Unityゲームを軽くする方法!CPU・GPU負荷を減らす最適化入門
1. はじめに
Unityでゲームを作っていると、「シーンが重くてカクつく」「スマホで動かすとFPSがガクッと落ちる」なんて経験はありませんか? 実はこれは、多くの開発者がぶつかる最適化の壁です。
最新のPCやハイエンドスマホであれば気にならなくても、実際のプレイヤーは様々なスペックの端末を使っています。そこで重要になるのが、軽量でスムーズに動くゲームを作るための最適化です。 「処理をどう減らすか」「どの設定を変えれば軽くなるのか」を理解しておくと、完成したゲームの快適さがグッと変わります。
この記事では、CPU・GPU・メモリ・物理処理・UIといった観点から最適化の基本をわかりやすく解説します。さらに、作業を効率化できるおすすめアセットもご紹介するので、「自力で全部は大変…」という方にも役立つ内容になっています。 さっそく、快適に遊べるゲームを作るためのテクニックを見ていきましょう!
2. 最適化の基本とボトルネックの特定
最適化と聞くと「とにかく全部軽くすればいい」と思いがちですが、やみくもに削るのは逆効果。 まずはどこが重くなっているのか=ボトルネックを見つけることが第一歩です。
2-1. プロファイラを使って原因を調べる
Unityには標準で「Profiler(プロファイラ)」が用意されており、処理のどこに負荷がかかっているかを確認できます。
[Window] → [Analysis] → [Profiler]を開く- 「Record」を押してエディタ上でプレイする
- CPU UsageやRenderingなどのグラフをチェックする
特に注意したいのは、PCエディタ上の結果だけを信じないこと。 本当に大事なのは、数年前のスマホや低スペック端末での挙動です。実機でテストすると、意外な場所で処理落ちしていることがわかります。
2-2. CPU Usageグラフの見方と対処
ProfilerのCPU Usageグラフは色分けされていて、項目ごとに「どこを改善すればいいか」が見えてきます。
| 項目 | 色 | 内容 | 改善の方向性 |
|---|---|---|---|
| Rendering | 緑 | 描画全般(シェーダ、影、UIなど) | マテリアルやライト設定を見直す |
| Scripts | 青 | 自作C#スクリプトの処理 | 無駄な計算やUpdate処理を減らす |
| Physics | オレンジ | 物理演算(衝突判定、剛体) | 必要最低限のRigidbody/Colliderにする |
| Animation | 水色 | Animatorやスキンメッシュの処理 | ボーン数削減、不要なアニメ停止 |
| GarbageCollector | 黄土色 | メモリ解放処理 | 動的生成を減らし、プーリングを活用 |
| UI | 紫 | Canvas更新やUI描画 | 動的UIと静的UIを分けて負荷軽減 |

このように、まずは「どの色が大きいのか」を把握してから対策を考えると、効率的に最適化を進められます。
3. CPU負荷を軽減するテクニック
CPUはゲーム内のあらゆる処理を担当しているため、負荷が集中するとカクつきや処理落ちの原因になります。 ここでは特に効果が大きいテクニックを紹介します。
3-1. GetComponentの呼び出しをキャッシュする
GetComponentやFindObjectOfTypeは便利ですが、呼び出すたびにコストが発生します。 Update()内で毎フレーム呼ぶのはNG! 代わりにAwake()やStart()で一度だけ取得し、変数にキャッシュして使い回しましょう。
3-2. 距離計算はsqrMagnitudeで行う
オブジェクト間の距離を測るとき、Vector3.Distanceやmagnitudeを使うと平方根の計算が入り重くなります。 比較だけなら、sqrMagnitude同士で比べると高速です。
3-3. Object Poolを活用する
弾・エフェクト・ダメージ表示のように頻繁に出入りするオブジェクトを毎回Instantiateすると、GCが発生して処理落ちします。 最初に必要数をプールしておき、SetActive(true/false)で切り替える方法が効果的です。
詳しくはこちらの記事も参考にどうぞ: Unityでオブジェクトプールを実装する方法と最適化ポイント
3-4. ガベージコレクション(GC)を意識する
GC(メモリ解放)が走ると一瞬処理が止まります。これを避けるには:
- 不要な
Instantiate/Destroyを減らす - 配列やリストを再利用する
- 文字列の連結は
StringBuilderを使う
GC最適化についての詳しい解説はこちら: Unityのガベージコレクション(GC)を最適化してゲームの処理落ちを防ぐ方法
3-5. Transform操作をまとめる
transform.positionやtransform.eulerAnglesへの代入は、座標変換が裏で走るため負荷になります。 1フレーム内で何度も代入せず、計算結果をまとめて最後に1回だけ代入するのがおすすめです。
3-6. Set系メソッドは無駄に呼ばない
Animator.SetBoolやGameObject.SetActiveなどを毎フレーム呼ぶと無駄な処理が積み重なります。 値が変化したときだけ呼ぶように条件分岐を加えると、処理が軽くなります。

