はじめに
Unityでゲームを作れるようになったのに、
「ここからどうやってお金に変えればいいのか分からない」
そんな状態で止まっていませんか?
実はこれ、Unity初心者あるあるです。
ゲーム制作の技術は少しずつ身についているのに、収益化の視点がないまま開発が終わってしまうケースはとても多いんですね。
一方で、個人開発でもUnityを使って月10万円前後の収益を安定して作っている人は、特別な才能があるわけでも、一発ヒットを出しているわけでもありません。
違いはシンプルで、
「最初から稼ぐ前提でゲームを設計しているかどうか」
これだけです。
この記事では、
- 再現性が高い
- 初期コストが低い
- 初心者でも現実的に積み上げられる
この3点を重視して、Unity初心者が月10万円を目指すための収益化ロードマップを順番に解説していきます。
「Unityで億を稼ぐ」「一攫千金を狙う」といった話はしません。
あくまで、
- ゲームは作れる
- 就職目的ではない
- 副業・個人開発として収益を出したい
そんな現実派の人に向けた内容です。
読み終わるころには、
「自分は次に何を作って、どうやって収益につなげればいいのか」が、はっきり見える状態になっているはずです。
それではまず、結論からお話ししていきますね🙂
結論:Unity初心者が月10万円を目指す最短ルート
先に結論からお伝えしますね。
Unity初心者が月10万円を目指すうえで、
一番現実的で失敗しにくい方法は「複数の収益源を組み合わせること」です。
よくある勘違いが、
「ゲームを1本作って、それがヒットすれば月10万円いけるはず」
という考え方です。
正直に言うと、これは初心者ほど危険です。
なぜなら、ヒット前提の戦略は再現性が低く、ほとんどの場合途中で心が折れてしまうからです。
月10万円を安定して狙う人たちがやっているのは、もっと地味で堅実な方法です。
- 広告収益でベースを作る
- アプリ内課金で単価を上げる
- 必要に応じてアセット販売や受託で補強する
つまり、「これ1本で稼ぐ」ではなく「積み上げて作る」という考え方ですね。
特に初心者の場合は、
- 無料で遊んでもらいやすい
- ユーザー数に比例して伸びる
- 実装の難易度がそこまで高くない
こうした理由から、広告収益を軸にしたモデルが最短ルートになります。
そして重要なのは、
「完成してから収益化を考える」のではなく、「作る前から収益化を前提に設計する」こと。
この視点を持つだけで、
作るゲームの規模、ジャンル、UI、機能の優先順位がガラッと変わります。
ここから先は、
- なぜゲームが作れるだけでは稼げないのか
- 初心者向けの具体的な収益化モデル
- 月10万円を現実にするための考え方
を、順番にほどいていきます。

まずは、多くの人がつまずくポイントから見ていきましょう。
なぜ「ゲームが作れるだけ」では稼げないのか
Unityを学び始めた人の多くが、ある段階でこんな壁にぶつかります。
「ゲームは一通り作れるようになった」
「でも、収益はまったく発生していない」
これは努力不足でも、センスがないわけでもありません。
原因はとてもシンプルで、開発スキルと収益化スキルを同じものだと思ってしまっていることにあります。
ゲームを作る力と、ゲームでお金を生む力は、実は別物です。
たとえば、
- 操作が気持ちいい
- 演出が凝っている
- 完成度が高い
こうした要素は「良いゲーム」には直結しますが、
それだけで収益が発生するとは限りません。
初心者がよくやってしまう失敗パターンを、いくつか挙げてみますね。
① 完璧なゲームを作ろうとしてしまう
最初から完成度100点を目指すと、開発期間が長くなりがちです。
その結果、
- リリース前にモチベーションが下がる
- そもそも公開されない
という状態に陥ってしまいます。
収益は公開して初めて生まれるものなので、これはかなり致命的です。
② 収益化を「最後に考える」
ゲームが完成してから、
「そういえば広告入れようかな」「課金どうしよう」
と考えるケースも多いです。
でもこの順番だと、
- 広告を入れる場所が不自然になる
- IAPの導線が弱い
- ユーザー体験を壊しやすい
といった問題が起きやすくなります。
収益化は後付けではなく、設計段階で決めるものなんですね。
③ 「作りたいゲーム」だけを作ってしまう
もちろん、作りたいものを作るのは大切です。
ただし収益を目的にするなら、
- 誰が遊ぶのか
- どれくらい遊ばれそうか
- どこでお金が発生するか
こうした視点も欠かせません。
稼いでいる個人開発者は、
「作りたい」+「回りやすい仕組み」のバランスをとっています。
ここまで見ると、
「じゃあ初心者は何から始めればいいの?」
と思いますよね。

