Unityで開発を続けていると、ある日ふとこんな状態に気づくことがあります。
「Inspectorがごちゃごちゃしてきた」「どの数値を触ればいいのか分かりにくい」「設定ミスが増えてきた」──。
最初はシンプルだったスクリプトも、機能追加や調整を重ねるうちに変数が増え、Inspectorが“情報過多”になりがちです。 特にチーム開発や長期運用を意識し始めると、Inspectorの見やすさ=開発効率と安全性だと実感する場面も増えてきます。
とはいえ、Inspectorを改善しようと調べるとすぐに出てくるのが「Editor拡張」。 「難しそう」「実装が重そう」「今の自分にはまだ早いかも」と感じて、手が止まってしまった人も多いのではないでしょうか。
でも実は、Editor拡張に踏み出す前に使える、ちょうどいい選択肢があります。 それが Unityのカスタムアトリビュート(PropertyAttribute / Attribute) です。
カスタムアトリビュートを使えば、
- Inspector上で数値の入力ミスを防ぐ
- 必要な項目だけを分かりやすく表示する
- 設定作業そのものをラクにする
といった改善を、比較的軽い実装コストで実現できます。 しかも「Editor拡張ほど大げさではない」ため、初心者〜中級者でも安心して取り入れやすいのが特徴です。
この記事では、Unityのカスタムアトリビュートについて、
- そもそも何ができるのか
- なぜ開発効率が上がるのか
- Editor拡張との違いと使い分け
- 実務で使いすぎないための判断基準
といったポイントを、解説していきます。
「Editor拡張はまだ早いけど、今より一段ラクにしたい」 そんな人にとって、ちょうどいい答えになるはずです 🙂
結論:UnityのInspector改善はカスタムアトリビュートから始めるのが最適解
先に結論からお伝えすると、Inspectorの見づらさや設定ミスに悩み始めた段階では、Editor拡張よりもカスタムアトリビュートから手を付けるのが最適解です。
理由はシンプルで、カスタムアトリビュートは
- 学習コストが低い
- 影響範囲が「変数単位」に限定される
- 既存のコードや構造を大きく壊さない
という特徴を持っているからです。
Inspectorがごちゃついてくる原因の多くは、「値の意味が分かりにくい」「触ってはいけない数値が普通に編集できてしまう」「今は使わない項目まで常に表示されている」といった、表示と入力の問題です。
こうした問題は、コンポーネント全体を作り替えるEditor拡張を使わなくても、
- 数値の範囲を制限する
- 項目を見やすく区切る
- 条件に応じて表示・非表示を切り替える
といったカスタムアトリビュートの工夫だけで、かなりの割合が解決できます。
一方でEditor拡張は、できることが多い分、設計ミスや過剰実装のリスクも高いのが正直なところです。 「まだそこまで複雑なUIやツールは必要ない」という段階で無理に導入すると、かえって保守が大変になるケースも少なくありません。
だからこそ、
- まずはカスタムアトリビュートでInspectorを整える
- それでも足りなくなったらEditor拡張を検討する
という段階的な選択が、初心者〜中級者にとって最も安全で効率的です。

このあとの章では、 「そもそもカスタムアトリビュートとは何か?」という基礎から、 Editor拡張との違い、実務での使いどころまで、順番に掘り下げていきます。
Unityのカスタムアトリビュートとは何か(基礎理解)
まずは、「カスタムアトリビュートって結局何?」という部分を整理しておきましょう。 ここを曖昧なまま進むと、「便利そうだけど、いつ使えばいいのか分からない」という状態になりがちです。
Attribute / PropertyAttributeの役割
Attribute(属性)とは、C#で用意されている仕組みで、クラスや変数、メソッドなどに 「これはこういう意味を持つよ」というメタデータ(付加情報)を与えるためのものです。
Unityではこの仕組みを使って、スクリプト内の変数に属性を付けることで、 Inspector上の表示や入力方法をカスタマイズできます。
たとえば、Unity標準でも以下のようなAttributeが使われています。
[Range]:数値をスライダー表示にする[Header]:Inspector内に見出しを表示する[Tooltip]:マウスオーバー時に説明を出す
これらはすべて、内部的には PropertyAttribute を使った仕組みです。 つまり「カスタムアトリビュート」とは、Unityが用意しているこの仕組みを自分で拡張することだと考えると分かりやすいです。
なぜInspector改善に効くのか
Inspectorが使いづらくなる最大の原因は、情報と操作が整理されていないことです。
具体的には、
- 数値の意味がコードを読まないと分からない
- 本来触ってほしくない値が普通に編集できてしまう
