はじめに|ロード時間の悩みを解決する「Addressables」
Unityでゲームを作っていると、こんな経験はありませんか?
「シーンを切り替えるときに読み込みが長い…」「初回起動で数秒止まる…」
実はそれ、アセットのロード処理が原因かもしれません。
Unityには、こうした問題を解決するための強力な仕組みがあります。 それがAddressables(アドレッサブルズ)システムです。 この機能を使うと、アセットを“アドレス(名前)”で呼び出せるようになり、 ロード処理を非同期化して、メモリ管理まで自動で最適化できます✨
従来のAssetBundleでは、ビルド設定や依存関係の管理が少し面倒でしたが、 Addressablesを使えばそれらをGUIで直感的に扱えるようになります。 しかも、プロジェクトを作り直さなくても途中から導入できる柔軟さも魅力です。
この記事では、以下の流れでAddressablesを実践的に使いこなす方法を解説していきます👇
- Addressablesの仕組みと導入のメリット
- セットアップとアセット登録の手順
- 非同期ロード(LoadAssetAsync)の使い方
- ビルド・メモリ解放の実践方法
- パフォーマンス最適化に役立つツール紹介
記事の途中では、実際にプロの開発現場でも使われている最適化アセットも紹介します。 「ロード時間を短くしたい」「重いシーンを軽くしたい」という方は、 ぜひ最後まで読んでみてくださいね🌟
💡あわせて読みたい: UnityのECSで超高速処理!ゲームのパフォーマンスを飛躍的に向上させる方法
Addressablesとは?基本概念と導入メリット
まず最初に、Addressables(アドレッサブルズ)とは何かを理解しておきましょう。 これは、Unityが提供するアセット管理システムのひとつで、 アセット(プレハブや画像、サウンドなど)を「アドレス(名前)」で呼び出せるようにする仕組みです。
従来のAssetBundleでは、アセットのビルドや依存関係の設定を スクリプトで細かく管理する必要がありました。 しかしAddressablesでは、GUIベースでグループ化し、 アセットをどこからロードするか(ローカル/リモート)を柔軟に指定できます。 これにより、開発効率が大幅に向上します✨
Addressablesを導入することで得られる主なメリット
- ① 柔軟なアセット管理: ゲーム本体に同梱するか、外部サーバーからダウンロードするかを簡単に切り替え可能。
- ② 自動依存関係管理: 依存しているシェーダーやマテリアルも自動でまとめてロード。
- ③ メモリ効率の向上: 不要になったアセットを解放でき、メモリリークを防止。
- ④ 開発スピードの加速: 途中からAddressables化してもOK。ビルド設定の変更が柔軟。
つまり、Addressablesは「効率的なアセット配信とロード管理」を目的とした AssetBundleの上位システムと言えます。 アセット数が多いゲームほど、その恩恵は大きくなります。
プロジェクト軽量化の相棒:Asset Hunter Pro
Addressablesを導入した後、多くの開発者が直面するのが「ビルドサイズの肥大化」です。 そんな時に頼れるのが、Asset Hunter Pro です。
このツールは、未使用アセットを自動検出して削除候補を一覧表示してくれる神アセット! ビルドサイズを最小限に抑え、ロード時間の短縮にもつながります。 特に大規模プロジェクトやチーム開発では必須レベルのツールです💡
おすすめポイント:
✅ 不要アセットの検出が超高速
✅ レポート形式で「どのアセットが使われていないか」を一目で把握
✅ AddressablesやAssetBundle利用時にも対応

Addressablesと組み合わせることで、 「ロードが速くて軽いゲーム」を実現できます。 次の章では、実際にAddressablesをプロジェクトに導入してみましょう。
Addressablesのセットアップ手順
ここからは、実際にUnityプロジェクトへAddressablesを導入してみましょう。 セットアップはとてもシンプルで、以下の4ステップで完了します✨
① パッケージのインストール
- Unityのメニューから Window → Package Manager を開きます。
- 検索バーに「Addressables」と入力し、リストに表示されたらInstallをクリック。
- インストール完了後、ツールバーに「Addressables」メニューが追加されます。
これでAddressablesシステムが使えるようになります。 次に、プロジェクト内に管理用の設定ファイルを作成しましょう。
② Addressables Settingsの作成
- メニューから Window → Asset Management → Addressables → Groups を開きます。
- 「Addressables Groups」ウィンドウの右上にあるボタンをクリック。
- Create Addressables Settings を選択すると、初期設定ファイルが自動生成されます。
この設定ファイルには、ビルド先のパスやカタログ情報、グループ設定などが保存されます。 以降、Addressablesに関連する処理はこのウィンドウから操作できます。