次の章では、
Unity初心者でも現実的に取り組める収益化モデルを、順番に解説していきます。
Unity初心者向け・現実的な収益化モデル4選
ここからは、
Unity初心者でも再現しやすい収益化モデルを具体的に紹介していきます。
ポイントは、「どれが一番すごいか」ではなく、
「今の自分が一番続けやすいか」です。
月10万円を目指す場合、最初から難しいことをやる必要はありません。
むしろ、難易度が低く、積み上げやすいものから選ぶ方が成功率は高いです。
まずは、ほとんどの初心者にとって軸になりやすい方法から見ていきましょう。
広告収益(IAA)を軸にするのが一番現実的
Unity初心者が収益化を考えるとき、
まず検討すべきなのがアプリ内広告(In-App Advertising)です。
理由はとてもシンプルで、
- 無料で配信できる
- ユーザーに課金を求めなくていい
- ユーザー数がそのまま収益につながる
という初心者向けの条件がそろっているからです。
特に個人開発では、
- いきなりお金を払ってもらうハードル
- ストアでの信頼度
が高くありません。
そのため、まずは「遊んでもらう」ことを優先できる広告モデルが相性抜群なんですね。
初心者におすすめの広告形式
広告にもいくつか種類がありますが、初心者には次の2つがおすすめです。
- リワード広告(動画を見ると報酬がもらえる)
- インタースティシャル広告(ゲームオーバー時などに表示)
特にリワード広告は、
- ユーザーが自分の意思で見る
- 不快感が出にくい
- eCPMが高め
という特徴があり、収益とユーザー体験のバランスがとりやすいです。
「広告=邪魔」というイメージがあるかもしれませんが、
使いどころを間違えなければ、むしろゲーム性を補強できます。
広告や課金の具体的な導入方法については、
こちらの記事でより詳しく解説しています。

次は、
広告だけでは届きにくい「月10万円」をどうやって近づけるかについてお話しします。
アプリ内課金(IAP)を組み合わせて月10万円に近づける
広告収益だけでも少額の収益は発生しますが、
月10万円というラインを安定して超えていくには、アプリ内課金(IAP)を組み合わせるのが現実的です。
ここで大事なのは、
「課金でガッツリ稼ぐぞ!」と気合を入れることではありません。
初心者が狙うべきなのは、
広告+IAPのハイブリッド型です。
初心者向けのIAPは「シンプル」でいい
よくある失敗が、複雑な課金システムを作ろうとして挫折することです。
最初は、次のような分かりやすい課金で十分です。
- 広告を非表示にする
- リトライ回数を増やす
- ゲーム進行が少し楽になる機能
これらは、
- ユーザー体験を壊しにくい
- 説明コストが低い
- 実装難易度も比較的低い
という理由から、初心者でも扱いやすいIAPです。
広告だけだと、
- DAUが少ないと収益が伸びにくい
- eCPMに左右される
という弱点がありますが、
IAPを入れることで「少数の課金ユーザー」が収益を押し上げてくれるようになります。
広告・課金をまとめて実装したい人向け
とはいえ、
- 広告SDKの設定が大変そう
- IAPの実装で詰まりそう
と感じる人も多いと思います。
そういった場合は、
最初から広告とIAPが一通りそろっているアセットを使うのも、立派な戦略です。
Mobile Monetization Pro – Ads, IAP, In App Purchase & More (Android & iOS)
✅ アセットストアでチェックする
実装に時間をかけすぎて公開が遅れるくらいなら、
ツールに任せて、ゲーム内容の改善に時間を使う方が結果につながりやすいです。

