1. はじめに
Unityでゲームを作るとき、「オブジェクトがぶつかった!」とか「特定の範囲に入った!」という動きを検知したい場面って多いですよね。そこで登場するのが、OnCollisionEnterとOnTriggerEnterというメソッドです。
でも、「この2つってどう違うの?」「どっちを使えばいいの?」と迷ったことはありませんか?実は、この2つには明確な違いと使い分けがあります。
この記事では、Unity初心者の方にも分かりやすいように、OnCollisionEnterとOnTriggerEnterの特徴や違いを解説します。さらに、実際にUnityでどのように使うかの例も紹介します!これを読めば、ゲームの挙動を自由自在にコントロールできるようになりますよ。さっそく始めましょう!
2. OnCollisionEnterとは?
OnCollisionEnterは、Unityでオブジェクト同士が衝突したときに呼び出されるメソッドです。このメソッドを使うと、例えば「キャラクターが壁にぶつかった」といった動きを検知することができます。
主な特徴
- 物理的な衝突を検知します。
- 少なくとも1つのオブジェクトにRigidbodyがアタッチされている必要があります。
- 衝突するオブジェクトのColliderは、**Is Triggerが無効(チェックが外れている状態)**である必要があります。
実際の使い方
OnCollisionEnter
を使うには、オブジェクトにスクリプトをアタッチして、メソッドを記述します。以下は簡単な例です。
using UnityEngine;
public class CollisionExample : MonoBehaviour
{
// オブジェクトが衝突したときに呼び出される
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
Debug.Log("衝突したオブジェクト: " + collision.gameObject.name);
}
}
このスクリプトをアタッチしたオブジェクトが他のオブジェクトにぶつかると、衝突した相手の名前がコンソールに表示されます。
使用例
例えば以下のシーンを考えてみましょう:
- プレイヤーキャラクターが壁にぶつかるとゲームオーバーにする。
- ボールが床に落ちたときにスコアを減らす。
これをOnCollisionEnter
で実現できます。衝突相手を判定して、特定の処理を実行することができます。
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "Wall")
{
Debug.Log("壁にぶつかりました。ゲームオーバー!");
}
}

OnCollisionEnter
は、物理的な衝突を検知するのに便利なメソッドです。壁や床など、はっきりとした接触がある状況で使用するのが適しています。この後に紹介するOnTriggerEnter
と組み合わせることで、さらに幅広い挙動を実現できます!
3. OnTriggerEnterとは?
OnTriggerEnterは、Unityでオブジェクトが特定のトリガー(Trigger)に接触したときに呼び出されるメソッドです。このメソッドを使うと、例えば「キャラクターがエリアに入った」といった動きを検知できます。
主な特徴
- 範囲への侵入や通過を検知します。
- 接触するオブジェクトのColliderは、**Is Triggerが有効(チェックが入っている状態)**である必要があります。
- 少なくとも1つのオブジェクトにRigidbodyがアタッチされている必要があります。
実際の使い方
OnTriggerEnter
を使うには、トリガーとして機能するオブジェクトにスクリプトをアタッチして、メソッドを記述します。以下は簡単な例です。
using UnityEngine;
public class TriggerExample : MonoBehaviour
{
// トリガーに接触したときに呼び出される
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
Debug.Log("トリガーに接触したオブジェクト: " + other.gameObject.name);
}
}
このスクリプトをトリガーとなるオブジェクトにアタッチしておくと、他のオブジェクトがその範囲に入った際に、接触したオブジェクトの名前がコンソールに表示されます。
使用例
具体的な使用シーンを考えてみましょう:
- キャラクターが特定のエリアに入るとイベントを発生させる。
- 敵がプレイヤーの範囲に入ると追いかけるAIを起動する。
- チェックポイントを通過したことを記録する。
これをOnTriggerEnter
で実現できます。
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.gameObject.tag == "Player")
{
Debug.Log("プレイヤーがエリアに入りました。イベント開始!");
}
}
注意点
- トリガーに設定するオブジェクトのColliderは、必ずIs Triggerを有効にする必要があります。
- 衝突ではなく、範囲への進入を検知するため、物理的な反応(跳ね返りなど)は発生しません。