- 今は使わない設定項目まで常に表示されている
といった状態が積み重なって、 「何をどこまで触っていいのか分からないInspector」になっていきます。
カスタムアトリビュートは、こうした問題に対して、
- 入力できる範囲を制限する
- 意味を説明する情報を補足する
- 状況に応じて表示を切り替える
といったガードレールをInspector側に用意できます。
その結果、コードを知らない人でも安全に調整できたり、 自分自身が久しぶりに触ったときでも迷いにくくなったりと、 設定作業そのもののストレスが大きく減るのが大きなメリットです。
数値調整やパラメータ管理が複雑になってきたと感じている場合は、 こちらの記事もあわせて読むと、Inspector改善の重要性がより腹落ちすると思います。
カスタムアトリビュートとEditor拡張の違い・使い分け
Inspectorを改善する方法を調べていると、ほぼ確実に出てくるのが 「カスタムアトリビュート(PropertyDrawer)」と「Editor拡張(CustomEditor)」の違いです。
ここを正しく理解しておかないと、 「とりあえずEditor拡張を書いてみたけど、思ったより大変だった」 「本当はもっと軽い方法で十分だった」 という遠回りをしがちになります。
両者の役割をシンプルに整理する
まずは役割の違いを、かなり噛み砕いて整理します。
- カスタムアトリビュート(PropertyDrawer)
→ 特定の変数(フィールド)1つ1つの表示や入力方法を改善する - Editor拡張(CustomEditor)
→ コンポーネント全体の構造やレイアウト、振る舞いを作り替える
つまり、カスタムアトリビュートは「部分的な改善」、 Editor拡張は「全体設計の変更」に近い立ち位置です。
たとえば、
- HPの値を0〜100に制限したい
- チェックがONのときだけ項目を表示したい
- この数値は基本的に編集させたくない
といったケースは、変数単位の話なのでカスタムアトリビュートが向いています。
一方で、
- Inspectorの並び順を大きく変えたい
- ボタンを押して複雑な処理を実行したい
- Sceneビューと連動した操作ツールを作りたい
といった場合は、コンポーネント全体を扱うEditor拡張の出番になります。
初心者〜中級者が迷ったときの判断基準
実務目線でのおすすめは、とてもシンプルです。
- 「この改善、変数単位で完結しないか?」と考える
- YESなら、まずカスタムアトリビュート
- NOなら、Editor拡張を検討する
多くの場合、最初に感じるInspectorの不満は Editor拡張を使わなくても解決できる範囲に収まっています。
それでも足りなくなったときに、 「じゃあEditor拡張に進もう」と判断できれば十分です。
Editor拡張そのものについて体系的に知りたい場合は、 次の記事がちょうど次のステップになります。

このあとの章では、 カスタムアトリビュートを実際に使うために必要な 基本構造と考え方を整理していきます。
カスタムアトリビュートの基本的な作り方(全体像)
ここからは、カスタムアトリビュートを「実際にどう作るのか」を見ていきます。 とはいえ、いきなり細かいコードを書く前に、全体構造を理解しておくことがとても大切です。
構造を知らないまま実装すると、 「どのスクリプトをどこに置けばいいの?」 「なぜ動いているのか分からない」 といった状態になりやすいからです。
作成に必要な2つの要素
Unityでカスタムアトリビュートを自作する場合、必ず次の2つが登場します。
- PropertyAttribute(Runtime側)
→ 変数に付ける「目印」そのもの - PropertyDrawer(Editor側)
→ Inspector上で「どう描画するか」を決める処理
PropertyAttributeは、「この変数には特別な扱いをするよ」という 宣言的な情報を持つだけのクラスです。 ここには描画処理は書きません。
一方、PropertyDrawerは、 そのAttributeが付いた変数をInspectorに表示するときの 見た目や挙動を実装する場所になります。
Editorフォルダ分離が必須な理由
PropertyDrawerを使うクラスは、必ず Editorフォルダ の中に置く必要があります。
これは、Editor拡張系のコードが ゲーム実行時(ビルド後)には不要だからです。
Editorフォルダに入れておくことで、
- ビルド対象から自動的に除外される
- 実行環境に不要なコードが混ざらない
- チーム開発時の事故を防げる
といったメリットがあります。
「Runtimeで使うAttribute」と 「Editorで使うDrawer」を分けて考えるクセを付けると、 後から構造を見返したときにも理解しやすくなります。
IMGUIとUI Toolkitはどう考えればいい?
