サバイバルゲームやクラフト系ゲームを作っていると、必ずぶつかるのが「クラフト&レシピシステムどうする問題」です。
木材×石で斧を作る。鉄鉱石を集めてインゴットを精錬する。特定の素材を持っていると新しいレシピが解放される――。
こうした仕組みは、ゲームの面白さを大きく左右します。でも正直なところ、ゼロから自作するとかなり大変です。
- 素材データの管理
- レシピの登録と解放条件
- UIとの連動
- セーブデータとの整合性
- インベントリとの接続
このあたりをすべて自前で設計すると、思った以上に時間がかかります。しかも、あとから仕様変更が入ると、設計が崩れやすい部分でもあります。
だからこそ、多くの個人開発者が「クラフトシステム系アセット」を活用しています。
ただし、ここで次の壁が出てきます。
「種類が多すぎて、どれを選べばいいかわからない…」
インベントリ込みの総合システムもあれば、クラフト特化の軽量型もあります。サバイバルテンプレートの一部として組み込まれているものもあります。
しかも、見た目が似ていても中身の設計思想はかなり違います。
・拡張しやすいもの
・UIが固定に近いもの
・コード改変前提のもの
・Prefab配置だけで動くもの
この違いを理解せずに選ぶと、あとで「やっぱり別のにすればよかった…」となりがちです。
ここからは、素材管理・レシピ解放・UI連動・拡張性という観点で、用途別にしっかり比較していきます。
あなたのゲーム規模や目指す方向性に合ったクラフトシステムが、はっきり見えるように整理していきましょう。
結論:用途別おすすめクラフトシステム
軽量に「クラフトだけ」実装したい人向け
Modular Crafting System
✅アセットストアでチェックする
Ultimate Crafting System
✅アセットストアでチェックする
すでにインベントリは自作している、または別アセットを使っている。
「とにかくレシピ合成部分だけほしい」という人には、このタイプが合います。
軽量型の特徴はシンプルです。
- 素材の組み合わせ判定が中心
- レシピ登録が明確
- 不要な機能が少ない
その分、既存プロジェクトに組み込みやすいのが強みです。
特にModular系は“部品として使う”前提で作られている傾向があり、UIを差し替えたい人や設計を自分でコントロールしたい人に向いています。
一方で、完全ノーコードで完結するとは限りません。
既存インベントリとの接続は自分で行うケースが多いので、「少しはスクリプトを触れる」前提だと考えておきましょう。
インベントリ+装備+ショップまで一括導入したい人向け
Inventory and Crafting System
✅アセットストアでチェックする
FS Inventory System – Equipment Shop Crafting
✅アセットストアでチェックする
「インベントリもまだない」「装備スロットも必要」「ショップ機能も欲しい」
そんな場合は、総合型システムのほうが結果的に楽です。
このタイプのメリットは、各システムが最初から連携していること。
- アイテム取得 → インベントリ反映
- 素材消費 → クラフト生成
- 装備変更 → ステータス反映
こういった流れが一体化しています。
とくにサバイバルRPG系では、装備とクラフトが分離していると設計が煩雑になります。
最初から統合されている方が、後で破綻しにくいです。
注意点としては、UIや内部構造が“パッケージ前提設計”になっている場合があること。
大幅な改造をする予定なら、構造を事前に確認しておくのがおすすめです。
サバイバルゲームを丸ごと作りたい人向け
Survival Engine – Crafting Building Farming
✅アセットストアでチェックする
空腹・建築・農業・クラフト・素材収集――
全部まとめて作りたいなら、テンプレート型が最短ルートです。
このタイプは「機能単体」ではなく「ゲーム基盤」に近い設計になっています。
- ステータス管理
- 建築システム
- クラフトUI
- アイテムデータベース
最初から世界観込みで動くため、プロトタイプ制作が非常に速いです。
ただし、既存プロジェクトへの部分導入はやや難しい場合があります。
“自分のゲームに組み込む”というより、“この土台の上に作る”イメージに近いです。

完全オリジナル設計を目指すなら重たく感じるかもしれませんが、サバイバル系を本気で作るなら強力な選択肢になります。
