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Unity C#・スクリプト実装

【保存版】Unity初心者が最初に覚える操作処理まとめ|クリック・キー入力・時間制御まで

Unity C#・スクリプト実装

Unityを始めたばかりの頃って、
「クリックはできたけど、次に何を学べばいいの?」
「キー入力・時間制御・衝突処理がごちゃごちゃして分からない…」
こんな状態になりやすいですよね。

私も最初は、チュートリアルをなぞっている間は動くのに、
少し改造しようとした瞬間に手が止まってしまいました。

その原因の多くは、Unityの操作処理を「断片的」に覚えてしまっていることです。
クリック処理、キー入力、時間制御、衝突判定――
実はこれらはすべてバラバラの知識ではなく、1つの流れとしてつながっています

この記事では、Unity初心者が最初に覚えるべき操作処理を、

  • なぜその処理が必要なのか
  • どんな場面で使われるのか
  • どう組み合わさってゲームになるのか

という視点で、やさしく整理していきます。

コードを丸暗記する記事ではありません。
「Unityではこう考えるんだ」という土台の感覚を身につけてもらうことが目的です。

読み終わる頃には、
「次に何を作ればいいか」「どこを調べればいいか」が自然と見えてくるはずですよ 🙂
それでは、順番に見ていきましょう。


  1. 結論|Unity初心者が最初に覚えるべき操作処理
  2. Unityエディタの基本構成とオブジェクト操作
    1. Unityで最低限覚える6つのウィンドウ
    2. オブジェクトの基本操作が分からないと、処理も理解できない
    3. なぜ最初にここを押さえるべきなのか
  3. 入力処理の基本|キー入力とクリック
    1. Inputクラスによる基本的な入力処理
    2. クリック入力の基本的な考え方
    3. 「どのオブジェクトをクリックしたか」が重要
    4. 入力処理は「きっかけ」を作る役割
    5. 実践例がまとまっているアセットも活用しよう
  4. 時間制御の考え方|一定時間・経過時間の処理
    1. Time.deltaTimeは「フレーム差」を吸収するためのもの
    2. 一定時間ごとに処理を実行する基本パターン
    3. InvokeとCoroutineの使い分け
    4. Time.timeScaleの注意点
    5. 途中まとめ|時間制御は3パターンで考える
  5. 物理演算と衝突判定の基礎
    1. RigidbodyとColliderの役割を整理しよう
    2. OnCollisionEnterとOnTriggerEnterの違い
    3. 衝突判定は「結果」を判断する場所
    4. 完成形から学ぶのも近道
  6. 操作処理がつながる実践イメージ
    1. 例:クリックしてPrefabを生成し、一定時間後に消える
    2. 「入力 → 時間 → 物理」が基本構造
    3. 完成された仕組みを触って理解するという選択肢
  7. よくある誤解・初心者がつまずくポイント
    1. Updateに全部書けば動くと思ってしまう
    2. Time.deltaTimeを使わない移動処理
    3. Rigidbodyがあるのにtransformで動かしてしまう
    4. Consoleを見ていない
    5. 「分からない」は成長の合図
  8. まとめ
  9. 参考文献
  10. よくある質問(FAQ)
    1. 関連記事:

結論|Unity初心者が最初に覚えるべき操作処理

先に結論からお伝えしますね。

Unity初心者がまず押さえるべき操作処理は、次の4つです。

  • ① Unityエディタの基本構成とオブジェクト操作
  • ② 入力処理(キー入力・クリック)
  • ③ 時間制御(Update・Time.deltaTime・Invoke・Coroutine)
  • ④ 物理演算と衝突判定(Rigidbody・Collider)