PropertyDrawerには、大きく分けて2つの書き方があります。
- IMGUI(OnGUIを使う従来方式)
→ 既存のサンプルや情報が多い - UI Toolkit(CreatePropertyGUIを使う新方式)
→ 今後の主流になりつつある
これから学ぶ場合は、
- まずは概念理解を優先する
- サンプルが多いIMGUIで仕組みを掴む
- 余裕が出てきたらUI Toolkitにも触れる
という順番がおすすめです。
どちらを選んでも、 「Attribute+DrawerでInspectorを制御する」という 基本構造は変わりません。

次の章では、この仕組みを踏まえたうえで、 実務でよく使われる具体的な活用パターンを見ていきます。
実践例で理解するカスタムアトリビュート活用パターン
ここからは、「実際の現場でどんな使い方をすると効果が出るのか」をイメージしやすいように、 カスタムアトリビュートの代表的な活用パターンを紹介していきます。
ポイントは、「いきなり自作に走らないこと」です。 まずは標準で用意されているAttributeを最大限使い切るだけでも、Inspectorはかなり改善できます。
標準Attributeを最大限活かす
Unityには、最初から実務で使いやすいAttributeがいくつも用意されています。
[Range(min, max)]:数値をスライダー表示し、範囲外入力を防ぐ[Header("見出し")]:設定項目をグループ化する[Space]:項目同士の間隔を空けて視認性を上げる[Tooltip("説明文")]:値の意味や注意点を補足する
これらを適切に使うだけでも、
- 「この数値は何のためのものか」が分かりやすくなる
- 設定ミスが減る
- 久しぶりに触っても迷いにくくなる
といった効果があります。
「Inspectorが読めるドキュメントになる」 この状態を目指すのが、まず最初のステップです。
自作すると効果が大きい実践例
標準Attributeだけでは物足りなくなってきたら、 ここで初めて「自作カスタムアトリビュート」を検討します。
特に効果が出やすいのは、次のようなケースです。
- 数値制限の強化
→ Rangeだけでは足りない条件付き制限や、型ごとのルールを強制したい場合 - 条件付き表示
→ チェックボックスがONのときだけ詳細設定を表示したい場合 - ReadOnly表示
→ 実行時に変わる値を確認用として表示したいが、編集はさせたくない場合 - Inspectorボタン
→ デバッグ用・調整用の処理をボタン一発で実行したい場合
これらはすべて、
- 変数単位で完結している
- ロジックを持ちすぎない
- Inspectorの安全性を上げる
という共通点があります。
また、Inspectorの設計はデータ設計とも密接に関わります。 変数の見せ方に悩み始めたら、データの持ち方そのものを見直すタイミングかもしれません。

次の章では、こうしたカスタムアトリビュートを 「どこまで使うべきか」「どこから危険か」という実務視点で整理していきます。
実務での「使いどころ」と「使いすぎない判断基準」
カスタムアトリビュートはとても便利ですが、 使えば使うほど良い、というものではありません。
実務では「どこで使うか」と同じくらい、 「どこで止めるか」の判断が重要になります。
積極的に使うべきケース
まず、カスタムアトリビュートを積極的に使ったほうがいいのは、次のようなケースです。
- デザイナーやプランナーが直接触るパラメータ
→ 数値範囲の制限やTooltipによる補足は必須レベル - 調整頻度が高い項目
→ Inspector上での操作ミスが減るだけで、作業効率が大きく変わる - 設定ミスが致命的なパラメータ
→ ゲーム進行や難易度に直結する値は、ガードを厚くする価値がある
こうした部分は、 「コードで守る」よりも「Inspectorで事故を起こさせない」ほうが効果的なことが多いです。
危険なサイン:やりすぎの兆候
一方で、次のような状態が見え始めたら要注意です。
- 1つの変数に複数のAttributeが並びすぎている
- PropertyDrawerの中に複雑な条件分岐や処理が増えている
- Inspectorを開くだけで重さを感じる
この状態は、「表示を整える」という本来の目的から外れ、 Inspector側にロジックを押し込みすぎているサインでもあります。
また、Attributeが増えすぎると、
- スクリプト本体が読みづらくなる