③ アセットをAddressables Groupに登録する
- プロジェクトウィンドウから、任意のアセット(Prefab・画像・音声など)を選択します。
- インスペクター上部にある「Addressable」チェックボックスをオンにします。
- 自動的に「Default Local Group」に追加され、Addressablesとして管理されます。
- 必要に応じて「Addressable Name」や「Label」を設定しましょう(後でロードに使います)。
この状態で、アセットがAddressablesに登録されました。 登録されたアセットは、どのフォルダにあってもアドレス指定で呼び出し可能になります。
④ グループを整理しておく(おすすめ)
アセットが増えてくると、グループごとに整理しておくのが効率的です。 たとえば以下のように用途ごとに分けると便利です👇
- UI用アセット →
UI_Group - 敵キャラやエフェクト →
EnemyFX_Group - BGM・効果音 →
Audio_Group
Labelを使ってカテゴリを指定しておくと、後から「特定の種類だけロード/解放」も簡単にできます🎵
💡小ワザ:不要アセットの整理に便利なツール
プロジェクトが大きくなると、「使っていないアセット」がどんどん増えていきます。 そんなときに便利なのが、Asset Hunter Pro。
このツールを使えば、未使用アセットを自動で検出し、 ビルド前に不要データを一掃できます。 Addressablesの管理と組み合わせることで、プロジェクトを常に軽く保つことができます🚀

ここまでで、Addressablesの基本的な準備は完了です。 次の章では、実際にアセットをロードして画面上に表示する方法を学びましょう。
Addressablesでのロード処理とスクリプト例
Addressablesのセットアップが完了したら、次はいよいよアセットのロード処理を行ってみましょう。 Addressablesの大きな特徴は、「アセットを非同期(async)で読み込める」ことです。 これにより、ゲームの動作を止めずにスムーズな読み込みが実現できます。
① 非同期ロードの基本構文
以下のように、Addressables.LoadAssetAsync<T>()を使うことで、 指定したアセットを非同期でロードできます。
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
public class LoadExample : MonoBehaviour
{
// Addressablesで設定したアドレス名を指定
[SerializeField] private string addressKey = "EnemyPrefab";
private GameObject loadedObject;
private async void Start()
{
// 非同期ロード開始
AsyncOperationHandle<GameObject> handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(addressKey);
// ロード完了を待機
loadedObject = await handle.Task;
// シーンにインスタンスを生成
Instantiate(loadedObject, Vector3.zero, Quaternion.identity);
}
}
このコードでは、アドレスキー(Addressables Name)を使ってPrefabをロードし、 完了後にシーン内へ生成しています。 await handle.Task; の部分がポイントで、ロード完了まで処理を一時停止することで 読み込み中もゲームがカクつかずスムーズに動作します✨
② AssetReferenceを使うともっと直感的
アドレス名を直接指定する代わりに、AssetReference型を使う方法も便利です。 これを使うと、インスペクター上でアセットを直接参照できるようになります。
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
public class AssetReferenceExample : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private AssetReference enemyPrefab;
private async void Start()
{
var handle = enemyPrefab.LoadAssetAsync<GameObject>();
GameObject obj = await handle.Task;
Instantiate(obj, new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity);
}
}
このようにすれば、スクリプトを編集しなくても、インスペクター上で アセットを割り当てるだけで動作するようになります。 コード管理がシンプルになるので、チーム開発にもおすすめです。
③ 読み込み状態の確認とエラーハンドリング
ロード処理中の状態や進捗を確認したい場合は、 handle.Status や handle.PercentComplete を利用します。