この4つは、ジャンルや2D・3Dを問わず、
ほぼすべてのUnityゲームで共通して使われる土台になります。

逆に言うと、
「Unityが難しい」「何をしているのか分からない」と感じている場合、
このどこかが曖昧なまま進んでしまっていることがほとんどなんです。

大切なのは、

  • 入力で「きっかけ」を作り
  • 時間で「変化」を管理し
  • 物理や衝突で「結果」を起こす

という流れを理解すること。

このあと本文では、
それぞれの操作処理について、

  • 何のために存在しているのか
  • 初心者がつまずきやすいポイント
  • 実際のゲームではどう使われるのか

を順番に解説していきます。

「今はピンとこなくてもOK」です。
全体像をつかむことを意識しながら、読み進めてみてくださいね 🙂




Unityエディタの基本構成とオブジェクト操作

まず最初に理解しておきたいのが、Unityエディタの画面構成です。

「操作処理の記事なのに、画面説明から?」と思うかもしれませんが、
ここを飛ばすと後から必ずつまずきます

なぜなら、クリック処理・キー入力・衝突判定などはすべて、
エディタ上でオブジェクトを正しく選び、設定できていることが前提になるからです。

Unityで最低限覚える6つのウィンドウ

Unityエディタにはたくさんのウィンドウがありますが、
初心者のうちは、次の6つを押さえておけば十分です。

  • Hierarchy:シーン内に存在するオブジェクトの一覧
  • Scene:オブジェクトを配置・移動・回転する作業画面
  • Inspector:選択中オブジェクトの設定やコンポーネント
  • Project:Prefab・スクリプト・画像などの素材管理
  • Game:実際にプレイヤーが見る画面
  • Console:エラー・ログ・警告の確認場所

特に重要なのは、Hierarchy・Scene・Inspectorの3つです。
この3つを行き来しながら作業するのが、Unity開発の基本になります。

画面構成をもう少し丁寧に確認したい場合は、こちらの記事も参考になります。

オブジェクトの基本操作が分からないと、処理も理解できない

次に大事なのが、オブジェクトの操作です。

Unityでは、シーン上のオブジェクトを「直接つかんで動かす」ことで、
位置・向き・大きさを調整します。

  • 移動(Move):Wキー
  • 回転(Rotate):Eキー
  • 拡大縮小(Scale):Rキー

この操作が分かっていないと、

  • 「クリックしたのに当たらない」
  • 「衝突しているはずなのに反応しない」
  • 「見た目と座標がズレている」

といった現象が起こりやすくなります。

また、オブジェクトを見失ったときは、
Hierarchyで対象をダブルクリックすると、Sceneビュー中央にフォーカスされます。

この小さな操作を知っているだけで、作業効率が一気に上がりますよ。

なぜ最初にここを押さえるべきなのか

クリック処理も、キー入力も、衝突判定も、
すべて「どのオブジェクトに対して処理しているか」が分からないと意味がありません。

Unity初心者が混乱しやすい原因の多くは、
スクリプト以前に、オブジェクトと画面の理解が曖昧なことです。

このあと解説する入力処理や時間制御は、
すべてこのエディタ操作の上に成り立っています。

まずは「今、自分はどのオブジェクトを触っているのか?」を
常に意識できる状態を作っていきましょう 🙂




入力処理の基本|キー入力とクリック

次に覚えるべきなのが、プレイヤーの操作を受け取る「入力処理」です。

Unityのゲームは、基本的に
「入力があったら、何かをする」
という仕組みで動いています。

キー入力もクリックも、すべてはここがスタート地点になります。

Inputクラスによる基本的な入力処理

Unity初心者が最初に触れることが多いのが、
Inputクラスを使った方法です。

入力処理は、ほとんどの場合 Update() の中に書きます。

  • Input.GetKey:キーを押している間ずっと反応
  • Input.GetKeyDown:押した瞬間だけ反応
  • Input.GetKeyUp:離した瞬間に反応