- 意図がAttribute側に分散して把握しづらくなる
といった問題も起きやすくなります。
このあたりは、スクリプト設計そのものの話とも深く関係しています。 「Attributeで無理やり整えている感覚」が出てきたら、 設計を一段見直すタイミングかもしれません。

次の章では、 「自作が大変になってきたときの現実的な選択肢」として、 市販アセットを使う判断基準について整理します。
市販アセットという選択肢:Odin Inspectorはいつ使うべきか
カスタムアトリビュートを使い始めると、 「これ便利だな」「もっといろいろやりたくなるな」と感じる場面が増えてきます。
ただ、その一方で
- 毎回AttributeとDrawerを書くのが少し面倒
- 条件付き表示や検証ロジックが増えてきた
- チーム全体で共通ルールを揃えたい
といった“自作コストの重さ”も、だんだん無視できなくなってきます。
自作と市販アセットの分岐点
実務目線で見ると、次のような状態になったら 市販アセットを検討する十分な理由があります。
- 同じようなAttributeを何度も作っている
- Inspector改善がプロジェクト全体に広がってきた
- 「安全に・早く・統一感を持たせたい」要求が強い
これは「自作がダメ」という話ではなく、 開発フェーズが一段進んだというサインでもあります。
Odin Inspectorの立ち位置
そこでよく名前が挙がるのが Odin Inspector です。
Odin Inspectorは、
- 多数の便利なAttributeが最初から用意されている
- 条件付き表示・検証・ボタン実行などが簡単に書ける
- Inspector表現を統一しやすい
といった特徴を持つ、Inspector改善に特化した強力なツールです。
重要なのは、Odin Inspectorは
- いきなりEditor拡張を書く前の選択肢
- カスタムアトリビュートの延長線上
に位置づけられる、という点です。
「Editor拡張を書くほどではないけど、 もう少し楽をしたい・安全にしたい」
そんなフェーズに入ったとき、 非常に相性の良い選択肢になります。
Odin Inspector and Serializer
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次の章では、 「まだ基礎が不安」「体系的に学び直したい」という人向けに、 学習リソースについて触れていきます。
学習補助:基礎から体系的に学びたい人へ
ここまで読んで、
- カスタムアトリビュートの考え方は分かってきた
- でもUnity全体の仕組みやEditorまわりが、まだ少し不安
と感じている人もいるかもしれません。
実はそれ、とても自然な感覚です。 カスタムアトリビュートは「部分的なテクニック」に見えますが、 背景には
- Unityのシリアライズ
- Inspectorとスクリプトの関係
- EditorとRuntimeの役割分担
といった、Unity全体の基礎構造が関わっています。
もし「そのあたりを一度ちゃんと整理したい」「断片的な知識をつなげたい」と感じたら、 入門書で全体像を俯瞰するのはとても良い選択です。
特に、Unity 6世代の基礎をまとめて押さえたい人には、次の書籍が向いています。
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一度こうした入門書で全体像を把握しておくと、
- なぜAttributeはRuntime側に置くのか
- なぜDrawerはEditorフォルダに分けるのか
- どこまでEditorに責務を持たせていいのか
といった判断が、感覚ではなく構造理解でできるようになります。

次はいよいよ最後です。 この記事全体の要点を振り返りながら、 カスタムアトリビュートとの付き合い方をまとめます。
まとめ
この記事では、Unityのカスタムアトリビュートについて、 「どう書くか」だけでなく、 「なぜ使うのか」「どこまで使うのか」という実務視点を中心に整理してきました。
Inspectorが使いづらくなるのは、開発が前に進んでいる証拠でもあります。 機能が増え、調整項目が増えれば、何もしなければ必ずごちゃつきます。
そんなときにいきなりEditor拡張へ進むのではなく、
- まずはカスタムアトリビュートで安全性と見やすさを確保する
- 変数単位で小さく改善する
- 足りなくなったら次の選択肢を考える
という段階的なアプローチが、 初心者〜中級者にとって最も失敗しにくい道です。
