Unityでゲームやアプリを作れるようになってきた次の壁が、「どうやって収益を出すか?」ですよね。
広告を入れてみた、課金ボタンを置いてみた。でも思ったより収益が伸びなかったり、逆にユーザー離脱が増えてしまったり……。
実はこれ、とてもよくある悩みです。
多くの場合、原因は実装そのものではなく「設計」と「考え方」にあります。
Unityの収益化は、
「広告を入れる」「課金を用意する」だけで完結するものではありません。
ユーザー体験・ゲームデザイン・導線・運用指標まで含めて、はじめて安定して伸びる収益構造になります。
この記事では、Unityで開発したゲーム・アプリを対象に、
- 広告(リワード広告/インタースティシャルなど)の正しい導入と考え方
- アプリ内課金(IAP)の実装と設計のポイント
- 「とりあえず入れた」状態から脱却するための最適化視点
を、実装レベルから運用・改善レベルまで、体系的に解説していきます。
「Unityで作れる」から一歩進んで、
「Unityでちゃんと稼げる」状態を目指したい方は、ぜひ最後まで読んでみてください。
結論:Unity収益化で最も重要な考え方
先に結論からお伝えしますね。
Unityアプリの収益化で一番大切なのは、
「広告か課金か」ではなく、「ユーザー体験を軸にした設計ができているか」です。
よくある失敗として、
- とりあえずリワード広告を置いた
- とりあえず課金アイテムを追加した
という状態で満足してしまうケースがあります。
でもこの段階では、収益はほとんど伸びません。
実際に安定して収益を出している多くのUnityゲームでは、
広告(IAA)とアプリ内課金(IAP)を組み合わせた「ハイブリッド型収益化」が採用されています。
理由はシンプルで、
- 課金しないユーザーからは広告で収益を得る
- 熱量の高いユーザーには課金という選択肢を用意する
この役割分担をすることで、
一部の高額課金ユーザーに依存しない、安定した収益構造を作れるからです。
ただし、ハイブリッドにすれば自動的に稼げるわけではありません。
広告の出し方、課金の見せ方を間違えると、逆に離脱が増えてしまいます。
このあたりの「どのモデルを、どう組み合わせるべきか?」については、
以下の記事で全体像を把握しておくと理解が深まります。
この記事では、さらに一歩踏み込んで、
「なぜ収益が伸びないのか」「どう設計すれば伸びるのか」を、
実装・設計・運用の順番で丁寧に解説していきます。

まずは次の章で、Unity収益化の土台となる
広告(IAA)・課金(IAP)・ハイブリッドの全体像を整理していきましょう。
収益化モデルの全体像:IAA・IAP・ハイブリッド
Unityで収益化を考えるとき、まず理解しておきたいのが、
広告(IAA)・アプリ内課金(IAP)・ハイブリッドという3つの基本モデルです。
ここを曖昧なまま実装を始めてしまうと、
「なぜこの広告を入れているのか」「なぜこの課金が必要なのか」が自分でも説明できなくなりがちです。
まずは、それぞれの特徴を整理していきましょう。
IAA(アプリ内広告)モデルの特徴
IAA(In-App Advertising)は、
ゲーム内で広告を表示し、その表示回数や視聴完了に応じて収益を得るモデルです。
Unityでよく使われる広告形式は、次のようなものですね。
- リワード広告(動画視聴で報酬を獲得)
- インタースティシャル広告(全画面広告)
- バナー広告(画面の一部に常時表示)
IAAの最大の強みは、
「課金しない大多数のユーザーからも収益を得られる」点です。
特に無料ゲームでは、
「課金はしたくないけど、遊ぶのは好き」というユーザーが圧倒的に多いため、
IAAは収益の土台になりやすいモデルです。
一方で注意点もあります。
- 広告の出しすぎはユーザー体験を大きく損なう
- 配置やタイミングを間違えると離脱が増える
「広告=悪」と思われないためには、
ユーザーにとって納得感のある場所・理由で表示することがとても重要です。
IAP(アプリ内課金)モデルの特徴
IAP(In-App Purchase)は、
ユーザーがゲーム内アイテムや通貨、機能などを購入することで収益を得るモデルです。
代表的な課金アイテムには、
- ゲーム内通貨
- 便利アイテム・ブースト
- 広告削除
- サブスクリプション
などがあります。
IAPの特徴は、
ユーザー数が少なくても、大きな収益を生みやすいことです。
一般的に、課金するユーザーは全体のごく一部ですが、
その分、1人あたりの生涯価値(LTV)は広告よりも高くなりやすい傾向があります。
ただし、初心者がつまずきやすいのもここです。
- 買う理由が弱い
- 価格設定が極端
- ゲーム体験を壊す課金になっている
こうした状態では、
課金ボタンがあってもほとんど押されません。
ハイブリッド収益化が主流になった理由
最近のUnityゲームで主流になっているのが、
IAAとIAPを組み合わせたハイブリッド型収益化です。
これは、
- 広告で広く薄く収益を回収する
- 課金で深く収益を伸ばす
という役割分担をする設計です。
ハイブリッド型のメリットは、
- 無課金ユーザーも収益に貢献できる
- 課金ユーザーに無理をさせなくて済む
- 収益のブレが小さくなる
といった点にあります。
ただし重要なのは、
「両方入れればOK」ではないということ。
広告と課金は、それぞれユーザー体験の中で役割を持たせて設計する必要があります。

