Unityでスマホゲームを作れるようになってくると、次に多くの人がぶつかるのが
「で、これってどうやってお金にするの?」という壁です。
広告を入れるべき?
アプリ内課金を作るべき?
それとも買い切りで売った方がいい?
調べてみると、
「広告は単価が低い」「課金は難しい」「個人開発じゃ無理」
みたいな情報がたくさん出てきて、正直ちょっと不安になりますよね。
私自身も、
「ちゃんとゲームは作れるのに、収益化だけがよく分からない」
という状態でかなり悩んだ経験があります。
でも実は、Unityで作ったスマホゲームの収益化って、
いきなり完璧な答えを出そうとしなくて大丈夫なんです。
大切なのは、
「個人・小規模開発でも現実的に選びやすい選択肢はどれか」
を知ること。
この記事では、
- スマホゲームの代表的な収益化モデル(広告・課金・買い切り・サブスク)
- それぞれのメリット・デメリット
- 個人開発でも失敗しにくい考え方
を、できるだけ現実ベースで、分かりやすく整理していきます。
「月に何十万円!」みたいな話ではなく、
月数千円〜数万円でも“ちゃんと成果が出る可能性がある方法”
にフォーカスして解説するので、安心して読み進めてくださいね🙂
それではまず、結論からお話しします。
結論:個人開発で最も現実的なのは「ハイブリッド収益化」
いきなり結論からお伝えしますね。
Unityで作ったスマホゲームを、個人・小規模開発で収益化するなら
最も現実的なのは「広告+アプリ内課金」を組み合わせたハイブリッド収益化です。
「え、結局どっちも入れるの?」と思ったかもしれませんが、
これにはちゃんと理由があります。
なぜハイブリッド収益化が強いのか
ハイブリッド収益化が個人開発向きな理由は、大きく分けて3つあります。
- 課金しないユーザーからも収益を得られる
スマホゲームでは、実際に課金するユーザーは全体のごく一部です。
広告を入れておけば、その大多数の非課金ユーザーも収益につながります。 - 少数の課金ユーザーで売上が跳ねる可能性がある
広告収益は安定しやすい反面、上限があります。
一方でアプリ内課金は、うまくハマると一気に収益が伸びる余地があります。 - 無料配信なのでダウンロード数を集めやすい
買い切りゲームと比べて、無料ゲームは圧倒的にDLされやすいです。
まず遊んでもらえる母数を増やせるのは大きなメリットです。
つまりハイブリッド収益化は、
「少額だけど安定」+「当たれば大きい」
この両方を同時に狙える、かなりバランスのいい戦略なんですね。
もちろん、最初からすべて完璧に実装する必要はありません。
まずは広告だけ、
そこに軽い課金要素を少し足す。
そんなスタートでも十分です。

では次に、
それぞれの収益化モデルがどんな特徴を持っているのか、
ひとつずつ整理して見ていきましょう。
スマホゲームの代表的な収益化モデル一覧
ここからは、スマホゲームでよく使われている代表的な収益化モデルを
ひとつずつ整理していきます。
それぞれに向き・不向きがあるので、
「どれが一番すごいか」ではなく、
「自分のゲームに合っているか」という視点で見てくださいね。
アプリ内広告(IAA)の特徴と向いているゲーム
アプリ内広告は、スマホゲームでもっとも導入されている収益化方法です。
主な広告形式は次のようなものがあります。
- リワード広告(動画を見たら報酬がもらえる)
- インタースティシャル広告(画面切り替え時に表示)
- バナー広告(画面の一部に常時表示)
この中でも、個人開発で特におすすめなのが
リワード広告です。
プレイヤーが「報酬が欲しいから見る」と自分で選ぶため、
広告によるストレスが比較的少なく、
ゲーム体験を壊しにくいのが大きなメリットです。
一方で、アプリ内広告にはこんな特徴もあります。
- ユーザー数が少ないと収益が伸びにくい
- eCPM(広告単価)に収益が左右される
- 広告を出しすぎると離脱につながる
そのため、広告モデルは
- 短時間で遊べる
- 何度も繰り返しプレイされる
- ステージクリア型・放置型
といったカジュアル寄りのゲームと相性がいいです。
アプリ内課金(IAP)の特徴と向いているゲーム
アプリ内課金は、ゲーム内でアイテムや機能を購入してもらう収益化モデルです。
よくある課金内容としては、
- ゲーム内通貨(コイン・ジェムなど)
- 消費アイテム(回復・ブースト)
- 非消費アイテム(広告削除・追加ステージ)
- 見た目だけ変わるスキン・コスメ要素
があります。
アプリ内課金の一番の特徴は、
少数のユーザーが売上の大部分を支えるという点です。
全体の課金率は高くありませんが、
ハマったユーザーが継続的に課金してくれると、
広告収益を大きく上回ることもあります。
ただし注意点もあります。
- 課金前提の難易度設計は嫌われやすい
- バランス調整がかなりシビア
- 初心者には設計が難しい
そのため個人開発では、
「快適さ」や「時短」に寄せた課金が現実的です。
たとえば、
- 広告を消す課金
- 作業時間を短縮できるブースト
- 育成のテンポを少し良くする要素