次は、
「ゲームがヒットしなくても収益を作れる方法」について見ていきましょう。
Unity Asset Storeでのアセット販売という選択肢
「ゲームを出しても、なかなか伸びなかったらどうしよう」
そんな不安を感じている人に、ぜひ知っておいてほしいのがUnity Asset Storeでのアセット販売です。
これは、自分が作った
- スクリプト
- UI素材
- 小さなツール
などをアセットとして販売する方法で、
一度作れば、継続的に収益が発生する「ストック型収益」になります。
ゲームのヒットに左右されにくいのが、
この方法の大きなメリットです。
初心者でも狙いやすいアセットの例
「自分には売れるアセットなんて作れない」と思うかもしれませんが、
実際はそんなことはありません。
初心者でも狙いやすいのは、
- 毎回同じように書いている処理をまとめたスクリプト
- ちょっと面倒な設定を楽にするツール
- 自分が「欲しかった」と感じたUIや機能
こうした「自分の困りごとを解決したもの」は、他の人も同じように困っていることが多いです。
アセット販売の考え方や、
「どんなアセットが求められているか」については、
こちらの記事がとても参考になります。
Asset Storeは、
ゲーム開発そのものがネタになる場所でもあります。
「この処理、毎回作ってるな」と思ったら、
それは収益化のタネかもしれません。

次は、
即効性のある収益を補助的に作る方法についてお話しします。
受託・レクチャーで即効性のある収益を補う
ここまで紹介してきた方法は、
どちらかというと「積み上げ型」の収益です。
一方で、
- できるだけ早く収益を作りたい
- 月10万円までの“穴”を埋めたい
という場合に有効なのが、受託開発やレクチャーです。
「受託」と聞くと難しそうに感じるかもしれませんが、
初心者がいきなり大規模案件を取る必要はありません。
初心者でも対応しやすい受託内容
実際に多いのは、次のような小さな依頼です。
- 既存プロジェクトの軽微な修正
- 特定機能の実装(UI、広告、保存処理など)
- エラーの原因調査・修正
こうした案件は、
- 作業範囲が限定的
- 短期間で終わる
- 単価も数千〜数万円
といった特徴があり、初心者でも対応しやすいです。
また、ブログやSNSで発信していると、
「これ教えてほしい」「ここが分からない」といった相談が来ることもあります。
それをレクチャーやサポートとして有料化するのも、立派な収益源です。
受託は「メイン」ではなく「補助」で考える
注意点として、
受託は時間を切り売りする収益になりがちです。
そのため、
- ずっと受託だけで稼ぐ
というよりは、
- 広告・IAP・アセット販売を育てる間の補助
- 月10万円に届かない分を埋める手段
として使うのがおすすめです。
ここまでで、
Unity初心者が選べる現実的な収益化モデルは一通り見えてきました。

