1. はじめに
Unityでゲームを作るとき、キャラクターやアイテム、スコアなどのデータを管理する必要がありますよね?でも、適当にデータを扱っていると、あとでコードがゴチャゴチャになったり、バグが増えたりして困ることも…。
たとえば、敵キャラクターの名前を「Goblin」「Orc」「Dragon」のように個別の変数で管理すると、こんなコードになってしまいます。
string enemy1 = "Goblin";
string enemy2 = "Orc";
string enemy3 = "Dragon";
この方法だと、敵の種類が増えるたびに変数を増やさないといけません。もしゲーム中に新しい敵を追加・削除する必要が出たら、管理が大変ですよね?
そこで便利なのが、「リスト(List)」や「辞書(Dictionary)」 です!
- リスト(List) → データを順番に管理できる(例:敵キャラのリスト)
- 辞書(Dictionary) → キーと値をセットで管理できる(例:アイテムIDと名前の対応)
リストと辞書を使えば、データの追加・削除・検索が簡単になり、コードがスッキリ整理されます。しかも、ゲームの規模が大きくなっても、柔軟に対応できるんです!
この記事では、Unityで効率的にデータ管理をするための「リスト」と「辞書」の使い方を、初心者向けにわかりやすく解説していきます。一緒に学んで、スムーズなゲーム開発を目指しましょう!
2. リスト(List)とは?基本と使い方
ゲーム開発では、キャラクターやアイテム、スコアなどのデータをたくさん管理する必要があります。そんなときに役立つのが リスト(List) です。
リストは 同じ種類のデータをまとめて管理できる 便利な機能で、配列(Array)に似ていますが、柔軟にデータを追加・削除できるのが大きな特徴です。
2-1. Listの基本と配列との違い
まず、C#のListを使う前に、配列(Array)との違いを簡単に見てみましょう。
機能 | 配列(Array) | リスト(List) |
---|---|---|
サイズ変更 | 変更不可 | 変更可能 |
要素の追加・削除 | できない | できる |
使いやすさ | 少し制限が多い | 柔軟で便利 |
適した場面 | 固定データ(例:曜日リスト) | 可変データ(例:敵キャラのリスト) |
リストを使えば、ゲームの進行に合わせてデータを増やしたり減らしたりできるので、より柔軟なデータ管理が可能になります。
2-2. Listの基本的な使い方
それでは、実際にListを使ってみましょう。
① Listの宣言と初期化
using System.Collections.Generic; // Listを使うために必要
List<string> enemyNames = new List<string>(); // 空のリストを作成
このコードでは “string型” のデータを格納するリスト を作成しています。List<int>
や List<float>
など、他の型でもリストを作れます。
最初からデータを入れた状態で作成することも可能です。
List<string> enemyNames = new List<string>() { "Goblin", "Orc", "Dragon" };
② データを追加する(Addメソッド)
リストには Addメソッド を使ってデータを追加できます。
enemyNames.Add("Slime"); // Slimeをリストに追加
リストの最後に 新しいデータをどんどん追加 できるのがポイントです。
③ データを削除する(Removeメソッド)
特定のデータを削除するときは Removeメソッド を使います。
enemyNames.Remove("Orc"); // "Orc" をリストから削除
リストの中にある 最初の”Orc”が削除 されます。同じ名前のデータが複数ある場合は、最初に見つかったものだけ削除されるので注意しましょう。
もし「特定の位置」のデータを削除したい場合 は、RemoveAt(index)
を使います。
enemyNames.RemoveAt(0); // 0番目のデータ(Goblin)を削除
index
は 0から始まる ので、1番目のデータを削除する場合は RemoveAt(0)
になります。
④ データを取得する(インデックス番号)
リストのデータを取り出したいときは、インデックス番号 を指定します。
Debug.Log(enemyNames[0]); // リストの1番目のデータを表示
例えば、enemyNames
に {"Goblin", "Orc", "Dragon"}
というデータが入っている場合、enemyNames[0]
は "Goblin"
を返します。
もし リストの最後のデータを取得 したい場合は、Count
を使ってこう書けます。
Debug.Log(enemyNames[enemyNames.Count - 1]); // 最後のデータを取得
Count
は リストの要素数 を取得するプロパティで、Count - 1
で最後の要素のインデックスを取得できます。
2-3. Listの活用例:敵キャラクターの管理
実際に、リストを使って 敵キャラクターのデータを管理 してみましょう。
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class EnemyManager : MonoBehaviour
{
List<string> enemyNames = new List<string>() { "Goblin", "Orc", "Dragon" };
void Start()
{
enemyNames.Add("Slime"); // 新しい敵を追加
enemyNames.Remove("Orc"); // "Orc"を削除
// リストの中身を表示
foreach (string enemy in enemyNames)
{
Debug.Log("敵キャラクター: " + enemy);
}
}
}
このスクリプトの動作:
- 最初に
{"Goblin", "Orc", "Dragon"}
がリストに入っている。 "Slime"
を追加し、{"Goblin", "Orc", "Dragon", "Slime"}
になる。"Orc"
を削除し、{"Goblin", "Dragon", "Slime"}
になる。- 最後に
Debug.Log
でリストの中身をすべて表示。
このように、リストを使えば ゲーム中に敵キャラのデータを自由に追加・削除できる ので、便利な管理方法になります!