次の章では、まず多くの人が導入しやすい
Unity広告(IAA)の具体的な導入と実装手順から見ていきましょう。
Unity広告(IAA)の導入と実装手順
ここからは、Unityで最も導入されやすい広告(IAA)について、
「何から始めればいいのか」「どこでつまずきやすいのか」を整理しながら解説していきます。
広告は収益化の入口として優秀ですが、
実装よりも前に全体の流れを理解しておくことがとても大切です。
導入前に理解しておくべき全体フロー
Unity広告まわりは、最初に触れると少しややこしく感じやすいです。
なので、細かい設定に入る前に、まずは全体像を押さえておきましょう。
基本的な流れは次のとおりです。
- Unity Developer Dashboardでプロジェクトを作成
- 収益化(Monetization)を有効化
- 広告SDKをUnityプロジェクトに導入
- コードから広告を表示
最近は、
Unity Ads単体よりも、
Unity LevelPlay(メディエーション)を使う構成が一般的になっています。
メディエーションを使うことで、
- 複数の広告ネットワークを自動で切り替えられる
- eCPMが高い広告が優先的に表示される
といったメリットがあります。
個人開発でも、最初からLevelPlayを前提に設計しておくと、
あとから収益が伸びやすい構造を作りやすいですよ。
実装ステップで初心者がつまずきやすいポイント
次に、実装面でよくあるつまずきポイントを見ていきましょう。
① SDKの導入
Package Managerから広告関連パッケージをインストールします。
ここでよくあるのが、
- 古いUnityバージョンとの相性問題
- 別の広告SDKが残っている
といったトラブルです。
広告を入れる前に、不要なSDKが残っていないかは必ず確認しましょう。
② 初期化処理
広告は、
アプリ起動時に必ず初期化処理を行う必要があります。
この初期化が終わる前に広告を表示しようとすると、
「広告が出ない」「エラーになる」といった問題が起きやすいです。
そのため、
- 初期化完了を待つ
- 広告のロード完了を確認する
という流れを、コード上でしっかり分けて考えることが重要です。
③ 広告表示タイミングの設計
実装自体はできていても、
表示タイミングが原因で離脱が増えているケースはとても多いです。
たとえば、
- 操作中に突然インタースティシャルを出す
- リワード広告なのに報酬が弱い
こうした設計は、ユーザーの不満につながりやすくなります。
広告フォーマット別の考え方
ここからは、代表的な広告フォーマットごとに、
実装よりも「設計で意識したいポイント」を中心に見ていきます。
リワード広告
リワード広告は、
ユーザーが自分の意思で見る広告です。
そのため、
- ゲームオーバー後の救済
- 不足している通貨の補填
- 一時的なブースト
といった「納得できる理由」を用意すると、
視聴率も満足度も上がりやすくなります。
インタースティシャル広告
インタースティシャル広告は、
タイミングがすべてと言っても過言ではありません。
おすすめされやすいのは、
- ステージクリア後
- リトライ前
など、行動の区切りです。
逆に、
プレイの途中で割り込む形は、離脱の原因になりやすいので注意しましょう。
バナー広告
バナー広告は実装が簡単ですが、
収益性は低めで、UIを圧迫しやすいという特徴があります。
そのため、
- カジュアルゲーム
- 操作がシンプルな画面
など、条件が合う場合に限定して使うのがおすすめです。