次は、
これらを踏まえたうえで、
「どんなゲームを作れば月10万円に近づくのか」という設計の話に進みます。
月10万円を現実にするゲーム設計の考え方
ここまでで、
- 広告
- アプリ内課金
- アセット販売
- 受託・レクチャー
といった収益化モデルを見てきました。
ここで次に出てくる疑問が、
「じゃあ、どんなゲームを作ればいいの?」
という点だと思います。
結論から言うと、
Unity初心者が月10万円を目指すなら、ゲームの完成度よりも“設計”を優先した方がうまくいきます。
初心者ほど「カジュアルゲーム」が向いている理由
個人開発で収益を出している人の多くは、
最初から大規模RPGや長編ストーリーゲームを作っていません。
代わりに選ばれているのが、
- 操作がシンプル
- 1プレイが短い
- 何度も遊ばれやすい
といったカジュアルゲームです。
これはなぜかというと、
- 広告を自然に挟みやすい
- リワード広告との相性がいい
- 開発・改善のサイクルが速い
という、収益化と相性のいい特徴を持っているからです。
「1本で稼ぐ」より「回る仕組み」を作る
月10万円と聞くと、
「すごいヒット作が必要そう」と感じるかもしれません。
でも実際は、
- 1日数百〜数千DAU
- 広告+少額課金
こうした数字の積み上げで到達するケースがほとんどです。
大事なのは、
- 1本に全力を注ぐ
ではなく、
- 小さく作る
- 公開する
- 数字を見て改善する
という回る仕組みを作ることなんですね。
最初から「収益化前提」で作りたい人向け
とはいえ、
- ゼロから全部設計するのは大変
- 何が正解か分からない
と感じる人も多いと思います。
そんな場合は、
最初から収益化を前提に作られたテンプレートを使うのも、かなり現実的な選択です。
Mobile Game Template – Complete Template, Ready For Release
✅ アセットストアでチェックする
こうしたテンプレートを使えば、
- ゲーム構成
- UI
- 広告・課金導線
といった土台部分を一気にショートカットできます。
結果として、
- 実装で詰まって止まる
- 公開前に挫折する
といった初心者あるあるを、かなり避けやすくなります。

次は、
初心者がやりがちな収益化の誤解や注意点を整理していきましょう。
初心者がやりがちな収益化の誤解・注意点
ここまで読むと、
「よし、収益化できそう!」
と感じている人も多いと思います。
ただし、ここで一度立ち止まって、
初心者がつまずきやすいポイントも整理しておきましょう。
これを知らずに進むと、
せっかく作ったゲームや仕組みが、うまく回らなくなることがあります。
誤解① 一攫千金を狙えば効率がいい
「ヒット作を出せば一気に稼げる」
この考え方は、初心者ほど危険です。
なぜなら、
- 再現性が低い
- 失敗時のダメージが大きい
- 改善経験がたまりにくい
からです。
月10万円を安定して作っている人ほど、
小さな成功と失敗を何度も経験しています。
誤解② 広告はたくさん入れた方が稼げる
広告を増やせば表示回数は増えますが、
その分ユーザーの離脱も増えやすくなります。
特に初心者がやりがちなのが、
- 毎回の操作で広告表示
- テンポを完全に止める配置
です。
広告は「邪魔するもの」ではなく「選択肢」として置くのがコツです。
誤解③ 作ったら放置しても稼げる
残念ながら、
公開しただけで収益が伸び続けるケースはほとんどありません。
収益を伸ばしている個人開発者は、
- 数字を見る
- 少し直す
- また公開する
という小さな改善を繰り返しています。
収益モデルごとの特徴や向き不向きについては、
こちらの記事でより詳しく比較されています。
誤解を避けられるようになると、
収益化は一気に「現実的な作業」になります。

