP / Built-in / HDRP)
Shader Graphを使う上で、初心者が最初につまずきやすいポイントが 「レンダリングパイプライン」の違いです。 ここを知らないと、
- シェーダーを作ったのに表示されない
- マテリアルがピンクになる
- なぜ動かないのか分からない
といったトラブルに遭遇しやすくなります。 なので、難しい理論は抜きにして「必要なところだけ」押さえましょう。
そもそもレンダリングパイプラインって何?
レンダリングパイプラインは、 「Unityがどうやって画面を描画するかの仕組み」だと思ってください。
Unityには主に次の3種類があります。
- Built-in Render Pipeline(従来の方式)
- URP(Universal Render Pipeline)
- HDRP(High Definition Render Pipeline)
この中で、初心者がShader Graphを触るなら、 URP一択と考えて問題ありません。
初心者にURPがおすすめな理由
URPは、Shader Graphを前提に設計されているレンダリングパイプラインです。 そのため、
- Shader Graphが標準で使える
- 動作が軽く、幅広い環境に対応
- 学習情報やサンプルが多い
といったメリットがあります。 特に理由がなければ、 「URPプロジェクトで始める」 これだけ覚えておけばOKです。
URPとBuilt-inの違いや、切り替え方法については、 以下の記事で詳しく解説しています。 ここでは深掘りしないので、必要になったタイミングで読んでみてください。
Shader Graph作成時の注意点(超重要)
Shader Graphを作成するときは、 必ず「プロジェクトのパイプラインに合った種類」を選びましょう。
- URPプロジェクト → URP Shader Graph
- HDRPプロジェクト → HDRP Shader Graph
これがズレていると、プレビューが正常に表示されなかったり、 マテリアルが正しく動作しなかったりします。

次は、Shader Graphエディタの画面を見ながら、 最低限覚えておけば困らない基本パーツを紹介していきます。 最初から全部理解しようとしなくて大丈夫ですよ 🙂
Shader Graphの基本画面と用語を最低限だけ覚える
ここからは、Shader Graphのエディタ画面を見たときに 「これは何をする場所なんだろう?」と迷わないための最低限の知識を整理します。
最初から全部理解する必要はありません。 「触る場所」と「今は触らなくていい場所」を分けて覚えるのがコツです。
Blackboard(ブラックボード):外から調整できる変数
Blackboardは、シェーダーの中で使うプロパティ(変数)を定義する場所です。 ここで作った値は、マテリアルのInspectorから調整できるようになります。
初心者のうちは、次の3つだけ覚えておけば十分です。
- Color:色を変更する
- Float:数値(強さ・速度など)
- Texture 2D:画像テクスチャ
「あとから数値を変えたい」「色を調整したい」ものは、 とりあえずBlackboardに置く、と覚えておくと混乱しにくくなります。
Master Stack(マスタースタック):最終的な見た目の出口
Master Stackは、シェーダーの最終出力を決める場所です。 ここにつながっていない処理は、画面には反映されません。
初心者がまず使うのは、次の3つです。
- Base Color:基本の色
- Emission:発光
- Alpha:透明度
「このノードの結果をどう見せたいか」を考えて、 最終的にMaster Stackにつなぐ、という流れを意識すると分かりやすいです。
Graph Inspector:シェーダー全体の設定
Graph Inspectorでは、シェーダー全体の設定を変更します。 初心者が特に触ることが多いのは、次の項目です。
- Surface Type:Opaque(不透明) / Transparent(透明)
- Shader Type:Lit / Unlit
「透明にしたのに表示がおかしい」と感じたときは、 まずここを確認するクセをつけるとトラブルを減らせます。
Main Previewと保存の注意点
Main Previewでは、編集中のシェーダーがどのように見えるかを リアルタイムで確認できます。 ノードをつなぐとすぐに見た目が変わるので、 試行錯誤しながら触るのに最適です。
そして、初心者が本当によくやるミスがこれです。
Shader GraphはCtrl + Sでは保存されません。
エディタ左上にある Save Asset ボタンを必ず押してください。 これを忘れると、マテリアルに反映されず「あれ?」となりがちです。