初心者がよく混乱するポイントは、
「1回だけなのか、押している間なのか」の違いです。

たとえば、

  • ジャンプ → GetKeyDown
  • 移動 → GetKey

のように、用途によって使い分けます。

クリック入力の基本的な考え方

マウスのクリックも、考え方はキー入力と同じです。

  • Input.GetMouseButton:押している間
  • Input.GetMouseButtonDown:押した瞬間

左クリックは 0、右クリックは 1 を指定します。

クリック処理は、
「ボタンを押す」「オブジェクトを選ぶ」「色を変える」など、
Unityでは本当に出番が多いです。

具体的なイメージを掴みたい場合は、次の記事が分かりやすいですよ。

「どのオブジェクトをクリックしたか」が重要

クリック処理で次につまずきやすいのが、
「どれをクリックしたのか分からない」問題です。

この場合に使われるのが、Raycastという仕組みです。

Raycastを使うことで、
「画面上でクリックした位置に、どのオブジェクトがあるか」
を判定できるようになります。

オブジェクト削除の例を見ると、一気に理解しやすくなります。

入力処理は「きっかけ」を作る役割

ここで一度、整理しておきましょう。

入力処理の役割は、とてもシンプルです。

  • プレイヤーが何かした「きっかけ」を検知する
  • 次の処理を動かすスイッチになる

このあと解説する「時間制御」や「物理演算」は、
入力があって初めて意味を持つケースがほとんどです。

まずは、
「入力はイベントの始まり」
という感覚をしっかり掴んでおきましょう。

実践例がまとまっているアセットも活用しよう

入力・移動・ジャンプ・衝突などを
一から自分で組むのが大変に感じたら、
完成形を触って学ぶのもおすすめです。

特に2Dアクションでは、次のアセットがとても参考になります。

✅アセットストアでチェックする

入力処理・物理・アニメーションがどう繋がっているかを、
実際に動かしながら確認できるのが大きなメリットです。

次は、入力のあとに必ず登場する
「時間制御」について見ていきましょう 🙂




時間制御の考え方|一定時間・経過時間の処理

入力処理の次に理解しておきたいのが、「時間制御」です。

Unityでは、
「すぐに実行する処理」だけでなく、
時間の経過に応じて変化させる処理がとても重要になります。

たとえば、こんな場面ですね。

  • キャラを一定の速度で動かしたい
  • 3秒後にオブジェクトを消したい
  • 攻撃のクールタイムを作りたい

これらを正しく作るために欠かせないのが、
Unityの「時間」の仕組みです。

Time.deltaTimeは「フレーム差」を吸収するためのもの

Unityは、毎フレーム処理を繰り返す仕組みで動いています。

ただし、

  • PCの性能
  • 処理の重さ

によって、1秒間に実行されるフレーム数は変わります。

そこで使うのが Time.deltaTime です。

これは、
「前のフレームからどれくらい時間が経ったか」
を表す値です。

移動や回転などでこれを使うことで、
フレームレートに依存しない、安定した動きを作れます。

時間管理の考え方をより深く理解したい場合は、
こちらの記事がとても参考になります。

一定時間ごとに処理を実行する基本パターン

Unity初心者がよく使うのが、
「経過時間をためて、一定値を超えたら処理する」方法です。

考え方はとてもシンプルで、

  • 時間をためる変数を用意する
  • Updateで Time.deltaTime を足す
  • 一定時間を超えたら処理する

この形は、
敵のスポーン・点滅・周期的な処理など、
いろいろな場面で使われます。

InvokeとCoroutineの使い分け

「n秒後に1回だけ何かしたい」場合は、
Invoke がとても手軽です。

一方で、

  • 途中で待機したい
  • 段階的な処理をしたい

といった場合は、Coroutineが向いています。

Invokeの具体的な使いどころは、
こちらの記事を見るとイメージしやすいですよ。

Time.timeScaleの注意点

Time.timeScale を使うと、
ゲーム全体の時間の流れを変更できます。

  • 0:完全停止(ポーズ)
  • 0.5:スローモーション
  • 1:通常速度

ただし注意点として、
timeScaleを0にすると、deltaTimeも0になる
という特徴があります。

そのため、ポーズ中でも動かしたい処理がある場合は、
Realtime系の時間を使う必要があります。

途中まとめ|時間制御は3パターンで考える

ここで一度、時間制御を整理しておきましょう。

  • 毎フレーム変化:Time.deltaTime × Update
  • 一定時間後に1回:Invoke
  • 待機しながら処理:Coroutine

この3つを使い分けられるようになると、
Unityの動きは一気に理解しやすくなります。

次は、時間制御とセットで登場することが多い
「物理演算と衝突判定」を見ていきましょう 🙂




物理演算と衝突判定の基礎

次は、操作処理の「結果」を形にするために欠かせない、
物理演算と衝突判定についてです。

入力や時間制御が「きっかけ」や「流れ」だとすると、
物理演算は実際に何が起きたかを判定する仕組みと言えます。

RigidbodyとColliderの役割を整理しよう

Unityで物理挙動を扱うとき、必ず登場するのがこの2つです。

  • Rigidbody:重力・速度・力など「動き」を管理する
  • Collider:当たり判定の「形」を決める

初心者がよく勘違いするのですが、
Colliderだけでは物理的な動きは発生しません

「落ちる」「跳ねる」「ぶつかる」といった挙動をさせたい場合は、
Rigidbodyが必要になります。

OnCollisionEnterとOnTriggerEnterの違い

衝突時の処理で、特につまずきやすいのがこの2つです。

  • OnCollisionEnter:物理的にぶつかった瞬間に呼ばれる
  • OnTriggerEnter:重なった瞬間に呼ばれる(すり抜ける)