まとめ
- リスト(List)は、配列よりも柔軟にデータを追加・削除できる
- データの追加は
Add()
、削除はRemove()
やRemoveAt()
を使う Count
を使えばリストの要素数を取得できる- リストを使うと、敵キャラクターやアイテムの管理が簡単になる!
次は、もう少し高度な 辞書(Dictionary)の使い方 を解説します!
3. 辞書(Dictionary)とは?基本と使い方
ゲーム開発では、データを「名前と対応させて管理したい」ときがよくあります。たとえば、「アイテムIDとアイテム名」や「敵キャラの名前とHP」などですね。こうしたデータを扱うのに便利なのが、辞書(Dictionary) です!
■ Dictionaryとは?キーと値のペアで管理するデータ構造
辞書(Dictionary)は、「キー(key)」と「値(value)」のペア でデータを管理する仕組みです。配列やリストとは違い、キーを使って素早くデータを取得できる のが特徴です。
データ構造 | 特徴 |
---|---|
配列(Array) | 順番でデータを管理 |
リスト(List) | 可変長で順番にデータを管理 |
辞書(Dictionary) | キーを指定してデータを管理 |
💡 たとえば…
「ポーション」のアイテムIDが1、「エリクサー」のアイテムIDが2、「マナ回復薬」のアイテムIDが3だとしましょう。
辞書を使うと、IDからすぐにアイテム名を取得できます!
Dictionary<int, string> itemDictionary = new Dictionary<int, string>() {
{ 1, "ポーション" },
{ 2, "エリクサー" },
{ 3, "マナ回復薬" }
};
Debug.Log(itemDictionary[2]); // 「エリクサー」と表示される
このように、キー(ここでは数値のID)を使って、値(アイテム名)を簡単に取り出せるんです!
ただし、この辞書はUnityのインスペクターで直接編集できません…。
👉 でも、「Odin – Inspector and Serializer」を使えばインスペクターで辞書の管理ができるようになります!
Odin – Inspector and Serializer をチェックする
■ Dictionaryの基本的な使い方
では、C#での基本的な使い方を見ていきましょう!
1. 辞書の宣言と初期化
Dictionary<string, int> playerScores = new Dictionary<string, int>();
これは、「プレイヤー名」→「スコア」 を管理する辞書です。
2. データを追加する(Addメソッド)
playerScores.Add("Alice", 1500);
playerScores.Add("Bob", 1200);
これで、Aliceのスコアが1500点、Bobのスコアが1200点として登録されました!
3. データを取得する(キーを指定)
Debug.Log(playerScores["Alice"]); // 1500 と表示
リストのように「0番目のデータ」という指定はできませんが、代わりにキー(名前)を指定 してデータを取り出せます。
4. データを削除する(Removeメソッド)
playerScores.Remove("Bob"); // Bobのデータを削除
特定のキーのデータを削除できます。
5. キーが存在するか確認する(ContainsKeyメソッド)
if (playerScores.ContainsKey("Charlie")) {
Debug.Log("Charlieのスコアは " + playerScores["Charlie"]);
} else {
Debug.Log("Charlieのデータはありません");
}
こうすると、存在しないキーを指定したときにエラーが出ないようにできます!
■ 辞書の活用例:アイテム管理
例えば、RPGゲームで「アイテムIDとその詳細情報」を管理したいとき、辞書を使うと便利です。
Dictionary<int, string> itemDescriptions = new Dictionary<int, string>() {
{ 1, "HPを50回復するポーション" },
{ 2, "HPを全回復するエリクサー" },
{ 3, "MPを30回復するマナ回復薬" }
};
int itemId = 1; // プレイヤーがポーションを使ったと仮定
Debug.Log("使用アイテム: " + itemDescriptions[itemId]);
これなら、アイテムIDから簡単に説明を取得 できます!
■ まとめ:Dictionaryのポイント
✅ キーと値のペアでデータを管理できる
✅ リストよりも高速にデータを検索できる
✅ アイテム管理やスコア管理に最適!

辞書を使いこなせると、ゲームのデータ管理がとても楽になります。ぜひ、リストと辞書を使い分けて効率よくデータを整理してみてください!
4. リストと辞書の使い分け:どっちを使うべき?