こういった形なら、非課金ユーザーも楽しめつつ、
課金ユーザーにも価値を提供できます。
買い切り(プレミアム)モデルはなぜ難しいのか
買い切り(プレミアム)モデルは、
ダウンロード時に一度だけ料金を支払ってもらう収益化方法です。
広告も追加課金もないため、
ゲーム体験としてはとても分かりやすく、理想的に見えます。
ただし、スマホゲーム市場においては、
個人開発との相性は正直あまり良くありません。
その理由はとてもシンプルで、
- 無料ゲームが当たり前になっている
- 無名タイトルに最初からお金を払う心理的ハードルが高い
- レビュー・実績・ブランド力がないと選ばれにくい
という現実があるからです。
もちろん、買い切りモデルが絶対に無理というわけではありません。
例えば、
- 非常に完成度が高い
- ジャンルがニッチで競合が少ない
- PCやコンソールでの実績がある
こういった条件が揃っていれば、
スマホでも買い切りが成立するケースはあります。
ただ、
「初めての収益化」「個人開発の1本目」
という前提では、難易度がかなり高い選択肢だと考えておいた方が安全です。
サブスクリプション・バトルパスの現実
サブスクリプションやバトルパスは、
定期的に課金してもらうことで、安定した収益を狙うモデルです。
一見すると、
- 毎月収益が入る
- 売上が予測しやすい
といったメリットがあり、魅力的に見えます。
ただし、ここにも落とし穴があります。
サブスク型を成立させるには、
- 定期的なコンテンツ追加
- 長期的な運営体制
- 高い継続率(リテンション)
がほぼ必須になります。
つまり、
「作って終わり」ではなく「運営し続ける前提」
のモデルなんですね。
個人開発や小規模チームの場合、
この運営負荷がかなり重くのしかかります。
そのため、
- 初回作品
- 副業・個人開発
- 限られた開発リソース

という条件では、
サブスクリプションは後回しにする選択肢として考えるのがおすすめです。
個人・小規模開発で失敗しにくい収益化戦略
ここからは、これまでの比較を踏まえたうえで、
個人・小規模開発でも実践しやすく、失敗しにくい考え方
を整理していきます。
収益化でつまずく人の多くは、
「最初から完璧な形を作ろう」としてしまうんですね。
でも実際は、
小さく始めて、反応を見ながら育てる
くらいがちょうどいいです。
最初は「広告+軽い課金」だけでいい
初めての収益化でおすすめなのは、
- リワード広告を数か所に入れる
- 広告削除などのシンプルな課金を1つだけ用意する
この最小構成です。
最初から、
- 複数の課金アイテム
- 複雑な通貨設計
- 高度なバランス調整
を入れようとすると、
開発もテストも一気に大変になります。
まずは、
- 広告がちゃんと表示されるか
- ユーザーがどこまで遊んでくれるか
- 離脱しやすいポイントはどこか
を確認することの方が、ずっと大切です。
広告を嫌われないための最低ライン
広告収益で一番やってはいけないのが、
「広告の出しすぎ」です。
特に避けたいのは、
- 操作中に突然割り込む広告
- 連続して表示される全画面広告
- 失敗するたびに必ず出る広告
こういった設計は、
プレイヤーのストレスが一気に高まります。
個人開発では、
リワード広告中心にするのが安全です。
たとえば、
- コンティニューしたいとき
- 報酬を2倍にしたいとき
- 少し楽をしたいとき
プレイヤーが「今なら見てもいい」と思えるタイミングだけに、
広告を置くようにしましょう。
課金導線は「強さ」より「快適さ」に寄せる
個人開発で課金要素を入れるときは、
勝敗に直結する強化はなるべく避けた方が無難です。
代わりにおすすめなのが、
- 広告を非表示にする
- 待ち時間を短縮する
- 作業の手間を減らす
といった「快適さ」に関わる課金です。
この形なら、
- 非課金ユーザーも最後まで遊べる
- 課金ユーザーは満足度が高い
という、比較的きれいなバランスを作りやすくなります。