次の章では、
広告と並んで重要なアプリ内課金(IAP)の導入と実装について解説していきます。
アプリ内課金(IAP)の導入と実装手順
次は、Unity収益化のもう一つの柱であるアプリ内課金(IAP)について見ていきましょう。
広告に比べるとハードルが高く感じやすいですが、
正しく設計できれば、少ないユーザー数でも収益を大きく伸ばせるのがIAPの強みです。
Unity IAPでできること・できないこと
Unity IAPを使うと、Google PlayやApp Storeと連携して、
ゲーム内で安全に課金処理を行えるようになります。
Unity IAPで扱える課金タイプは、主に次の3つです。
- コンシューマブル:何度でも購入できる(通貨・消耗品など)
- 非消費型:1回だけ購入(広告削除・機能解放など)
- サブスクリプション:定期課金(月額パスなど)
一方で、Unity IAPは「売れる課金設計」まで面倒を見てくれるわけではありません。
つまり、
- どんなアイテムを売るか
- いくらで売るか
- どのタイミングで見せるか
このあたりは、開発者側が考える必要があります。
実装の基本フロー
ここでは、細かいコードよりも全体の流れを押さえておきましょう。
① IAPの有効化と商品登録
Unity DashboardでIAPを有効化し、
販売する商品IDをあらかじめ登録します。
このIDは、
ストア側(Google Play / App Store)とUnity側で一致している必要があるので注意してください。
② 初期化処理
アプリ起動時に、
登録されている商品情報を取得して初期化します。
ここがうまくいっていないと、
- 購入ボタンが反応しない
- 商品が見つからない
といった問題が起きやすくなります。
③ 購入処理
ユーザーが購入ボタンを押したら、
対応する商品IDで購入リクエストを送ります。
このとき大切なのは、
「購入=即アイテム付与」ではないという点です。
④ 購入完了後のアイテム付与
購入が成功したという通知を受け取ってから、
はじめて通貨やアイテムを付与します。
この順番を守らないと、
不正や不具合の原因になりやすいので要注意です。
不正対策とレシート検証の考え方
「個人開発だから不正対策はいらない」と思われがちですが、
最低限の対策はしておくことをおすすめします。
特に、
- 高額な通貨パック
- 永続効果のある課金
を扱う場合は、
レシート検証を前提にした設計が安心です。
完璧なサーバー構成を作る必要はありませんが、
「不正されにくい構造」を意識するだけでも、後々のトラブルを減らせます。

次の章では、
広告も課金も入れているのに、なぜ収益が伸びないのか?
その原因を「設計」の視点から掘り下げていきます。
収益が伸びない原因は「設計」にある
ここまで読んで、
- 広告はちゃんと表示できている
- 課金処理も問題なく動いている
という状態の方も多いと思います。
それでも収益が伸びない場合、
原因はほぼ間違いなく「実装」ではなく「設計」にあります。
この章では、Unity開発でとてもよく見る
収益が伸びない典型パターンを整理していきますね。
広告プレースメントの失敗例
広告は、
「どこに出すか」「なぜそこに出すか」が説明できないと失敗しやすくなります。
よくある失敗例はこちらです。
- ゲーム操作中に突然インタースティシャルが表示される
- リワード広告なのに報酬が魅力的でない
- 広告を見る理由がゲーム内で説明されていない
こうした配置は、
ユーザーに「邪魔された」「損をした」という印象を与えやすく、
結果として離脱率が上がってしまいます。
広告は、
ユーザーのストレスを減らすための選択肢として提示されているか?
この視点を常に持つことが大切です。
課金設計の失敗例
課金についても、
単にアイテムを並べただけでは、ほとんど購入されません。
よくある失敗は、
- 価格の根拠がわからない
- 今買う理由がない
- 課金しなくても困らない
という状態です。
課金は、
「ズル」や「近道」ではなく、「納得できる選択肢」である必要があります。
たとえば、
- 時間短縮
- 遊び方の幅が広がる
- ストレスを減らせる
といった価値が、
ユーザー自身に伝わっているかが重要です。
設計視点を補強したい人へ
ここまでの内容は、
「ゲーム内の話」にフォーカスしてきました。
ただ、実際には
収益設計はマーケティングと切り離せません。
「なぜこの配置なのか」
「なぜこの価格なのか」
を考えるための基礎を学びたい方には、次の書籍がとても参考になります。
いちばんやさしいアプリマーケティングの教本
✅ Amazonでチェックする| ✅ 楽天でチェックする
「広告や課金がなぜ機能しないのか」を、
感覚ではなく構造として理解したい人に向いています。