「ぶつかって止まる」「押し返される」ような処理はCollision、
「エリアに入ったらイベント発生」のような処理はTrigger、
と覚えると分かりやすいです。

この違いをもう少し詳しく知りたい場合は、
次の記事がとても参考になります。

衝突判定は「結果」を判断する場所

衝突判定で行う処理は、たとえばこんなものです。

  • 敵に当たったらダメージを与える
  • アイテムに触れたら取得する
  • 床に落ちたらゲームオーバーにする

つまり、
入力 → 時間 → 物理 → 結果
という流れの、最後を担当しているのが衝突判定です。

この流れを意識すると、
「どこに処理を書くべきか」で迷いにくくなります。

完成形から学ぶのも近道

衝突・移動・入力が複雑に絡み合ってくると、
自力で全部組むのが大変に感じることもあります。

そんなときは、
完成された仕組みを動かして観察するのも立派な学習方法です。

トップダウン型のゲーム構造を学ぶなら、
次のアセットがとても参考になります。

入力・移動・衝突がどう連動しているのかを、
コードと挙動の両方から確認できますよ。

次は、ここまで学んだ操作処理が
実際にどうつながってゲームになるのかを見ていきましょう 🙂




操作処理がつながる実践イメージ

ここまでで、入力処理・時間制御・物理演算を個別に見てきました。

ただ、Unity初心者の多くがつまずくのは、
「それぞれは分かるけど、どうつながるのか分からない」
というポイントです。

そこでこの章では、
操作処理が1本の流れとしてどう組み合わさるのかを、
具体的なイメージで整理してみましょう。

例:クリックしてPrefabを生成し、一定時間後に消える

Unity初心者向けの定番ですが、
この例には重要な要素がすべて詰まっています。

  • クリック入力で「きっかけ」を作る
  • Prefabを生成して「結果」を発生させる
  • 時間制御で「n秒後に削除」する

処理の流れを言葉にすると、次のようになります。

  1. プレイヤーがマウスをクリックする
  2. クリック入力をUpdateで検知する
  3. Prefabを生成する
  4. InvokeやCoroutineで一定時間待つ
  5. 時間が来たらオブジェクトを削除する