OnTriggerEnter
は、イベントトリガーやエリア検知に非常に便利なメソッドです。ゲーム内で範囲を検知する機能を実装したいときに積極的に活用できます。この後は、OnCollisionEnter
との違いを詳しく比較していきましょう!
4. 主な違いを比較表で解説
OnCollisionEnterとOnTriggerEnterには、それぞれ異なる特徴と用途があります。以下の表で主な違いを分かりやすくまとめました。
項目 | OnCollisionEnter | OnTriggerEnter |
---|---|---|
呼び出し条件 | Is Triggerが無効(チェックなし) | Is Triggerが有効(チェックあり) |
用途 | 衝突(物理的な接触)を検知 | 範囲への進入や通過を検知 |
Rigidbodyの必要性 | 片方または両方のオブジェクトに必要 | 片方または両方のオブジェクトに必要 |
物理的な反応 | 衝突時にバウンドや押し返しなどが発生する | トリガー内では物理的な反応は発生しない |
例 | プレイヤーが壁にぶつかる、敵がプレイヤーに衝突 | プレイヤーがエリアに入る、敵が探知範囲に入る |
使い分けのポイント
- OnCollisionEnter: 物理的な挙動(ぶつかる、跳ね返るなど)が必要な場合に使います。
- 例: プレイヤーが障害物に衝突してゲームオーバー。
- OnTriggerEnter: 接触だけを検知し、物理的な反応が不要な場合に使います。
- 例: チェックポイント通過や特定エリアへの進入イベント。
イメージ
- OnCollisionEnterの例: ボールが壁にぶつかると跳ね返る。
- OnTriggerEnterの例: キャラクターが指定エリアに入るとドアが開く。

OnCollisionEnterは衝突検知、OnTriggerEnterはイベントトリガーというように、それぞれの用途に応じて適切に使い分けることが重要です。この記事を参考に、自分のゲームのニーズに合ったメソッドを選びましょう!
5. 実践例: 衝突とトリガーを同時に扱う
Unityでは、OnCollisionEnterとOnTriggerEnterを同じシーンやオブジェクトで組み合わせて使うことができます。ここでは、具体的なシナリオと実装例を通じて、その使い方を解説します。
シナリオ例
- プレイヤーが敵キャラクターに物理的に衝突すると、プレイヤーのHPが減少する。
- 同時に、プレイヤーが特定のエリアに入るとイベントが発生し、アイテムが出現する。
1. 必要なオブジェクトを準備
- プレイヤー(Player): RigidbodyとCollider(Is Triggerは無効)。
- 敵キャラクター(Enemy): Collider(Is Triggerは無効)。
- トリガーエリア(TriggerArea): Collider(Is Triggerを有効)。
2. スクリプトを作成
以下のスクリプトを作成して、プレイヤーオブジェクトにアタッチします。
using UnityEngine;
public class PlayerInteraction : MonoBehaviour
{
public int playerHealth = 100; // プレイヤーのHP
public GameObject itemPrefab; // イベントで生成するアイテム
// 衝突したときの処理
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "Enemy")
{
playerHealth -= 10; // HPを減少
Debug.Log("敵に衝突!現在のHP: " + playerHealth);
}
}
// トリガーに接触したときの処理
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.gameObject.tag == "TriggerArea")
{
Debug.Log("イベントエリアに入りました!");
Instantiate(itemPrefab, new Vector3(0, 1, 0), Quaternion.identity); // アイテムを生成
}
}
}
3. オブジェクトの設定
- **敵キャラクター(Enemy)**に
tag
を「Enemy」に設定。 - **トリガーエリア(TriggerArea)**に
tag
を「TriggerArea」に設定。 - itemPrefabには生成したいアイテムのPrefabを割り当て。
4. プレイして確認
- プレイヤーが敵にぶつかるとコンソールに「敵に衝突!」と表示され、HPが減少。
- プレイヤーがエリアに入ると「イベントエリアに入りました!」と表示され、アイテムが生成される。
解説
- OnCollisionEnterを使うことで物理的な衝突(HPの減少など)を処理。
- OnTriggerEnterを使うことで範囲の検知やイベントの発生(アイテムの生成など)を実現。
- 両方を同じオブジェクトで扱うことで、複雑な挙動にも対応可能。
注意点
- Rigidbodyの設定を確認: プレイヤーか敵のいずれかにRigidbodyが必要。
- タグの設定を忘れない:
tag
でオブジェクトを識別する。