// 状態確認例
if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
{
Debug.Log("ロード成功!");
}
else
{
Debug.LogWarning("ロード失敗または中断されました。");
}
非同期処理なので、例外処理(try / catch)を組み合わせておくとより安全です。 これにより、ロード失敗時のフォールバック処理(代替アセットの表示など)も行えます。
④ ロードのパフォーマンスを可視化しよう
非同期ロードが便利な反面、「どのアセットが重いのか」「ロードにどれくらい時間がかかっているのか」 を把握できないと、最適化の精度が上がりません。
そんな時におすすめなのが、Mini Profiler Pro です。
このツールは、実行中のCPU・GPU・メモリ使用量・FPSをリアルタイムでモニタリングできます。 ゲーム中のパフォーマンスを数値とグラフで確認できるため、 「どのタイミングで処理が重いのか?」をすぐに特定できる優秀なアセットです💡
Mini Profiler Proの活用ポイント:
✅ ロード中のフレーム落ちをリアルタイム確認
✅ メモリ使用量の急増を検知してチューニング可能
✅ スマホ・PC・WebGLなどマルチプラットフォーム対応
Addressablesによる非同期ロードと、このようなプロファイラツールを組み合わせることで、 ロード演出を滑らかにしつつ、実行中の最適化も同時に進められます🚀

次の章では、ロード処理を含むアセットをビルドして実機で確認する方法を紹介します。 ここでの設定を正しく行うと、リリース後も快適なロードを維持できます。
AddressablesのビルドとPlay Mode設定
Addressablesは、エディタ上ではすぐに動作しますが、 実機環境で正しくロードさせるには「ビルド」が必要です。 ここでは、ビルドの手順とPlay Mode設定の使い分けを見ていきましょう。
① Play Mode Scriptとは?
UnityのAddressablesには、エディタ上での挙動を切り替えるための設定項目 「Play Mode Script」があります。 これは、実際のビルドを行わずに「どの環境をエミュレートするか」を選べる仕組みです。
- Use Asset Database: エディタ内のアセットをそのまま使うモード。開発初期におすすめ。
- Simulate Groups: 実際のバンドルをシミュレーションするモード。依存関係の確認に便利。
- Use Existing Build: 一度ビルドしたAddressablesを使うモード。実機に近い挙動でテスト可能。
開発中は「Use Asset Database」でOKですが、 最終的に実機テストを行う場合は「Use Existing Build」に切り替えましょう。
② Addressablesのビルド手順
それでは、実際にAddressablesバンドルをビルドしてみましょう。 手順はとても簡単です👇
- Window → Asset Management → Addressables → Groups を開きます。
- ウィンドウ右上の Build ボタンをクリック。
- New Build → Default Build Script を選択。
- ビルドが開始され、進捗バーが表示されます。
ビルド完了後、ログに「Build completed successfully」と表示されれば成功です🎉 これで、Addressablesを利用したアセットバンドルが生成されました。
③ Addressables Reportで内容を確認しよう
ビルド後は、自動的にAddressables Reportウィンドウが開きます。 ここでは以下の情報を確認できます。
- ビルド時間・サイズ
- 作成されたバンドル数と依存関係
- 各グループに含まれるアセット一覧
特に「Bundle Size」や「Duplicated Assets」に注目しておくと、 どのアセットが重複して含まれているかを発見できます。 ここで見つかった不要アセットは、Asset Hunter Proで削除候補として整理するのがおすすめです。
④ ビルドされたデータの場所
生成されたバンドルファイルは、次のフォルダに出力されます。
【例】
YourProjectName_Data/StreamingAssets/aa/<バージョン番号>/StandaloneWindows/
この中にある .bundle ファイル群が実際のアセットデータです。 これらはゲームビルド時に一緒に出力され、 実行中にAddressables経由でロードされるようになります。
⑤ 実機確認のすすめ
最後に、エディタ上で「Use Existing Build」に設定してから再生してみましょう。 これで実機同様の動作が再現され、ロード時の挙動を確認できます。 もしアセットが見つからない場合は、グループ設定やカタログパスを再チェックしてください。
💡ロードの体感をさらに改善したいなら
ビルド後の最適化が済んだら、実際のロード演出にもこだわってみましょう。 シーン切り替え中に進捗バーを表示するだけでも、ユーザー体験が大きく向上します。
参考記事: 【初心者向け】Unityでローディング画面を作る方法|シーン切り替え中に進捗を表示しよう!