それぞれは難しくなくても、
つなげて考えられるかどうかが大きな分かれ道になります。

実際のコード例を見たい場合は、こちらの記事がとても分かりやすいです。

「入力 → 時間 → 物理」が基本構造

ここで大事なのは、
Unityの多くの処理が次の形に当てはまる、ということです。

  • 入力:キー・クリック・タップ
  • 時間:即時 / 一定時間後 / 徐々に変化
  • 物理・判定:衝突・位置・状態の変化

たとえば、

  • キー入力 → 移動 → 壁に当たって止まる
  • クリック → 攻撃 → クールタイム待ち
  • 接触 → アイテム取得 → 一定時間バフ

すべて同じ考え方で作られています。

この構造が頭に入ると、
新しいチュートリアルを見たときも、
「今どこを説明しているのか」が分かるようになります。

完成された仕組みを触って理解するという選択肢

「理屈は分かってきたけど、実装が追いつかない…」
そんなときは、完成された環境を触ってみるのもおすすめです。

特にRPG系のゲームでは、
入力・イベント・時間管理がすでに組み合わさった環境を見ることで、
理解が一気に進むことがあります。

「こういう処理の流れになっているんだ」と気づけるだけでも、
自作するときの設計がかなり楽になりますよ。

次は、初心者が特につまずきやすい
よくある誤解・注意点を整理していきます 🙂




よくある誤解・初心者がつまずくポイント

最後に、Unity初心者が操作処理で特につまずきやすいポイントを整理しておきます。

ここに心当たりがある場合、
「理解が足りない」というより、
考え方の整理ができていないだけというケースがほとんどです。

Updateに全部書けば動くと思ってしまう

Unityを始めたばかりの頃は、
「とりあえずUpdateに書けばいい」と思いがちです。

確かに、入力処理はUpdateで検知することが多いですが、
すべての処理をUpdateに詰め込む必要はありません

  • 1回だけ実行したい → Invoke / Coroutine
  • 衝突時だけ実行したい → OnCollision / OnTrigger

役割ごとに処理を書く場所を分けると、
コードも挙動も分かりやすくなります。

Time.deltaTimeを使わない移動処理

移動処理でよくあるミスが、
deltaTimeを使わずに速度を直接足してしまうことです。

これをすると、

  • PCによって移動速度が変わる
  • 処理が重くなると挙動がおかしくなる

といった問題が起こります。

「毎フレーム少しずつ動かす処理」には、
deltaTimeを使う癖をつけておきましょう。

Rigidbodyがあるのにtransformで動かしてしまう

物理演算を使っている場合、
transformで直接位置を動かすと、
思わぬ挙動になることがあります。

Rigidbodyを使うなら、

  • AddForce
  • velocity

など、物理用の操作方法を意識するのがポイントです。

Consoleを見ていない

初心者にとって、意外と多いのがこのパターンです。

Unityは、
動かない理由をConsoleにちゃんと教えてくれます

エラーや警告を無視したまま進めると、
「なぜ動かないか分からない」状態が続いてしまいます。

スクリプトの基本的な確認方法や、
ログの出し方を復習したい場合は、
こちらの記事もおすすめです。

「分からない」は成長の合図

Unity初心者のうちは、
分からないことが出てくるのは当たり前です。

大切なのは、

  • どの処理の話なのか(入力?時間?物理?)
  • どこで実行されるべき処理なのか

を意識して考えること。

ここまで理解できていれば、
操作処理の基礎はしっかり身についています 🙂




まとめ

この記事では、Unity初心者が最初に覚えるべき
操作処理の基本を、全体の流れが分かる形で整理してきました。

改めて、ポイントを振り返ってみましょう。

  • エディタとオブジェクト操作:どのオブジェクトを触っているかを常に意識する
  • 入力処理:操作はすべて「きっかけ」になる
  • 時間制御:動きや変化は時間で管理する
  • 物理・衝突判定:結果を判断する場所

これらはバラバラの知識ではなく、
「入力 → 時間 → 物理 → 結果」
という1本の流れでつながっています。

この構造を理解できると、

  • チュートリアルの内容が整理して見える
  • エラーや不具合の原因を切り分けやすくなる
  • 「次に何を作るべきか」が分かる

ようになります。

私自身も、Unityを学び始めた頃は、
コードを覚えることよりも、
「Unityがどう考えて動いているか」を理解した瞬間に、
一気に作れるものが増えました。

もし今、
「チュートリアルは動くけど、応用ができない」
と感じているなら、今回の内容を一度振り返ってみてください。

操作処理の土台が固まれば、
UI・アニメーション・演出・AIなど、
次のステップもスムーズに進めるようになりますよ 🙂

まずは、小さな実験で大丈夫です。
クリックして何かが起きる、
数秒後に変化する、
ぶつかったら反応する――

そんな小さな積み重ねが、
確実にUnity力を伸ばしてくれます。


参考文献


よくある質問(FAQ)

Q
クリック処理とキー入力は、どちらから覚えるべきですか?
A

基本的には、キー入力 → クリック処理の順がおすすめです。

キー入力は、

  • Input.GetKey
  • Input.GetKeyDown

のように仕組みがシンプルで、
「入力を検知するとはどういうことか」を理解しやすいからです。

クリック処理は、
Raycastやカメラの考え方が関わってくるため、
キー入力に慣れてからの方がスムーズに理解できます。

Q
Input Systemは最初から使ったほうがいいですか?
A

結論から言うと、
最初は無理に使わなくても大丈夫です。

Unity初心者の段階では、

  • 入力の仕組みを理解する
  • 操作処理の流れを掴む

ことの方が重要です。

Input Systemはとても便利ですが、
設定項目が多く、最初は混乱しやすいのも事実です。

まずはInputクラスで考え方を身につけ、
慣れてきたタイミングでInput Systemに移行すると、
「なぜこうなっているのか」が理解しやすくなります。

Q
時間制御はUpdateだけで書いても問題ありませんか?
A

簡単な処理であれば問題ありませんが、
Updateだけに頼り続けるのはおすすめしません

Updateは毎フレーム実行されるため、

  • 一度だけ実行したい処理
  • n秒後に1回だけ行いたい処理

まで書いてしまうと、
コードが分かりにくくなりがちです。

InvokeやCoroutineを使い分けることで、
「何をしたい処理なのか」がはっきりしたコードになります。

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