次は、
Unityで実際に収益化を実装するときに、
どんな選択肢が現実的なのかを見ていきましょう。
Unityで収益化を実装する際の現実的な選択肢
収益化の方針がある程度決まったら、
次に悩むのが「じゃあ、何を使って実装すればいいの?」という部分です。
Unityにはいくつか選択肢がありますが、
個人・小規模開発であれば、
最初から全部盛りにする必要はありません。
Unity Ads / LevelPlay の立ち位置
Unityでスマホゲームを作っているなら、
まず候補に上がるのが Unity Ads(LevelPlay) です。
Unity公式の広告サービスなので、
- Unityとの相性がいい
- 導入情報が比較的見つかりやすい
- 動画リワード広告が使いやすい
といったメリットがあります。
特に初めて収益化に挑戦する場合は、
「まずUnity Adsだけ入れてみる」
というスタートがかなり現実的です。
実装がシンプルなので、
「広告を表示する」「報酬を付与する」
という流れを把握しやすいのもポイントですね。
Google AdMob を後から追加する考え方
収益が少しずつ安定してきたら、
次に検討したいのが Google AdMob です。
AdMobの強みは、
- 広告ネットワークが非常に広い
- 国・地域によっては単価が高い
- バナーやネイティブ広告にも強い
という点にあります。
ただし、最初からUnity AdsとAdMobを同時に入れると、
設定やトラブル対応が一気に難しくなります。
そのためおすすめなのは、
- Unity Adsだけで収益化の流れを理解する
- 問題なく動くことを確認する
- 必要に応じてAdMobを追加する
という段階的な進め方です。
広告や課金の導入・最適化については、
以下の記事でより詳しく解説しています。

次は、
収益化を考えるうえで意外と見落とされがちな、
「設計力」の重要性についてお話しします。
収益化を考えるなら「設計力」がかなり重要
ここまで読んで、
「広告や課金をどう入れるか」はイメージできてきたかもしれません。
でも実は、収益化で差が出る一番のポイントは、
広告SDKや課金アイテムそのものではありません。
それは、
ゲーム全体の設計です。
収益化は「後から付け足す機能」ではなく、
プレイ体験の流れの中に、自然に組み込まれている必要があります。
たとえば、
- どこでプレイヤーが失敗しやすいか
- どこで「もう少し楽したい」と感じるか
- どのタイミングなら広告を見てもいいと思えるか
こうしたポイントは、
その場しのぎで決めるより、
最初から設計として考えておいた方が圧倒的に楽です。
逆に、設計が曖昧なまま収益化を入れると、
- 広告を入れる場所が不自然になる
- 課金が唐突に見える
- プレイヤーの不満が溜まりやすい
といった問題が起きやすくなります。
もし、
- ゲームの構造をどう組み立てるか不安
- Unityの基礎は何となく分かるけど自信がない
- 収益化まで見据えた設計を学びたい
という状態なら、
一度、体系的に基礎を整理しておくのはかなりおすすめです。
Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation
✅ Amazonでチェックする| ✅ 楽天でチェックする
この手の書籍は、
「今すぐ収益が出る魔法の方法」が書いてあるわけではありません。
ただ、
ゲームを最後まで作り切る力や
後から拡張しやすい設計の考え方は、
長期的に見ると収益化の成功率を確実に上げてくれます。

次は、
収益化についてよくある誤解や注意点を整理していきましょう。
よくある誤解・注意点
最後に、Unityでスマホゲームを収益化しようとする人が
つまずきやすいよくある誤解と注意点を整理しておきます。
ここを知っておくだけでも、
無駄な遠回りやモチベーション低下をかなり防げます。
広告を入れれば自動的に稼げるわけではない
「広告を入れたのに、ほとんど収益が出ない…」
これは本当によくあるケースです。
広告収益は、
- アクティブユーザー数
- プレイ時間
- 広告を見る回数
こうした要素が重なって、初めて数字になります。
つまり、
遊ばれないゲームに広告だけ入れても、収益はほぼ出ません。
まずは「ちゃんと遊ばれるか」「最後まで遊ばれるか」を
最優先で考える必要があります。
課金要素を入れれば単価が上がるわけでもない
課金アイテムを用意したからといって、
すぐに売上が伸びるわけではありません。
特に、
- ゲームの流れと関係ない課金
- 唐突に出てくる課金画面
- 価値が分かりにくいアイテム
こうした課金は、
むしろプレイヤーの不信感を高めてしまいます。
課金は「売るもの」ではなく、
「困っている人を助ける選択肢」
くらいの感覚で設計する方がうまくいきやすいです。
良いゲーム=自然に売れる、ではない
これは少し残酷ですが、大事な現実です。
クオリティの高いゲームでも、
- 存在を知られない
- 最初の数分で離脱される
と、収益にはつながりません。
だからこそ、
- 最初の体験(チュートリアル)
- テンポの良さ
- 分かりやすい遊び方