次の章では、ロード後の「メモリ管理」と「アセット解放」の重要ポイントを紹介します。 ゲームを長時間プレイしても重くならないようにするための最終ステップです✨
メモリ管理とアセットの解放(リリース)
Addressablesを使うと、アセットのロードは簡単になりますが、 使い終わったアセットを解放しないとメモリを圧迫してしまいます。 これは特にモバイルや長時間プレイのゲームで重要なポイントです。
ここでは、アセットの解放方法と確認ツールを紹介します。 メモリリークを防ぐことで、ゲームが重くなるのを防ぎましょう💡
① アセットを明示的に解放する
Addressablesでロードしたアセットは、参照カウント方式で管理されています。 つまり、アセットをロードするたびに参照カウントが増え、 解放(リリース)することでそのカウントが減ります。 カウントが0になるとメモリから削除されます。
解放には、Addressables.Release() を使います👇
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
public class ReleaseExample : MonoBehaviour
{
private AsyncOperationHandle<GameObject> handle;
private async void Start()
{
handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("EnemyPrefab");
GameObject enemy = await handle.Task;
Instantiate(enemy, Vector3.zero, Quaternion.identity);
}
private void OnDestroy()
{
// このオブジェクトが破棄されたらアセットを解放
Addressables.Release(handle);
Debug.Log("アセットを解放しました。");
}
}
このように、アセットをロードしたスクリプト内で オブジェクトが破棄されるタイミング(OnDestroyなど)でReleaseを呼び出せばOKです。 シーン遷移時に自動で破棄される場合を除き、 明示的に解放する癖をつけておきましょう。
② Event Viewerでメモリ状態を可視化
UnityのAddressablesには、メモリの使用状況を可視化できるツール Event Viewer が用意されています。
- Window → Asset Management → Addressables → Event Viewer を開きます。
- 実行中のゲームでロード/リリースを行うと、イベントが一覧で表示されます。
- アセットごとの参照カウントが確認でき、0になると自動でリストから消えます。
これを使えば、「本当に解放できているのか?」を一目で確認できます。 特に複数のシーンやAddressableを扱う場合は、このツールが非常に役立ちます🧩
③ リリース時の注意点
- シーン破棄時に自動で解放されるアセットは、二重でReleaseしないように注意。
- 同じハンドルを複数のスクリプトで共有しない(解放タイミングが競合するため)。
- ロードしたまま参照を持ち続けると、メモリはずっと残り続ける。
適切な解放処理を行うことで、メモリリークを防ぎ、 長時間プレイでも安定したフレームレートを維持できます。
④ ゲーム設計の理解を深めよう📘
Addressablesを正しく扱うには、「ゲームがどのようにメモリと資源を使っているか」を理解することも大切です。 もし「もっと根本からゲーム構造を学びたい」と感じたら、 以下の書籍がおすすめです。
📗 本当にためになるゲームの歴史
この本は、ゲームの技術進化と設計思想をわかりやすく解説しており、 「なぜ最適化が重要なのか」を深いレベルで理解できます。 Unityでの開発に役立つだけでなく、“考える開発者”になるための1冊です📖

次の章では、Addressablesをさらに効率化するための 実践的な最適化テクニックを紹介します。 ここまで理解できたら、あなたのゲームはもう一段階上のレベルに進化します✨
Addressables最適化の実践テクニック