次はいよいよ実践です。 まずは一番シンプルな、 「色を自由に変えられるシェーダー」を作ってみましょう。 ここがShader Graphの楽しさを感じる最初の一歩です 🙂
実践①:色を変えられるシェーダーを作ってみよう
ここからは、実際にShader Graphを触っていきます。 まずは一番シンプルで、「変化が分かりやすい」 色変更のシェーダーを作ってみましょう。
このステップができれば、 「ノードをつなぐと見た目が変わる」という感覚が一気につかめます。
Shader Graphを作成する
Projectウィンドウで右クリックし、次の順番で作成します。
- Create > Shader Graph
- (使用中のパイプライン)> Unlit Shader Graph
ファイル名は分かりやすく、 ColorChangeShader などにしておくと管理しやすいです。
作成したShader Graphをダブルクリックして、エディタを開きましょう。
Colorプロパティを追加する
次に、Blackboardから色を操作できるようにします。
- Blackboardの「+」ボタンをクリック
- Color を選択
- 名前を
MainColorなどに変更
作成したColorプロパティを、グラフ中央に ドラッグ&ドロップすると、ノードとして配置されます。
Base Colorにつなぐ
Colorノードの出力を、 Master Stackの Base Color に接続します。
たったこれだけで、 「色を自由に変えられるシェーダー」は完成です。
マテリアルを作成して色を変更する
Shader Graphを保存したら(Save Assetを忘れずに)、 ProjectウィンドウでShaderを右クリックし、
- Create > Material
でマテリアルを作成します。 このマテリアルをオブジェクトに適用すると、 Inspectorから色を自由に変更できるようになります。
「色を変えるだけで、見た目の印象がこんなに変わるんだ」 と感じられたら、Shader Graphの第一関門はクリアです 🙂
マテリアルの基本的な扱い方や考え方については、 こちらの記事も参考になります。


次は、色だけでなく「光っているように見せる」 発光(Emission)と、透明表現に挑戦してみましょう。 一気に「それっぽさ」が出てきますよ ✨
実践②:発光(Emission)と透明を体験する
次は、Shader Graphで特に「使える!」と感じやすい 発光(Emission)と透明(Transparency)を体験してみましょう。
この2つができるようになるだけで、 エフェクト・UI・演出用オブジェクトなど、使い道が一気に広がります。
発光(Emission)を追加してみよう
まずは、オブジェクトが光っているように見える Emissionからです。
基本の考え方はとてもシンプルで、
- 色 × 強さ = 発光の見た目
になります。
Emission用のノードを作る
- Blackboardに Color プロパティを追加(例:
EmissionColor) - Float プロパティを追加(例:
EmissionPower) - グラフ上で Multiply ノードを作成
EmissionColor と EmissionPower を Multiply ノードにつなぎ、 その出力を Master Stack の Emission に接続します。
EmissionPower の数値を大きくすると、より強く光るようになります。 数値を触りながら変化を確認してみてください。
透明(Transparency)を設定する
次に、オブジェクトを透明・半透明にしてみましょう。 ここは少しだけ設定が必要です。
Graph Inspectorの設定
まず、Graph Inspectorで次の設定を行います。
- Surface Type:Transparent
これを忘れると、Alphaをつないでも透明にならないので注意です。
Alphaにつなぐ
透明度は、Master Stackの Alpha で制御します。
例えば、
- Floatプロパティを作成してAlphaにつなぐ
- Texture 2DのAlpha出力をつなぐ
といった方法があります。 数値を下げるほど、オブジェクトは透明になります。
「透明にならない」「表示がおかしい」と感じた場合は、 Surface Type が Transparent になっているかを必ず確認してください。
透明表現の考え方については、 次の記事もあわせて読むと理解が深まります。