この例では、OnCollisionEnter
とOnTriggerEnter
を組み合わせることで、物理的な衝突と範囲イベントを同時に扱いました。自分のゲームシステムに応じてカスタマイズし、活用してみてください!
6. よくあるエラーと対処法
UnityでOnCollisionEnterやOnTriggerEnterを使用していると、思った通りに動作しないことがあります。ここでは、よくあるエラーとその解決方法を紹介します。
1. OnCollisionEnterが発動しない
原因:
- Rigidbodyがアタッチされていない。
- Colliderの
Is Trigger
が有効になっている。 - 衝突対象のColliderが無効化されている。
対処法:
- 衝突するオブジェクトのどちらかにRigidbodyをアタッチする。
- ColliderのIs Triggerを無効にする(チェックを外す)。
- InspectorでColliderが有効(チェックマークがオン)になっていることを確認する。
2. OnTriggerEnterが発動しない
原因:
- Colliderの
Is Trigger
が無効になっている。 - Rigidbodyがどちらのオブジェクトにもアタッチされていない。
- 接触したオブジェクトが適切な条件を満たしていない(タグの設定ミスなど)。
対処法:
- トリガーとして機能するオブジェクトのColliderで、Is Triggerを有効にする(チェックを入れる)。
- どちらかのオブジェクトにRigidbodyをアタッチする。
- スクリプト内でタグを正しく設定していることを確認する。
3. イベントが複数回呼び出される
原因:
- オブジェクトが一瞬で複数回衝突またはトリガーに接触している。
- スクリプト内で条件チェックが不十分。
対処法:
- メソッド内で条件を明確に設定する。
- 必要に応じて、一度だけ実行するフラグを使用する。
例:
bool eventTriggered = false;
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (!eventTriggered && other.gameObject.tag == "Player")
{
Debug.Log("イベントが発生しました!");
eventTriggered = true; // 二度と実行されないように設定
}
}
4. 衝突やトリガーが意図しないオブジェクトに反応する
原因:
- 条件なしにすべてのオブジェクトに反応している。
- タグやレイヤーの設定をしていない。
対処法:
- 必要に応じてタグまたはレイヤーを使用してオブジェクトを特定する。
- スクリプト内でタグの条件分岐を記述する。
例:
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "Enemy")
{
Debug.Log("敵に衝突しました!");
}
}
5. コンソールにエラーが表示される
原因:
- スクリプト内の変数やオブジェクトが未設定(
NullReferenceException
)。 - Prefabやオブジェクトが正しくアタッチされていない。
対処法:
- Inspectorで、スクリプトに必要なオブジェクトが正しく設定されていることを確認する。
- スクリプト内で
if (変数 != null)
を使って、値が設定されているかチェックする。
6. 期待した動作をしない(判定範囲がずれる)
原因:
- Colliderのサイズや位置がずれている。
- RigidbodyやColliderの設定が正しくない。
対処法:
- SceneビューでColliderのサイズと位置を確認し、必要に応じて調整する。
- RigidbodyのCollision Detectionを「Continuous」に設定して判定を正確にする。
エラーを回避するためのポイント
- 設定を二重確認: Rigidbody、Collider、Is Trigger、タグなどの設定を見直す。
- デバッグログの活用:
Debug.Log
で実行状況を確認し、どこで問題が発生しているかを特定する。 - 公式ドキュメントを参照: Unityの公式マニュアルには具体例が載っているので活用する。

これらのエラーと対処法を参考に、スムーズに衝突判定やトリガーを利用できるようにしましょう!
7. まとめ
OnCollisionEnterとOnTriggerEnterは、Unityでオブジェクトの衝突や範囲内への進入を検知するための重要なメソッドです。それぞれに適した用途があり、効果的に使い分けることで、ゲームの挙動をより細かくコントロールできます。
この記事のポイント
- OnCollisionEnter:
- 物理的な衝突を検知。
- 主にプレイヤーや敵キャラクター同士のぶつかり合い、壁への衝突に使用。
- OnTriggerEnter:
- オブジェクトが特定の範囲に入ったことを検知。
- イベントトリガーや範囲の監視に適している。
- 使い分けのポイント:
- 物理的な反応が必要な場合は
OnCollisionEnter
を使用。 - イベントや範囲検知が目的の場合は
OnTriggerEnter
を使用。
- 物理的な反応が必要な場合は
- よくあるエラーの対処法:
- RigidbodyやColliderの設定を確認する。
- タグや条件分岐を適切に設定することで、意図しない挙動を防止。

Unity初心者の方は、まず簡単なシーンを作成してOnCollisionEnterとOnTriggerEnterを試してみましょう。動作を確認しながらスクリプトを調整することで、実践的なスキルが身につきます。
また、今回紹介した使い方やエラー対処法を参考に、さらに複雑なゲームシステムを構築してみてください。理解が深まるにつれて、Unityでの開発がどんどん楽しくなるはずです!
ぜひ自分のゲーム開発に役立ててみてください! 😊
よくある質問(FAQ)
- QOnCollisionEnterとOnTriggerEnterを同時に使えますか?
- A
はい、同じオブジェクトで両方を使うことが可能です。ただし、
Is Trigger
の設定やスクリプトでの条件分岐を正しく設定する必要があります。
- QRigidbodyはどちらのオブジェクトに必要ですか?
- A
衝突またはトリガーを検知するには、少なくとも片方のオブジェクトにRigidbodyが必要です。どちらのオブジェクトにもアタッチされていない場合、これらのメソッドは動作しません。
- QOnTriggerEnterは物理的な衝突を検知できますか?
- A
いいえ、OnTriggerEnterは物理的な衝突を検知しません。トリガーの範囲内に進入したことを検知するため、バウンドや押し返しといった物理的な反応は発生しません。