次の章では、
ここまでの失敗を踏まえて、
収益を実際に伸ばすための最適化テクニックを具体的に見ていきましょう。
収益を伸ばす最適化テクニック
ここからは、「とりあえず導入した」状態から一歩進んで、
実際に収益を伸ばすための最適化視点を整理していきます。
大切なのは、
感覚ではなく、ユーザー行動と数字をもとに調整することです。
広告最適化の基本
広告で最初に見直したいのは、
表示頻度とタイミングです。
よくあるのが、
- インタースティシャルが多すぎる
- 同じタイミングで毎回表示される
といった状態ですね。
ここで意識したいのが、
- フリークエンシーキャップ(表示回数の上限)
- ペーシング(表示間隔の調整)
です。
「1プレイ中に何回まで表示するか」
「連続で出ないようにするか」
を決めるだけでも、離脱率はかなり変わります。
また、eCPMが低い場合は、
- メディエーション設定を見直す
- 広告ユニットごとに役割を分ける
といった調整も有効です。
IAP最適化の基本
課金まわりの最適化で重要なのは、
価格帯と選択肢の作り方です。
多くのゲームでは、
- 低価格(お試し)
- 中価格(メイン)
- 高価格(熱量の高いユーザー向け)
という段階構造を作っています。
いきなり高額な課金しかないと、
「買ってみよう」という心理的ハードルが一気に上がってしまいます。
逆に、
低価格の課金が用意されていると、
- 初課金のハードルが下がる
- 課金に慣れてもらえる
といった効果が期待できます。
見るべき運用指標
最適化をするうえで、
「売上金額」だけを見てしまうのは少し危険です。
最低限、次の指標は意識しておきましょう。
- ARPDAU:1人あたりの平均収益
- LTV:ユーザー1人が生涯で生む収益
- リテンション:継続率(Day1 / Day7など)
収益が伸びないときは、
- 人は来ているが定着していない
- 定着しているが課金・広告につながっていない
といったどこが詰まっているのかを切り分けて考えることが重要です。

次の章では、
ゲーム内の調整だけでは頭打ちを感じた人向けに、
マーケティング視点を取り入れた考え方を紹介します。
マーケティング視点を入れると収益はさらに伸びる
ここまでの内容をしっかり実践できていれば、
ゲーム内の収益設計はかなり整ってきているはずです。
それでも、
- ある程度までは伸びたけど頭打ちを感じる
- ユーザー数が増えない
と感じ始めたら、次に考えるべきは
「ゲーム外のマーケティング視点」です。
ゲーム外施策が収益に与える影響
Unityの収益化というと、
どうしても「広告配置」や「課金設計」だけに目が行きがちですが、
実際には、
- どんなユーザーが来ているか
- どんな期待を持ってインストールしたか
によって、広告の見られ方や課金率は大きく変わります。
たとえば、
- 短時間プレイ目的のユーザー
- やり込みを期待しているユーザー
では、最適なマネタイズ設計はまったく異なります。
ゲーム外での訴求と、
ゲーム内の収益設計がズレていると、
- 広告が嫌われる
- 課金されない
というミスマッチが起きやすくなります。
若年層・SNS・動画との相性を理解する
特にモバイルゲームでは、
SNSや動画プラットフォーム経由の流入が収益に直結しやすくなっています。
どの層を狙うかによって、
- 広告中心が向いているか
- 課金中心が向いているか
も変わってきます。
このあたりの「ユーザー層とマネタイズの関係」を体系的に理解したい方には、
次の書籍がとても参考になります。
eスポーツマーケティング 若者市場をつかむ最強メディアを使いこなせ
✅ Amazonでチェックする| ✅ 楽天でチェックする
ゲームの内容だけでなく、
「誰にどう届けるか」まで考えられるようになると、
収益の伸び方が一段変わってきます。

次の章では、
初心者が特につまずきやすいよくある誤解と注意点を整理していきましょう。
よくある誤解・注意点
最後に、Unityの収益化で
初心者〜中級者が特につまずきやすい誤解を整理しておきます。
ここを勘違いしたまま進めてしまうと、
どれだけ実装や最適化を頑張っても、成果が出にくくなってしまいます。
広告を増やせば収益は上がるという誤解
とても多いのが、
「広告の数を増やせば収益も増えるはず」という考え方です。
短期的には一時的に収益が上がることもありますが、
- 離脱率が上がる
- リテンションが下がる
結果として、
中長期では総収益が下がるケースがほとんどです。
広告は「収益源」であると同時に、
ユーザー体験に強く影響する要素だということを忘れないようにしましょう。
課金を入れれば自然に売れるという誤解
課金アイテムを追加しただけで、
自動的に売れ始めることはほぼありません。
ユーザーは、
- 今このタイミングで
- この価格で
- この内容を
買う理由がなければ行動しません。
課金が売れないときは、
- 価格が高すぎないか
- 価値が伝わっているか
- 買わなくても困らない設計になっていないか
を冷静に見直す必要があります。
成功事例をそのまま真似すればいいという誤解
有名ゲームのマネタイズをそのまま真似したくなる気持ち、
とてもよくわかります。
ただし注意点として、
- ユーザー層
- プレイ時間
- ゲームジャンル
が違えば、最適な収益設計もまったく変わります。