こうした入口部分の設計が、
収益化以上に重要になることも多いです。
まとめ
ここまで、Unityで作ったスマホゲームの収益化について、
代表的なモデルと、個人・小規模開発でも現実的な考え方を解説してきました。
最後に、ポイントをもう一度整理しますね。
- 個人開発で最も現実的なのは、広告+アプリ内課金のハイブリッド収益化
- まずは小さく始めて、反応を見ながら調整するのが失敗しにくい
- 広告はリワード中心、課金は「快適さ」に寄せるとバランスを取りやすい
- 収益化は後付けではなく、ゲーム設計の一部として考えることが大切
「収益化」と聞くと、
どうしても難しそう・自分にはまだ早い、と感じてしまいがちです。
でも実際は、
完璧な仕組みを作れる人だけが稼げているわけではありません。
ちゃんと遊ばれるゲームを作り、
無理のない形で収益ポイントを置く。
まずはそこを目指すだけでも、
結果は少しずつ変わってきます。
この記事が、
あなたのゲーム開発と収益化の一歩を踏み出すきっかけになれば嬉しいです🙂
参考文献・参考リンク
- Unity Ads(公式)
- Unity IAP(公式)
- Mobile Game Business Model(Unity Glossary)
- Mobile Game Monetization Guide(Adapty Blog)
- Unityゲームの収益化についての解説記事(game0963)
- Unityで広告収益化する方法(みやゲーム)
- IAAとIAPの違いと広告収益への影響(Tenjin Blog)
- Mobile Monetization Pro(Unity Asset Store)
よくある質問(FAQ)
- Q広告だけでも本当に収益は出ますか?
- A
出る可能性はありますが、条件付きだと考えておくのが現実的です。
広告収益は、
- アクティブユーザー数
- 1人あたりのプレイ時間
- 広告が表示される回数
に強く依存します。
そのため、
- 短時間で何度も遊ばれるゲーム
- リトライや周回が前提のゲーム
であれば、広告だけでも月数千円〜数万円に届くケースはあります。
ただし、DL数や継続率が低い場合は、
広告だけで安定した収益を出すのは難しいため、
後から課金を足せる余地を残しておくのがおすすめです。
- Qアプリ内課金は最初から入れた方がいいですか?
- A
無理に最初から入れる必要はありません。
初回リリース時は、
- ゲームが最後まで遊ばれるか
- どこで詰まりやすいか
- どのタイミングで離脱されるか
を把握することの方が重要です。
そのうえで、
- 広告削除
- 待ち時間短縮
- リトライ補助
など、
プレイヤーが「ここで助けが欲しい」と感じているポイントに、
課金を追加する方が成功しやすくなります。最初から複雑な課金設計をするより、
あとから足す前提で考えておく方が、個人開発には向いています。
- Q個人開発だと、どれくらいの収益を目標にするのが現実的ですか?
- A
初めての収益化であれば、
月数千円〜数万円を目標にするのが現実的です。いきなり大きな金額を狙うと、
- 設計が複雑になりすぎる
- 開発が終わらなくなる
- 数字が出ずに挫折しやすい
という状態に陥りがちです。
まずは、
- 広告が実際に収益を生む
- 誰かが課金してくれる
という「小さな成功体験」を作ることが大切です。
そこから改善を重ねていけば、
収益が少しずつ積み上がっていく可能性も十分あります。








※当サイトはアフィリエイト広告を利用しています。リンクを経由して商品を購入された場合、当サイトに報酬が発生することがあります。
※本記事に記載しているAmazon商品情報(価格、在庫状況、割引、配送条件など)は、執筆時点のAmazon.co.jp上の情報に基づいています。
最新の価格・在庫・配送条件などの詳細は、Amazonの商品ページをご確認ください。