このように、CPU負荷は「余計な処理を減らすこと」で劇的に改善できます。 次は、描画に関わるGPU負荷の軽減テクニックを見ていきましょう。
4. GPU負荷を軽減するテクニック
GPUは「描画担当」です。ポリゴン数が多すぎたり、シェーダーやエフェクトを盛りすぎると、あっという間にフレームレートが落ちてしまいます。 ここでは、GPU負荷を下げるための代表的な方法を紹介します。
4-1. ドローコールを減らす
ドローコール(SetPassCall)が多いほど描画処理が重くなります。減らす方法としては:
- マテリアル数をまとめる: 複数のオブジェクトが同じマテリアルを使えば描画回数が減ります。
- Static Batching: 動かないオブジェクトは
Staticにチェックを入れてまとめる。 - Dynamic Batching: 小さいオブジェクトは自動的にまとめられます。
- Sprite Atlas: UIや2D画像はアトラス化して、1枚のテクスチャにまとめる。
- GPU Instancing: 同じマテリアルのオブジェクトを大量に描画するなら必須。
4-2. 解像度を調整する
画面解像度が高いほど、GPUが処理すべきピクセル数は増えます。 スマホ向けでは、以下の方法が効果的です。
Resolution Scaling Fixed DPI Factorを下げる(例:0.7など)- UI以外の3Dシーンを低解像度のレンダーテクスチャに描画する
4-3. ライトとシャドウの最適化
リアルタイムライトやシャドウはGPU負荷の大きな原因です。 次の工夫で軽量化できます。
- ライトはできるだけ少なく、Directional Light 1つで済ませる
- 動かない背景はライトマップをベイクする
- 動くキャラは丸影(Projectorや簡易シャドウ)で代用する
- 不要なオブジェクトは
Receive Shadowsをオフに
4-4. シェーダーと描画負荷の削減
シェーダーは「GPUの計算式」。複雑すぎると処理落ちの原因になります。
- 半透明(Transparent)は極力使わない
- 不要なポリゴンを削減し、ローポリモデルを使う
- ポストプロセス(ブラー・ブルーム・アンチエイリアスなど)は控えめに
- スマホ向けなら
floatではなくhalfやfixedを活用

GPUの最適化は「見た目をどこまで落とせるか」とのバランス勝負です。 でも、ちょっとした調整でFPSが倍になることもありますよ!
5. アニメーションとUIの最適化
アニメーションやUIはゲームに欠かせない要素ですが、油断するとCPUやGPUをじわじわ圧迫します。 ここでは、見た目のクオリティを保ちつつ処理を軽くするポイントを紹介します。
5-1. アニメーション処理を軽くする
- 単純な動きはAnimatorを使わない: 回転や移動だけならスクリプトで書いた方が軽量です。
- ボーン数を減らす: キャラクターモデルのスケルトンは少ないほど計算が速くなります。
- IKは必要最低限に: インバースキネマティクスは負荷が高いので、どうしても必要な部分だけ使いましょう。
- 画面外では動かさない:
Skinned Mesh Rendererの「Update When Offscreen」をオフにすると効果大。 - FBXのOptimize機能を使う: 参照不要なボーンを非表示にし、
Animator.Updateの負担を減らす。 - GPU Skinningを活用: CPUの代わりにGPUでスキニング処理を行い、負荷を分散。
5-2. UI(Canvas)の最適化
UnityのUIは便利ですが、Canvas単位で再構築が走るため、更新が多いと一気に重くなります。
- 動的UIと静的UIを分ける: 毎フレーム変わるUIと、固定のUIを別Canvasにして再構築を最小限に。
- 画面外のUIを非表示に: HPバーや名前など、見えないときは描画も処理もOFFに。
- Raycast Targetを整理: クリック判定が不要なUIは
Raycast Targetをオフにして負担を軽減。
5-3. UIの描画効率を高める
UIの画像やアイコンはSprite Atlasでまとめ、描画コールを減らすのが定石です。 また、SetActiveをむやみに呼ばず、必要な時だけ切り替えるようにするとさらに軽くなります。