ここまでで、Addressablesの基本操作やメモリ解放の仕組みを理解できたと思います。 しかし、真の最適化はここからです。 この章では、ロードの設計・軽量化・パフォーマンスの見える化といった “実践的な最適化テクニック”を紹介します⚙️
① グループ分け戦略を見直そう
Addressablesでは、アセットを「グループ」に分けて管理します。 このグループ設計を工夫するだけで、ロード時間を大幅に短縮できることがあります。
おすすめのグループ構成例👇
- 常駐アセット: UIやプレイヤーモデルなど、常に使用するもの。
- 一時アセット: ステージ・敵・エフェクトなど、場面ごとに切り替えるもの。
- ダウンロードアセット: DLCや追加コンテンツなど、後から取得するもの。
グループを細かく分けておくことで、必要なデータだけロードし、 不要なメモリ消費を防ぐことができます。 特にスマホゲームでは、この設計がパフォーマンスに直結します📱
② Asset Hunter Proでビルドを軽くする
グループ分けをしても、プロジェクトに未使用アセットが多ければビルドサイズは肥大化します。 そこで活躍するのが、Asset Hunter Proです。
このツールは、ビルドに含まれていないアセットをスキャンして一覧表示。 クリックひとつで「削除候補」や「使用中アセット」を確認できます。 無駄なアセットを除くことで、ロード速度だけでなくビルド時間も短縮可能です🚀
Asset Hunter Proの活用術:
✅ Addressables対応で、グループごとの使用状況を確認可能
✅ 削除候補をマークして安全に整理できる
✅ プロジェクトの容量を最大50〜70%削減した例も!
③ Mini Profiler Proでパフォーマンスを「見える化」
最適化の最終ステップは、「測定」です。 どの処理が重いのか、ロード中にどれくらいCPUやメモリを使っているのか—— それをリアルタイムに可視化できるのが、Mini Profiler Proです。
画面上に軽量なオーバーレイUIを表示し、 FPS・メモリ使用量・CPU負荷・レンダリング時間などをグラフで表示します。 これにより「どのアセットロードが重いのか?」を直感的に把握できます。
おすすめの使い方:
✅ ロード中のフレームドロップを可視化
✅ 端末ごとのパフォーマンス差を検証
✅ Addressables導入前後の効果を比較
数値で確認できると、チューニングの方向性が明確になります。 特にリリース前の最終調整で、「なんとなく重い」を確実に可視化できるのが強みです。
④ ロード演出とユーザー体験を改善
ロードが速くても「何も表示されない時間」はユーザーには長く感じられます。 そこでおすすめなのが、ロード中に進捗バーやヒントを表示するUI演出です。
以下の記事では、Addressablesと組み合わせて使える 「ローディング画面」の作り方を解説しています👇
【初心者向け】Unityでローディング画面を作る方法|シーン切り替え中に進捗を表示しよう!
ロード中の時間も「体験の一部」としてデザインすることで、 プレイヤーにとってストレスのないゲーム進行が実現します🎮
⑤ Addressables × 最適化ツールの黄金コンボ
ここまでの内容をまとめると、最も効率的な開発スタイルは以下のようになります👇
- ① Addressablesでアセットのロード・アンロードを自動化
- ② Asset Hunter Proで未使用データを削除して軽量化
- ③ Mini Profiler Proで実行中の負荷をリアルタイム監視
この3ステップを導入することで、 「軽くて速い」「管理しやすい」「ユーザーに優しい」ゲームを構築できます。 チーム開発や長期運用のタイトルでは、もはや必須のワークフローです🌟

次の章では、ここまでのポイントをまとめながら、 Addressables運用で得られるメリットを振り返ります。
まとめ|Addressablesで“軽くて速い”ゲームを作ろう
ここまで、UnityのAddressablesを使ったアセット管理とロード最適化の手法を紹介してきました。 最初は少し難しく感じるかもしれませんが、使いこなせば本当に強力なツールです💪
🎯 本記事のまとめポイント
- Addressablesとは?