カスタムアトリビュートは、 「Editor拡張の代わり」ではなく「手前にある道具」です。
使いどころを見極めながら取り入れていくことで、
- Inspectorが読みやすくなる
- 設定ミスが減る
- チーム開発でも安心して調整できる
といった、地味だけれど確実な改善を積み重ねられます。
ぜひ次にInspectorを触るときは、 「この変数、Attributeで守れないかな?」 そんな視点を持ってみてください。
小さな工夫の積み重ねが、 後々の開発効率と安心感を大きく変えてくれます 🙂
参考文献
- PropertyAttribute | Unity Scripting API
- RangeAttribute | Unity Scripting API
- HeaderAttribute | Unity Scripting API
- TooltipAttribute | Unity Scripting API
- SpaceAttribute | Unity Scripting API
- InspectorNameAttribute | Unity Scripting API
- PropertyDrawer | Unity Scripting API
- Editor | Unity Scripting API
- Custom Editors | Unity Manual
- Editor Scripting | Unity Learn
- Catlike Coding – Custom Editors
- Extend the Unity Editor with Custom Tools | Unity Blog
- Custom Editor Scripting in Unity | Kodeco
- Unity Custom PropertyAttribute vs Custom Editor | GameDev StackExchange
- NaughtyAttributes | GitHub
- MyBox | GitHub
- Attributes (C# Programming Guide) | Microsoft Learn
- Code Smells | Refactoring.Guru
よくある質問(FAQ)
- Qカスタムアトリビュートは実行時のパフォーマンスに影響しますか?
- A
基本的に、カスタムアトリビュート自体が実行時パフォーマンスに影響することはほとんどありません。
PropertyAttributeやPropertyDrawerは、Inspector表示用の仕組みであり、 ゲームの実行ロジックそのものには関与しないためです。
ただし注意点として、
- PropertyDrawer内で重い処理をしている
- Inspector描画時にシーン検索や複雑な計算を行っている
といった場合は、Editor上での動作が重くなることがあります。
「Inspectorを開くたびに処理が走る」という点を意識して、 Drawer内のロジックはできるだけ軽く保つのが安全です。
- Qチーム開発でカスタムアトリビュートを使うときの注意点は?
- A
チーム開発では、「便利さ」よりも「分かりやすさ」と「一貫性」を優先するのがポイントです。
特に意識したいのは、
- Attributeの用途を明確にする(何のための制限か)
- 独自Attributeを作りすぎない
- 命名を分かりやすくする
です。
また、カスタムアトリビュートはコードを読まないと意図が見えにくくなる場合もあります。 Tooltipを併用したり、READMEやコメントで用途を補足しておくと、 他のメンバーが安心して触れるようになります。
- QどのタイミングでEditor拡張に移行すべきですか?
- A
判断の目安はとてもシンプルで、
- 変数単位の改善では限界を感じ始めた
- Inspector全体の構造を変えたくなった
- Sceneビューと連動した操作が必要になった
といった要求が出てきたタイミングです。
逆に言えば、
- 数値制限
- 条件付き表示
- 簡単なボタン実行
程度であれば、無理にEditor拡張へ進む必要はありません。
「カスタムアトリビュートで足りなくなったら、次に進む」 この順番を守るだけで、設計が破綻しにくくなります。











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