次は、Shader Graphで 「動いているだけでそれっぽく見える」 簡単なアニメーションを作ってみましょう。 Timeノードを使うと、一気に表現の幅が広がります。
実践③:Shader Graphで簡単なアニメーションを作る
最後の実践では、Shader Graphで 「時間によって見た目が変わる」 簡単なアニメーションを作ってみましょう。
今回は定番で使われることが多い、 UVスクロール(テクスチャが流れる表現)を例に解説します。 この仕組みは、エフェクト・背景・演出用マテリアルなどで頻繁に使われます。
Timeノードで「時間」を取得する
Shader Graphでは、時間の経過を Time ノードで取得できます。
グラフ上で右クリックし、
- Create Node > Time
を選択して、Timeノードを追加してください。 このノードは、ゲーム実行中ずっと増え続ける数値を出力します。
動くスピードを調整する
Timeノードの値をそのまま使うと動きが速すぎるため、 Multiply ノードでスピードを調整します。
- Floatプロパティを作成(例:
ScrollSpeed) - TimeノードとScrollSpeedをMultiplyにつなぐ
このFloatの数値を変えることで、 Inspectorからスクロール速度を自由に調整できるようになります。
UVに加算してテクスチャを動かす
次に、テクスチャの座標(UV)を動かします。
- UV ノードを追加
- Add ノードを作成
- UVノードと、先ほどのMultiply結果をAddにつなぐ
Addノードの出力を、 Sample Texture 2D ノードの UV 入力に接続します。
これで、テクスチャが横や縦に流れるように動くはずです。 数字を少し変えるだけで、動きの印象が大きく変わるので試してみてください。
「動くだけ」で一気にそれっぽくなる
正直なところ、
- 少し光っている
- 少し透明
- 少し動いている
これだけで、オブジェクトは一気に「それっぽく」見えます。 高度なシェーダーを作らなくても、 組み合わせ次第で十分な表現ができるのがShader Graphの強みです。
ここまでで、
- 色変更
- 発光
- 透明
- 簡単なアニメーション
という、初心者がまず押さえておきたい要素は一通り体験できました。

次は、「ここまでできたらOK」というラインを整理しつつ、 Shader Graph学習に役立つアセットの使いどころを紹介していきます。 自作とAssetのちょうどいいバランスを見つけましょう 🙂
「ここまでできたらOK」次のステップとAsset活用
ここまで実践してみて、
- 色を変えられる
- 発光させられる
- 透明にできる
- 簡単な動きを付けられる
これができていれば、Shader Graph入門としては十分合格ラインです。 「全部を自作できないとダメ」ということは、まったくありません。
自作だけで頑張らなくていい理由
実際のゲーム開発では、
- 表現のクオリティ
- 制作スピード
- メンテナンス性
このバランスがとても重要になります。 そのため、仕組みは理解しつつ、Assetをうまく使うのが現実的です。
Shader Graphを少しでも触っておくと、 Assetを使うときにも
- どのプロパティを触ればいいか分かる
- 「なぜこう動くのか」が理解できる
- カスタマイズが怖くなくなる
という大きなメリットがあります。
Shader Graph学習におすすめのアセット
ここからは、「次の一歩」として使いやすいShader Graph系アセットを紹介します。 どれも中身を見て学べるのが特徴です。
Shader Graph Materials V1
Shader Graphで作られたシンプルなマテリアルが多数入っており、 「ノードのつなぎ方」を学ぶのに最適なアセットです。
Shader Graph Materials V2
V1よりも少し表現がリッチになり、 発光・アニメーション・演出向けのマテリアルが増えています。 「次はここまでできるようになりたい」という目標にもなります。
All In 1 Sprite Shader(2D向け)
2Dゲームを作っている方にはこちらがおすすめです。 アウトライン、発光、揺れなど、 Sprite向けの定番表現が一通りそろっています。
これらのアセットは、「買って終わり」ではなく、 中身を開いてノード構成を見ることで、 自分の理解を一段深める教材としても使えます。
エフェクト全体の考え方や、 「見た目を良くするための発想」については、 次の記事も参考になります。

次は、初心者が本当によくハマる Shader Graphのよくある誤解・つまずきポイントをまとめていきます。 ここを知っておくだけで、無駄な時間をかなり減らせますよ 🙂
よくある誤解・つまずきポイントまとめ
Shader Graphは見た目が直感的な分、 初心者が同じところでつまずきやすい傾向があります。 ここでは、実際によくあるミスや勘違いをまとめておきます。
保存したつもりで保存できていない
何度も出てきていますが、これは本当に多いです。
Shader GraphはCtrl + Sでは保存されません。
必ずエディタ左上の Save Asset ボタンを押してください。
「マテリアルを触っても変わらない」と感じたら、 まずここを疑いましょう。
ノードをつないだのに何も表示されない
この場合、次のポイントをチェックしてみてください。
- Master Stackにつながっているか
- Base Color / Emission / Alpha など正しい入力につないでいるか
- Surface Type(Opaque / Transparent)が合っているか
Shader Graphでは、 最終的にMaster Stackにつながっていない処理は無視される という点を忘れがちです。
透明にしたのに見た目がおかしい
透明表現は少しクセがあります。
- Surface Type が Transparent になっていない
- Alpha に何もつないでいない
- 半透明オブジェクトの描画順の影響
まずは「完全に透明になるか」を確認し、 そこから微調整していくのがおすすめです。
ノードが増えて何をしているか分からなくなる
最初はノードが増えると、 「これ、何の処理だっけ?」となりがちです。
そんなときは、
- プロパティ名を分かりやすくする
- ノードをコメントで囲む
- 一度ノードを整理して並べ直す
といった小さな工夫で、理解しやすさがかなり変わります。
完璧を目指そうとして手が止まる
一番もったいないのがこれです。
Shader Graphは、 「ちょっと変えただけで見た目が変わる」 のが最大の強みです。
最初から完璧なシェーダーを作ろうとせず、
- まず動かす
- 少し良くする
- 必要ならAssetを使う