次は、
挫折せずに続けるための考え方を見ていきましょう。
作業効率と継続性を上げるための考え方
Unityで収益化を目指すうえで、
実は一番大切なのは「才能」でも「センス」でもありません。
それは、続けられるかどうかです。
月10万円に到達する人と、途中でやめてしまう人の差は、
この「継続性」にあることがほとんどです。
毎回ゼロから作らない
初心者が挫折しやすい原因の一つが、
毎回すべてを自作しようとしてしまうことです。
UI、画面構成、設定画面など、
毎回同じようなものを一から作っていると、それだけで疲れてしまいます。
そこで意識したいのが、
- 使い回せる部分は徹底的に使い回す
- 時間をかける場所と、かけない場所を分ける
という考え方です。
UI制作はできるだけ時短する
特に時間を取られやすいのがUI周りです。
ここに力を使いすぎると、
肝心のゲーム内容や改善に手が回らなくなります。
そのため、
- UIはテンプレートを活用する
という判断も、長く続けるためにはとても有効です。
Mobile App UI Template
✅ アセットストアでチェックする
こうしたテンプレートを使えば、
- 画面遷移
- ボタン配置
- 設定画面
といった「毎回悩む部分」を一気に省略できます。
完璧を目指さず、改善前提で公開する
もう一つ大事なのが、
最初から完璧を目指さないことです。
収益を出している個人開発者ほど、
- まず出す
- 数字を見る
- 直す
というサイクルを回しています。
「もう少し作り込んでから…」と思っているうちに、
公開できないまま止まってしまうケースは本当に多いです。
続けられる仕組みを作れれば、
収益はあとからついてきます。
まとめ:月10万円は「通過点」
ここまで、
Unity初心者が現実的に月10万円を目指すための考え方と手段を整理してきました。
改めてポイントを振り返ると、
- ゲームが作れるだけでは収益にはならない
- 最初から収益化を前提に設計することが大切
- 広告+IAP+補助収益の組み合わせが現実的
ということになります。
月10万円という数字は、
すごく大きな成功に見えるかもしれません。
でも実際は、
一攫千金ではなく、積み上げの結果として到達する「通過点」であることがほとんどです。
小さなゲームを作って公開し、
数字を見て少しずつ改善する。
この地味な作業を続けられる人が、
結果的に長く安定した収益を作っています。
もし今、
- ゲームを作って終わっている
- 収益化がよく分からず止まっている
という状態なら、
まずは「稼ぐ前提」で1本作って公開することから始めてみてください。
この記事が、
あなたのUnity開発を「作るだけ」から「続く収益」に変えるきっかけになれば嬉しいです🙂
参考文献・参考リンク
- Unity Personal(公式)
- Unity Ads(公式)
- Unity Ads マニュアル(Unity公式ドキュメント)
- モバイルゲームのビジネスモデル解説(Unity公式)
- Unity公式:広告マネタイズ戦略ガイド
- Mobile Game Monetization Guide(Plankton)
- 広告収益(Ad Revenue)の基礎知識|Unity Glossary
- Unity IAP 実装チュートリアル(Adapty)
- 個人ゲーム開発の収益化体験談(note)
- 個人ゲーム開発者がUnityで月10万円稼ぐ方法【初心者向け】
- Unity個人開発の収益化事例まとめ
- Unityで稼ぐ方法まとめ|SAMURAI ENGINEER
- ゲーム開発副業・収益化の考え方(ITプロパートナーズ)
- 個人開発・副業で稼ぐための戦略(FLXY)
- Unity Asset Store 入門(公式)
- Unityゲーム収益化 解説動画①(YouTube)
- モバイルゲーム広告マネタイズ解説動画②(YouTube)
- 個人開発×収益化 事例解説動画③(YouTube)
よくある質問(FAQ)
- Q本当にUnity初心者でも月10万円は可能ですか?
- A
可能性は十分にあります。ただし、
「短期間で必ず達成できる」わけではありません。この記事で紹介している方法は、
- 再現性が高い
- 初心者でも取り組める
- 継続すれば伸びやすい
という特徴があります。
一攫千金を狙うのではなく、
小さな収益を積み上げた結果として月10万円に近づく、というイメージを持つのが大切です。
- Qどれくらいの期間を見ておけばいいですか?
- A
これは人によって差がありますが、
目安としては数か月〜半年以上を見ておく人が多いです。理由は、
- 最初はユーザーがほとんどいない
- 改善して初めて数字が伸びる
- 複数の収益源が育つまで時間がかかる
からです。
逆に言うと、
短期間で結果が出なくても普通なので、焦りすぎないことが大切です。
- Qゲームがヒットしなかったら意味がないですか?
- A
いいえ、そんなことはありません。
多くの個人開発者は、
- 1本目はほとんど伸びない
- 2本目で少し反応が出る
- 3本目以降で安定し始める
という流れを経験しています。
また、
- アセット販売
- 受託・レクチャー
といったゲーム以外の収益ルートを持っていれば、
ヒットに依存しすぎずに活動を続けられます。「ヒットしなかった=失敗」ではなく、
次に活かせるデータと経験が手に入ったと考える方が、結果的に近道になります。










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