このように、「無駄に動かさない・無駄に更新しない」ことが、アニメーションとUI最適化の鍵です。 次は物理演算に関する最適化を見ていきましょう。
6. 物理処理の最適化
Unityの物理エンジン(PhysX)はとても強力ですが、その分負荷も大きいです。 不要なRigidbodyやColliderを使いすぎると、すぐに処理落ちの原因になります。 ここでは物理演算を軽くするためのポイントをまとめます。
6-1. Rigidbody・Collider・Jointを最小限にする
- 単純な移動や落下はスクリプト制御に切り替える
- どうしても必要なオブジェクトだけにRigidbodyやColliderを付与する
- 見えないオブジェクトや使わないオブジェクトの物理判定は無効化しておく
6-2. シーン途中での動的追加は避ける
ゲーム中に新しくRigidbodyやColliderを追加すると、その都度「物理世界」への登録処理が走り、負荷が高まります。 あらかじめコンポーネントを付けておき、シーン開始時に無効化しておきましょう。 必要なときにフラグを切り替えれば、初期化負荷をまとめられます。
6-3. 物理精度を調整する
プロジェクト設定から物理演算の精度を下げることで、パフォーマンスを改善できます。
- Sleep Threshold: 剛体が停止状態に入る基準値を上げて、余計な物理演算を減らす
- Fixed Timestep: 物理演算の更新間隔を調整する。60fpsなら0.02、30fpsなら0.04に設定すると良い

物理処理は「なるべくシンプルに」が鉄則です。 キャラやギミックの挙動を再現したい気持ちを抑えて、無駄な演算を省くことが最適化につながります。 次はクオリティ設定の見直しについて解説します。
7. クオリティ設定の見直し
Unityには「Quality Settings」が用意されており、ここを調整するだけでも大幅な軽量化が可能です。 特にモバイルゲームや低スペック端末向けでは、オーバースペックな設定を避けることが大切です。
7-1. 設定画面を開く
[Edit] → [Project Settings] → [Quality] から各種設定を変更できます。 ビルド対象ごとに設定を分けられるので、PC版とモバイル版でクオリティを切り替えることも可能です。
7-2. 軽量化に効果的な設定項目
- Pixel Light Count: 0〜1にするとライト計算が大幅に軽くなる
- Texture Quality: 解像度を1段階下げるだけでメモリ消費が減少
- Anti Aliasing: モバイルではオフ推奨。ジャギーはシェーダやポスト処理で補う
- Shadows: 影を完全にオフにするか、解像度を下げる
- Blend Weights: スキニングの計算負荷を減らす(例:4から1に変更)
- VSync Count:
Don't Syncに設定し、Application.targetFrameRateで制御する
7-3. プラットフォーム別の考え方
- PC向け: 高品質設定を維持してもOK。ただし低スペックPCを考慮して中画質プリセットも用意すると親切。
- モバイル向け: できる限りライト・影・ポストプロセスを削り、解像度も調整する。

