UnityのUpdate・FixedUpdate・LateUpdateの違いを徹底解説!正しい使い分けガイド
Unityでゲームを作っていると、必ず耳にするのが Update、FixedUpdate、そして LateUpdate。
「名前は知ってるけど、正直どこでどう使い分ければいいの?」と迷ったことはありませんか?👀
この3つのメソッドはすべて MonoBehaviour に用意されていて、Unityが自動で呼び出してくれる便利な仕組みです。
でも、実行されるタイミングや使い道はそれぞれ全く違います。ここを理解していないと…
- キャラクターがカクついて動く
- ボタン入力に遅延が出る
- カメラがガタガタして酔いやすくなる
…なんてトラブルが起こることも💦
そこで今回の記事では、Update / FixedUpdate / LateUpdateの違いと正しい使い分け方を、初心者にもわかりやすく解説していきます。
さらに、物理演算やカメラ制御での注意点、便利なアセットの紹介も交えながら「実際にどう活用すればいいか」を徹底的に整理しました✨
これを読めば「なんとなく」で書いていた処理を、正しく・効率的に整理できるようになりますよ!
それでは一緒に見ていきましょう♪
Updateとは?
まずは一番よく使う Update から。
Updateは 毎フレームごと に呼び出される処理で、ゲームの「基本の動き」を支えるメソッドです。
ただし、フレームレートや処理の重さによって実行間隔は変わるため、一定ではありません。
主な用途としては次のようなものがあります。
- プレイヤーのキー入力・マウス操作の処理
- キャラクターや敵の移動
- アニメーションの制御
- ゲームの状態チェック(HPが0になったらゲームオーバーなど)
例えばキャラクターを一定速度で右に動かしたい場合、フレームごとの処理時間を補正するために Time.deltaTime を掛けるのがポイントです。
void Update()
{
float speed = 5f;
transform.Translate(new Vector3(speed * Time.deltaTime, 0, 0));
}
このように書くと、処理が重くなってもキャラクターが「等速」でスムーズに移動してくれるんです✨
📖 ゲーム制作の基本を学ぶのにおすすめの書籍
「Updateを使ったキャラクターの動きや、ゲームロジックをもっと理解したい!」という方は、下記の入門書がとても参考になります。
特にキャラ操作やスクリプト基礎をしっかり身につけたい方におすすめです。
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ゲーム制作を進めながら、C#の基礎やキャラクター制御を実践的に学べるので、「Update」の理解をさらに深めたい人にピッタリです✨
FixedUpdateとは?
次に紹介するのは FixedUpdate。
これは 一定時間ごと(デフォルトで0.02秒間隔) に呼ばれるメソッドで、Updateとは違いフレームレートの影響を受けません。 そのため、物理演算やRigidbodyを使った処理に最適です。
例えばキャラクターに力を加える AddForce、重力の制御、車の挙動などは必ずFixedUpdateで書くのが基本。
もしUpdateに書いてしまうと、PCスペックやフレームレートによって動きが不安定になり「ある環境では速く進むのに、別の環境では遅い…」といったトラブルが起きてしまいます💦
⚙️ 実行間隔を変えたいときは?
FixedUpdateの実行間隔は 「Project Settings」→「Time」→「Fixed Timestep」 から変更可能です。
例えば「0.01」に設定すると、物理演算がより細かく計算されますが、その分処理負荷は高くなります。 ゲームのジャンルや必要な精度に応じて調整すると良いでしょう。
🚗 おすすめアセットで物理挙動を体験しよう
物理演算の理解を深めたい方には、実際に「リアルな車の挙動」を試せるアセットがおすすめです。
特に Realistic Car Controller は、Unityで車を動かす際の物理制御がしっかり体験できる人気アセットです。
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「車がスリップする」「坂道でブレーキを踏む」といった現実に近い挙動をそのままUnityで試せるので、FixedUpdateと物理演算の関係がグッと理解しやすくなりますよ✨
ただし注意点として、入力処理はFixedUpdateに書かないようにしましょう。
なぜなら一定間隔ごとの処理になるため、ボタンを押したタイミングが遅れて反映され「入力ラグ」が発生してしまうからです。