Unityでデータ管理をするとき、「リスト(List)」と「辞書(Dictionary)」のどちらを使うべきか迷うことがあります。それぞれの特徴を理解して、状況に応じて適切に選びましょう!
リスト(List)の特徴
リストは、順番があるデータの管理に向いています。たとえば、ゲーム内で登場する敵キャラクターやプレイヤーのインベントリ(持ち物)を管理する場合、リストを使うのが一般的です。
メリット
✅ 順番を保持できる(インデックスを使ってアクセス可能)
✅ データの追加が簡単(Add()
でどんどん追加できる)
✅ 同じデータを複数持てる(例:同じアイテムを何個も持てる)
デメリット
⚠ 検索が遅い(特定のデータを探すにはループが必要)
⚠ データの削除が遅い(要素を削除するとインデックスがズレる)
こんなときに使う!
🔹 敵キャラクターのリスト(出現順に管理したい)
🔹 プレイヤーの持ち物リスト(順番通りにアイテムを保持)
🔹 ランキングの管理(スコア順に並べる)
サンプルコード:敵キャラクターをリストで管理
List<string> enemyList = new List<string>() { "Goblin", "Orc", "Dragon" };
enemyList.Add("Slime"); // 新しい敵を追加
enemyList.Remove("Orc"); // 特定の敵を削除
Debug.Log(enemyList[0]); // 最初の敵の名前を取得
辞書(Dictionary)の特徴
辞書は、キーと値のセットでデータを管理するのに向いています。データを検索する速度が速いため、「IDや名前をキーにしてデータをすぐに取得したい」ときに便利です。
メリット
✅ データの検索が高速(キーを使って一発で取得)
✅ データを整理しやすい(IDや名前で管理可能)
✅ ユニークなデータ管理に適している(同じキーは1つしか持てない)
デメリット
⚠ 順番が保持されない(並び順は保証されない)
⚠ データの追加がやや面倒(キーと値をセットで管理する必要がある)
こんなときに使う!
🔹 アイテム管理(IDと名前を対応させる)
🔹 キャラクターのパラメータ管理(キャラ名 → ステータス)
🔹 ゲーム設定の保存(キー → 設定値)
サンプルコード:アイテムを辞書で管理
Dictionary<int, string> itemDictionary = new Dictionary<int, string>() {
{ 1, "ポーション" }, { 2, "エリクサー" }, { 3, "マナ回復薬" }
};
Debug.Log(itemDictionary[2]); // ID「2」のアイテム(エリクサー)を取得
リスト vs. 辞書:どっちを使うべき?
どちらを使うべきかは、管理したいデータの特性によります。以下の表で整理してみましょう。
特徴 | リスト(List) | 辞書(Dictionary) |
---|---|---|
データの順番 | 保持される(インデックス順) | 保持されない(キー順) |
検索速度 | 遅い(ループが必要) | 速い(キーで即取得) |
データの追加・削除 | 簡単(Add() で追加) | やや手間(キーを指定) |
適した用途 | 順番が大事なデータ(敵リスト、ランキングなど) | 一意なキーがあるデータ(アイテムID管理など) |
まとめ:リストと辞書の使い分け
🔹 **順番が重要ならリスト(List)**を使う!
🔹 **特定のデータを素早く検索したいなら辞書(Dictionary)**を使う!
🔹 状況によってリストと辞書を組み合わせるのもアリ!
例えば、RPGのクエストシステムなら…
- リストで「進行中のクエスト一覧」を管理
- 辞書で「クエストIDと詳細情報」を管理
このように、適材適所でリストと辞書を活用すると、スムーズにデータ管理ができます!
5. 実践例:リストと辞書を組み合わせた活用方法
リストと辞書は、それぞれ便利なデータ管理ツールですが、実際のゲーム開発では 組み合わせて使う ことでさらに効率的に管理できます。ここでは、「クエスト管理システム」を例に、リストと辞書をどのように活用するのかを解説します。
① クエスト管理の概要
RPGゲームなどでは、プレイヤーが受けたクエストを管理する必要があります。
クエストには 「ID」「名前」「詳細」「進行状況」 などの情報があるため、これらをうまく整理するにはリストと辞書の組み合わせが有効です。
例えば、以下のようなシステムを作ります。
- すべてのクエストを辞書で管理(キー:クエストID、値:クエスト情報)
- 進行中のクエストをリストで管理(受けたクエストだけリストに追加)
② クエスト管理のコード実装
それでは、実際のC#コードを見てみましょう!