アセットをアドレス指定で扱い、ロード・アンロードを効率化するシステム。 - 導入手順
Package Managerで追加 → Addressables Groupsを作成 → アセット登録。 - 非同期ロード
LoadAssetAsync+await構文でスムーズにロード処理を実装。 - メモリ管理
Addressables.Release()で解放し、Event Viewerで参照状態を確認。 - 最適化ツール活用
Asset Hunter Proで不要アセットを削除し、Mini Profiler Proでパフォーマンスを可視化。
Addressablesは、単にロードを軽くするだけでなく、 ゲーム全体の構造を整理し、開発をスマートにする仕組みです。 効率的なアセット運用は、チーム開発でも個人開発でも確実に生産性を上げてくれます。
🧩 開発を支えるおすすめツール
- 📦 Asset Hunter Pro → 未使用アセットを自動検出してビルドサイズを削減!
- 📊 Mini Profiler Pro → 実行中のCPU・GPU負荷をリアルタイム監視!
この2つを組み合わせれば、Addressables運用のパフォーマンスを最大限に引き出せます🚀 どちらも多くのUnity開発者が「入れておいてよかった!」と口をそろえる定番アセットです。
🌱 開発者としての次のステップ
Addressablesでゲームの軽量化に成功したら、次はゲーム体験の質に目を向けましょう。 ロード中の演出やUX改善、アニメーションのチューニングなど、 最適化は「技術」から「体験」へとつながります。
学びをさらに深めたい方にはこちらの書籍もおすすめです👇
📗 本当にためになるゲームの歴史
過去の名作がどのように技術と体験を両立させてきたのかを知ると、 あなたの最適化にも“芯”が生まれます✨
「ロードが速い=快適」ではなく、「気にならないロード=没入感」です。 Addressablesは、その“見えない快適さ”を支える魔法の仕組み。 ぜひこの記事を参考に、あなたのゲームに取り入れてみてくださいね🌸
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Addressablesの最適化を学んだ今、次にチェックしておきたいのが 「データ管理」や「ロード演出」に関する実践記事です。 以下の記事では、今回の内容と相性が良いテクニックを紹介しています👇
- 【初心者向け】Unityでローディング画面を作る方法|シーン切り替え中に進捗を表示しよう!
- UnityのECSで超高速処理!ゲームのパフォーマンスを飛躍的に向上させる方法
- Unityでオブジェクトプールを実装する方法と最適化ポイント
- 【実践】UnityでJSONデータ管理!セーブ&ロードを最適化する方法
- Unityでメモリリークを防ぐ!C#のDisposeパターンとイベント管理の極意
これらの記事を組み合わせて読むと、 「ロード」「メモリ」「データ管理」をトータルで理解できるようになります✨ ゲームの快適さを追求するなら、どれも読んで損なしです!
よくある質問(FAQ)
- QAddressablesを導入するとゲームサイズは大きくなりますか?
- A
一時的には増えることがありますが、心配はいりません。 Addressablesはアセットを分割して管理する仕組みなので、 必要なものだけをロードすることで最終的な実行サイズは軽量化できます。 さらに、Asset Hunter Proで未使用アセットを削除すれば、 容量を大幅に削減できます📦
- Qビルド時間が長くて開発が遅くなるのですが、どうすればいいですか?
- A
アセットをグループごとに分け、テスト時は 「Use Existing Build」モードを活用しましょう。 これにより、毎回フルビルドせずに既存のバンドルを再利用できます。 また、重いアセットの検出には Mini Profiler Proを使うと、 どの処理がボトルネックかを可視化できます💡
- Qシーン全体をAddressablesで管理しても大丈夫?
- A
はい、可能です。 ただし、シーン全体をAddressable化すると依存関係が増えるため、 大規模プロジェクトでは「部分的なAddressables化」をおすすめします。 UI・エフェクト・音声など、用途別に分割して管理すると効率的です。 ロードの安定性とデバッグのしやすさも向上します。






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