あくまで「物理挙動のみ」をここにまとめるのが正解です。
LateUpdateとは?
最後に紹介するのが LateUpdate。
これは すべてのUpdate処理が終わった後に必ず呼ばれる 特殊なメソッドです。 実行間隔はUpdateと同じく一定ではありませんが、処理の順番が保証される点が大きな特徴です。
主な用途は「他のオブジェクトのUpdate処理が完了してから実行したい処理」。 その代表例が カメラの追従 です。
📸 カメラ処理のトラブルとLateUpdateの役割
例えば、キャラクターをUpdateで動かし、そのキャラを追いかけるカメラの処理もUpdateに書いたとしましょう。 この場合、フレームによっては「カメラがキャラの移動前の位置」を参照してしまい、画面がカクついたりキャラが瞬間移動したように見えてしまいます💦
そこで役立つのがLateUpdate!
キャラクターの移動(Update)が終わった後に必ず呼ばれるため、必ずキャラの最新位置をもとにカメラを動かせるのです。
void LateUpdate()
{
// プレイヤーを常にカメラが追いかける
transform.LookAt(player.transform);
}
こうすることで、フレームジャンプやガタつきがなくなり、スムーズなカメラ挙動を実現できます✨
🎮 おすすめアセットでカメラ&キャラクター挙動を強化!
キャラクター操作やカメラ制御をより本格的に学びたい方には、Ultimate Character Controller がおすすめです。 移動・ジャンプ・攻撃などの操作に加えて、カメラ挙動までしっかり作り込まれているので、「LateUpdateがどんなときに役立つのか」を体験しながら学べます。
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特にアクションゲームやRPGを作りたい方にピッタリのアセットなので、「UpdateとLateUpdateの使い分け」を自然に体感できるはずです!
カメラ制御の具体例
ここまででUpdate・FixedUpdate・LateUpdateの役割を整理しましたが、特に違いがわかりやすいのがカメラ制御です。 キャラクターの移動とカメラ追従の処理をすべてUpdateに書いてしまうと、フレームによって順番が前後し、カメラがカクついてしまうことがあります。
例えばこんな状況を想像してみてください。
- キャラクターの移動をUpdateに記述
- カメラの追従もUpdateに記述
この場合、あるフレームでは「カメラがキャラより先に処理される」ことがあり、結果としてカメラが1フレーム遅れて動いてしまいます。 そのせいでフレームジャンプのような現象が起き、映像がガタついてしまうんですね💦
✅ 解決策:LateUpdateを使う
この問題を解決するには、キャラの移動をUpdateに、カメラ追従をLateUpdateに書き分けます。 すると「キャラが動いた後に必ずカメラが追従する」順番が保証され、映像がとてもスムーズになります✨
// キャラクター移動処理(Update)
void Update()
{
float move = Input.GetAxis("Horizontal");
transform.Translate(Vector3.right * move * Time.deltaTime);
}
// カメラ追従処理(LateUpdate)
void LateUpdate()
{
transform.position = player.transform.position + offset;
}
こうすることで、ゲーム中の「キャラクター追従カメラ」が安定し、プレイヤーにとって見やすい映像を作れます。
🎥 さらに便利!Cinemachineを使ったカメラ制御
「もっと手軽に自然なカメラワークを実現したい!」という方には、Unity公式の無料アセット Cinemachine がおすすめです。 LateUpdateを意識して自分でコードを書かなくても、Cinemachineを使えば自動でキャラクター追従・ズーム・スムーズな移動を設定できます。
特に3DアクションやRPGなどでは、カメラ制御をゼロから作るよりもCinemachineを導入した方が圧倒的に効率的。 Unity初心者から上級者まで、多くの開発者に支持されている必須級のツールです✨

👉 もしまだ使ったことがない方は、Unity Hubから無料でインポートできるのでぜひ試してみてください!
まとめ
今回は Update / FixedUpdate / LateUpdate の違いと使い分けについて解説しました。 ポイントをおさらいするとこんな感じです👇
| メソッド名 | 実行タイミング | 実行間隔 | 主な用途 |
|---|---|---|---|
| Update | 毎フレーム | フレームレート依存(一定ではない) | キー入力、キャラ移動、アニメーション |
| FixedUpdate | 一定時間ごと | デフォルト0.02秒(変更可能) | 物理演算、Rigidbodyの処理 |
| LateUpdate | すべてのUpdate終了後 | フレームレート依存 | カメラ追従、最終処理 |
つまり、「入力はUpdate」「物理はFixedUpdate」「カメラはLateUpdate」 と覚えておけばOKです。 この基本ルールを押さえておけば、ラグやカクつきといった不具合を未然に防げますよ✨
さらに、実際のゲーム開発では 書籍で基礎を学びながら、アセットを活用して実践するのが一番効率的です。 UpdateやFixedUpdateをしっかり理解しておくと、物理挙動やカメラ制御もグッと安定するので、ぜひ今回の内容をあなたのプロジェクトに取り入れてみてください♪
あわせて読みたい
今回の記事とあわせて読んでおくと、さらに理解が深まるおすすめ記事をまとめました。 特にカメラ制御や時間管理に関する記事は、Update/FixedUpdate/LateUpdateとの関連が強いのでぜひチェックしてください✨
- UnityのTimeクラスを徹底解説!正確な時間管理をマスターしよう
- Unity初心者必見!オブジェクトを目的地に移動させるスクリプトの作成方法
- Unityでメインカメラをプレイヤーに追従させる方法
- UnityのFixedUpdateとUpdateの違いを正しく理解する!使い分けのポイントを徹底解説(元記事)
よくある質問(FAQ)
- QFixedUpdateとUpdateのどちらに入力処理を書けばいいの?
- A
入力処理はUpdateに書くのが基本です。 FixedUpdateに書くと一定間隔ごとの処理になり、ボタンを押した瞬間に反応しなかったり、遅延が発生する原因になります。 物理演算(RigidbodyやAddForceなど)はFixedUpdate、それ以外の入力・移動はUpdateに分けると安定します。
- QLateUpdateは必ず使う必要があるの?
- A
必須ではありませんが、処理の順番を保証したいときには欠かせません。 特に「キャラをUpdateで動かす → カメラが追従する」のような場合はLateUpdateを使うと、ガタつきのないスムーズなカメラワークが実現できます。 Cinemachineを導入すれば、LateUpdateを意識せずに自然なカメラ挙動を組み込むことも可能です。
- QFixedUpdateの間隔を変えるとどうなるの?
- A
「Project Settings」→「Time」→「Fixed Timestep」の値を変更すると、FixedUpdateが呼ばれる頻度を調整できます。 小さくすると物理演算の精度は上がりますが、その分処理負荷が増加します。 逆に大きくすると処理は軽くなりますが、挙動がカクつきやすくなるので、ゲームジャンルに合わせてバランスを取るのが大事です。







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