1. クエスト情報を辞書で管理
// クエストの情報を保持するクラス
public class Quest
{
public int id;
public string name;
public string description;
public bool isCompleted;
public Quest(int id, string name, string description)
{
this.id = id;
this.name = name;
this.description = description;
this.isCompleted = false;
}
}
// クエストリストの作成(辞書を使う)
Dictionary<int, Quest> questDictionary = new Dictionary<int, Quest>()
{
{ 1, new Quest(1, "森のスライム退治", "森にいるスライムを3体倒せ!") },
{ 2, new Quest(2, "村人の荷物探し", "村人が失くした荷物を探してあげよう") },
{ 3, new Quest(3, "ドラゴン討伐", "洞窟にいるドラゴンを討伐せよ!") }
};
👉 辞書を使うことで、IDをキーとして瞬時にクエスト情報を取得できる!
2. プレイヤーが受けたクエストをリストで管理
// 進行中のクエストリスト(プレイヤーが受けたクエストを管理)
List<Quest> activeQuests = new List<Quest>();
// クエストを受ける関数
void AcceptQuest(int questId)
{
if (questDictionary.ContainsKey(questId))
{
activeQuests.Add(questDictionary[questId]); // リストに追加
Debug.Log($"クエスト受注: {questDictionary[questId].name}");
}
else
{
Debug.Log("指定されたクエストIDが存在しません!");
}
}
// クエスト受注のテスト
AcceptQuest(1); // 「森のスライム退治」を受ける
AcceptQuest(2); // 「村人の荷物探し」を受ける
👉 リストを使うことで、受けたクエストだけを管理できる!
3. クエストをクリアする処理
// クエストクリア処理
void CompleteQuest(int questId)
{
foreach (Quest quest in activeQuests)
{
if (quest.id == questId)
{
quest.isCompleted = true;
Debug.Log($"クエスト完了: {quest.name}");
activeQuests.Remove(quest); // リストから削除
break;
}
}
}
// クエスト完了のテスト
CompleteQuest(1); // 「森のスライム退治」をクリア
👉 リストの中からクリアしたクエストを探して削除し、進行中のクエストを整理!
③ まとめ
このように、「すべてのクエストのデータを辞書で管理し、プレイヤーが受けたクエストをリストで管理する」 ことで、データをスッキリ整理できます。
💡 リストと辞書の使い分けポイント
- 辞書(Dictionary): クエストのIDごとに情報を保存して、素早く検索できる
- リスト(List): プレイヤーが受けたクエストだけを管理して、進行状況を更新しやすい
リストや辞書を使ったデータ管理は、コードを書くのが得意な人には便利ですが、視覚的に管理できたらもっと楽 ですよね?
そんなときにおすすめなのが PlayMaker です!
PlayMakerを使えば、スクリプトを書かなくてもリストや辞書を管理し、ゲームの動作を設定できます。

ゲーム開発では、こうした組み合わせが多くの場面で役立ちます!ぜひ自分のプロジェクトでも活用してみてください🔥
6. まとめ:Unityでのデータ管理を効率化しよう!
Unityでのゲーム開発では、キャラクター、アイテム、スコアなど、さまざまなデータを管理する必要があります。その際、C#の**リスト(List)と辞書(Dictionary)**を使いこなせると、データの整理がグッと楽になります!
リストは「順番が大切なデータ」を扱うのに適しており、敵キャラクターのリストやプレイヤーの装備リストなどで活躍します。一方、辞書は「キーと値のペアで素早く検索できるデータ」に向いており、アイテムのID管理やスコアランキングなどに役立ちます。
また、リストと辞書は単体で使うだけでなく、組み合わせてより便利なデータ管理も可能です。たとえば、クエストシステムでは、進行中のクエストをリストで管理し、各クエストの詳細情報を辞書に格納することで、効率的なデータ管理が実現できます。
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Odin – Inspector and Serializer をチェックする
適材適所でデータ構造を選ぼう!
どのデータ構造を使うか迷ったときは、次のポイントを参考にしてください。
✅ データの順番が重要 → List(例:プレイヤーの装備リスト)
✅ 特定のデータを素早く検索したい → Dictionary(例:アイテムID管理)
ゲーム開発では、効率的なデータ管理がゲームのパフォーマンスや可読性に直結します。今回紹介したリストと辞書を活用して、スムーズなゲーム開発を目指しましょう!

リストや辞書を組み合わせたデータ管理に挑戦したい!」という方は、ぜひサンプルコードを試しながら実装してみてください。
よくある質問(FAQ)
- QListとDictionaryのどちらを使えばいいか迷ったら?
- A
データの順番が重要ならList、特定のデータをすぐに検索したいならDictionaryを使いましょう。
- QListの中にDictionaryを入れることはできる?
- A
できます!たとえば、キャラクターごとにアイテムを持たせる場合に便利です。
List<Dictionary<int, string>> characterItems = new List<Dictionary<int, string>>();
- Q大量のデータを扱う場合、リストや辞書のパフォーマンスは問題にならない?
- A
リストはデータが増えると検索が遅くなります。辞書はメモリを多く使うため、ゲーム規模に応じて最適化が必要です。