大切なのは、
「なぜこの設計が機能しているのか」を理解して、
自分のゲームに合わせて調整することです。
まとめ
今回は、Unityで開発したゲーム・アプリを
「とりあえず収益化した状態」から「安定して伸びる状態」に引き上げるための考え方と実践ポイントを解説してきました。
重要なポイントを振り返ると、次のとおりです。
- 収益化は「広告か課金か」ではなくユーザー体験を軸に設計する
- 広告(IAA)と課金(IAP)は役割を分けてハイブリッドで考える
- 収益が伸びない原因の多くは実装ではなく設計にある
- 数字を見ながら少しずつ最適化を続けることが大切
Unityで収益化を始めると、
つい「正解を早く知りたい」「これを入れれば稼げるはず」と思ってしまいがちです。
でも実際には、
小さく試して、ユーザーの反応を見て、少しずつ調整する
この積み重ねが、いちばん確実に結果につながります。
個人開発や副業規模でも、
設計の方向性さえ間違えなければ、Unityで収益を出すことは十分可能です。
「Unityで稼ぐ」というテーマを、
もう少し広い視点で体系的に整理したい方は、
次の記事もあわせて参考にしてみてください。
この記事が、
あなたのUnity作品を「作って終わり」から「育てて収益を伸ばす」ための
ひとつの指針になれば嬉しいです🙂
参考文献・公式資料
本記事の内容は、Unity公式ドキュメント・公式ブログ・マーケティングレポートなど、
信頼できる一次情報・準一次情報をもとに構成しています。
より詳しく知りたい方は、以下の資料もあわせて参考にしてみてください。
- Unity Ads マニュアル(Unity公式ドキュメント)
- Unity公式:広告マネタイズ戦略ガイド
- Unity Ads ベストプラクティス(公式)
- Unity LevelPlay × Unity Ads 公式ガイド
- Unity IAP 公式ページ
- Unity IAP Promo(公式マニュアル)
- IAPからハイブリッド収益化への移行(Unity公式ブログ)
- 広告マネタイズ完全ガイド(Unity公式)
- Mobile Growth & Monetization Report 2024(Unity公式レポート)
- リワード広告プレースメントの基本(Unity公式ブログ)
- インタースティシャル広告収益最大化のベストプラクティス
- Unity公式動画:ゲーム収益化の基礎
- Unity Ads 解説動画(公式)
- モバイルゲーム収益化の考え方(Unity公式)
- ハイブリッドマネタイズ戦略(Unity公式動画)
- Unity Ads の仕組みと運用解説(AdSkill)
- IAAとIAPの違いと収益構造(Tenjin)
- Unity WebGLの収益化事例と注意点(Applixir)
公式資料をベースに理解を深めつつ、
自分のゲーム規模・ジャンルに合わせて取捨選択していくのがおすすめです。
よくある質問(FAQ)
- QUnity初心者でも広告や課金を入れて大丈夫ですか?
- A
はい、問題ありません。
むしろ早い段階で小さく収益化を体験しておくことをおすすめします。ただし、最初から完璧を目指す必要はありません。
- まずはリワード広告を1か所だけ入れてみる
- 広告削除など、シンプルな課金を1つ用意する
といった形で、
ユーザーの反応を見ることが大切です。収益化は後付けで一気に完成させるものではなく、
ゲームと一緒に育てていくものだと考えると、気持ちも楽になりますよ。
- Q広告と課金、どちらから始めるべきですか?
- A
多くの個人・インディー開発者には、
広告(特にリワード広告)から始めるのがおすすめです。理由は、
- 実装が比較的シンプル
- ユーザーの抵抗が少ない
- 無課金ユーザーも収益に貢献できる
といった点にあります。
その後、ゲームの遊ばれ方が見えてきた段階で、
- 時間短縮
- 快適さ向上
につながる課金を追加していくと、
自然なハイブリッド収益化につなげやすくなります。
- Q収益が出始めるまで、どれくらい時間がかかりますか?
- A
これはゲームのジャンルや集客状況によって大きく変わるため、
「◯日で稼げる」と断言できるものではありません。ただし、よくある流れとしては、
- 最初はほとんど収益が出ない
- ユーザー数が増えると広告収益が少しずつ見えてくる
- 課金導線を整えることで収益が安定し始める
という段階を踏むケースが多いです。
大切なのは、
早い段階で諦めず、数字を見ながら改善を続けること。小さな成功体験を積み重ねていくことで、
Unity収益化の感覚が少しずつ身についていきます。









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