クオリティ設定は「ユーザー体験」と「パフォーマンス」のバランスを取る部分です。 デバイスごとに最適なプリセットを用意しておくと、幅広いプレイヤーに快適な環境を提供できます。
8. ゲームを軽量化できるおすすめアセット
最適化の知識を駆使しても、大規模なプロジェクトでは限界があります。 そんなときは、Unity Asset Storeの軽量化アセットを活用するのが効率的です。 ここでは特に人気のあるアセットを厳選してご紹介します。
Poly Few – Mesh Simplifier & Auto LOD Generator
Poly Few は、自動でポリゴン数を削減し、LODを生成してくれる便利ツールです。 高ポリゴンの3Dモデルをそのまま使うとGPU負荷が大きいですが、Poly Fewを使えばほとんど見た目を損なわずに軽量化できます。
Mesh Baker
Mesh Baker は、複数のメッシュやマテリアルをまとめて描画負荷を軽減できる定番アセット。 大規模シーンのドローコールを削減するのに最適です。
Mesh Combine Studio 2
Mesh Combine Studio 2 は、ワンクリックでメッシュ結合を自動化できるアセット。 フィールドや街並みのような大量オブジェクトがあるシーンで威力を発揮します。
AutoLOD Mesh Decimator
AutoLOD Mesh Decimator は、高品質モデルを自動で低ポリ化するツールです。 見た目を維持しつつ処理負荷を抑えたいときに重宝します。
Amplify Impostors
Amplify Impostors は、遠くのオブジェクトを「板ポリゴン化」して描画コストを劇的に削減するアセット。 広大なマップを作るオープンワールド系ゲームに最適です。
Impostors – Runtime Optimization
Impostors – Runtime Optimization は、実行中に自動でインポスターを生成するアセット。 大量のオブジェクトを扱うゲームで処理を一気に軽くできます。
Asset Cleaner Pro
Asset Cleaner Pro は、プロジェクト内の不要アセットを検出してクリーンアップできるツールです。 容量削減はもちろん、ビルドサイズの軽量化にもつながります。

これらのアセットを組み合わせれば、手作業で最適化するよりも短時間で確実にパフォーマンス改善が可能です。 次は記事のまとめに入ります。
9. まとめ
Unityでの最適化は「とにかく軽くする」ことではなく、ボトルネックを見極めて改善することが大切です。 Profilerで原因を特定し、CPU・GPU・UI・物理処理など、それぞれの分野に合った対策を取ることで、無駄なく快適なゲーム体験を実現できます。
特にモバイルや低スペック環境を意識する場合は、描画負荷の削減とメモリ管理が大きなポイント。 さらに、紹介したアセットを使えば、作業時間を大幅に短縮しながら最適化を進められます。
最適化をしっかり行うと、プレイヤーがストレスなく遊べるだけでなく、ゲームの完成度や評価もぐっと上がります。 「重いのは仕方ない」と諦めず、できるところから改善してみてくださいね。
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今回紹介した最適化のほかにも、Unityで効率的にゲーム開発を進めるためのテクニックをまとめています。あわせてチェックしてみてくださいね。
- Unityで始めるゲーム開発!初心者が知っておきたい基本と実践テクニック
- Unityで効率的なプロジェクト管理!アセット整理術とヒント
- Unityでエフェクトを追加!初心者でもできるリアルな演出の作り方
- Unityでオブジェクトプールを実装する方法と最適化ポイント
- Unityのガベージコレクション(GC)を最適化してゲームの処理落ちを防ぐ方法
よくある質問(FAQ)
- Q最適化は開発のどの段階でやるべき?
- A
基本的にはゲームが形になった後にまとめて最適化しても構いません。 ただし、明らかに重い処理(大量の
Instantiateや過剰なポリゴン数など)は、プロトタイプ段階から避けておくと後の作業が楽になります。
- Qモバイル向けで特に注意するポイントは?
- A
モバイルではGPU負荷(描画処理)とメモリ管理が最重要です。 ドローコール削減、解像度の調整、不要なオブジェクトの破棄やプーリングを意識することで、低スペック端末でも快適に動作させられます。
- Qアセットを導入するだけで十分に最適化できる?
- A
アセットは大きな助けになりますが、万能ではありません。 「Poly Few」や「Mesh Baker」のような自動化ツールを使えば効率的に軽量化できますが、最終的には設計とコードの工夫が欠かせません。 アセットと手作業の最適化を組み合わせることで、ベストなパフォーマンスが実現できます。







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