このくらいの気持ちで触る方が、結果的に上達が早くなります。
まとめ
今回は、UnityのShader Graphを使って、 初心者でもコードを書かずにシェーダー表現を作る方法を紹介してきました。
内容を振り返ると、押さえておきたいポイントは次の通りです。
- Shader Graphは「見た目のルール」を作るツール
- 初心者は URP × Unlit Shader Graph から始めるのが安心
- 色・発光・透明・簡単なアニメーションはすぐ作れる
- 完璧を目指さず「ここまでできたらOK」で止めていい
シェーダーというと、どうしても 「難しい」「専門家向け」というイメージを持たれがちですが、 Shader Graphのおかげで、体験ベースで学べる時代になりました。
私自身も最初は、 「とりあえずつないでみる」ことから始めて、 少しずつ理解が追いついてきたタイプです。 なので、最初に分からない部分があっても大丈夫です 🙂
大切なのは、
- 一度触ってみること
- 変化を楽しむこと
- 必要ならAssetに頼ること
このバランスを意識することです。
Shader Graphを少し理解しておくだけで、 マテリアル調整やエフェクト作りがグッと楽になります。 ぜひ今回の内容をベースに、 自分のゲームに合った表現を試してみてください。
次のステップとして、 よりリッチな演出や実践的な使いどころを知りたい場合は、 本記事内で紹介した関連記事やアセットも活用してみてください。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました 🙂
参考文献・参考リンク
- Unity公式マニュアル:Shader Graph
- Unity Learn:Shader Graph入門(日本語)
- Unity公式ブログ:Unity 6におけるShader Graphの進化
- Unity Shader Graphを始めてみよう(shibuya24.info)
- Qiita:Unity Shader Graph入門まとめ
- Shader Graphの使い方①(yurinchi2525.com)
- YouTube:Shader Graph初心者向け解説動画①
- YouTube:Shader Graph初心者向け解説動画②
- YouTube再生リスト:Shader Graph基礎講座
- YouTube:Shader Graph実践デモ動画
よくある質問(FAQ)
- QShader Graphは覚えないとUnity開発で不利になりますか?
- A
結論から言うと、必須ではありませんが、知っておくとかなり有利です。
すべてを自作できる必要はありませんが、
- マテリアルの調整がスムーズになる
- アセットの設定で迷いにくくなる
- 「これはShader側の問題かも」と切り分けできる
といった場面が増えます。 特に個人開発や小規模開発では、Shader Graphの基礎を知っているだけで 見た目調整のスピードが大きく変わります。
- QHLSL(シェーダーコード)はどのタイミングで学ぶべきですか?
- A
初心者のうちは、無理に学ぶ必要はありません。
Shader Graphで、
- ノードの役割が分かる
- 「色 × 数値」「時間 × 動き」といった考え方に慣れる
この状態になってからHLSLを見ると、 「何をしているコードなのか」が理解しやすくなります。
逆に、いきなりコードから入ると挫折しやすいので、 Shader Graph → 必要になったらHLSL という順番がおすすめです。
- Q2DゲームでもShader Graphは使えますか?
- A
はい、2Dゲームでも十分に使えます。
Sprite向けに、
- 発光
- アウトライン
- 揺れ・点滅
といった演出を加えるだけで、画面の印象は大きく変わります。
特に2Dゲームでは、Shader Graph対応のアセットをベースにして 必要な部分だけ調整する、という使い方も非常に相性が良いです。
まずは本記事で紹介した内容をベースに、 「自分のゲームで何に使えそうか」を考えてみるところから始めてみてください 🙂










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