クラフトシステム選びで見るべき5つの比較軸
ここからは「なんとなく良さそう」で選ばないためのチェックポイントを整理していきます。
見た目や紹介動画だけで判断すると、あとから「思ってたのと違う…」となりがちです。
実際に開発を進めるときに効いてくるのは、内部の設計や拡張のしやすさなんです。
比較軸① 素材データの管理方法
まず大事なのがデータ管理の仕組みです。
- ScriptableObjectベースか
- 内部データベース型か
- JSONやCSVインポートに対応しているか
ScriptableObject中心の設計は、Unityとの相性が良く、拡張や管理がしやすい傾向があります。
大量のアイテムを扱う場合、データ駆動設計に近い構造のほうが後から楽になります。
データ設計の基礎を整理しておきたい場合は、
コチラの記事も参考になります。
逆に、内部で完結するブラックボックス型は導入は簡単ですが、大規模化したときに扱いづらくなることがあります。
比較軸② レシピ解放方式
レシピの解放方法も重要です。
- 最初から全レシピ解放型
- レベルアップ解放型
- 特定アイテム取得で解放
- 条件トリガー型(イベント・フラグ連動)
サバイバル系では「発見した素材でレシピ解放」が自然ですし、RPGならスキルツリー連動が合います。
ここを後付けで実装しようとすると、クラフトUIだけでなくゲーム進行フラグにも手を入れる必要が出てきます。
レシピ解放が柔軟に設定できるかどうかは、実はかなり大事なポイントです。
比較軸③ UIの柔軟性
次に見るべきはUIの自由度です。
- UGUI前提か
- UI Toolkit対応か
- Prefabを差し替えられる設計か
テンプレート型はUIが完成している分、デザイン変更が難しいことがあります。
「見た目を全部作り直したい」なら、ロジックとUIが分離されている設計のほうが安心です。
UIが固定気味のアセットを無理に改造すると、アップデート時に壊れることもあるので注意しましょう。
比較軸④ 拡張性(建築・農業・装備との連動)
クラフト単体で終わらないなら、拡張性は必須です。
- 建築システムと連動できるか
- 装備スロットと接続可能か
- ステータス変化に対応しているか
サバイバル系の全体像を把握したいなら、
コチラの記事も参考になります。
クラフトが独立しすぎていると、後から装備や建築を足すときに構造が合わないことがあります。
「将来どこまで作るのか」を考えたうえで選ぶのがコツです。
比較軸⑤ 導入難易度
最後は現実的な問題、導入の手間です。
- Prefabを置くだけで動くか
- サンプルシーンが用意されているか
- ドキュメントや動画解説があるか
初心者にとって一番つまずくのは「何をどう接続すればいいのか分からない」状態です。
逆に、中級者以上なら多少コード前提でも問題ないでしょう。

自分のスキルレベルと制作スケジュールを照らし合わせて選ぶと、失敗がぐっと減ります。
各アセット詳細レビュー
Inventory and Crafting System
特徴
インベントリとクラフトが最初から統合されているタイプです。
アイテム管理・素材消費・生成処理が一貫した設計になっているため、システム同士の接続で悩みにくいのが強みです。
向いている人
- インベントリもまだ作っていない
- 中規模以上のRPGやサバイバルを想定している
- 設計をある程度コントロールしたい
注意点
UIや内部構造をきちんと理解しないまま改造すると、アップデート時に壊れる可能性があります。
導入前にサンプルシーンで全体の流れを把握しておくのがおすすめです。
Inventory Crafting System
特徴
基本的なインベントリとレシピ生成機能を備えた、比較的シンプルな構成です。
大規模すぎない分、全体像を把握しやすいのがメリットです。
向いている人
- 個人開発で規模は小〜中程度
- 過剰な機能は必要ない
- まずは動くものを作りたい
注意点
高度なレシピ解放や複雑なステータス連動は、自分で追加実装が必要な場合があります。
Modular Crafting System
特徴
クラフト機能に特化したモジュール型設計。
既存インベントリや独自UIと組み合わせる前提で作られている傾向があります。
向いている人
- すでにインベントリを持っている
- UIは自分で作りたい
- 設計を細かくコントロールしたい
注意点
接続部分は自分で実装・調整する必要があります。
完全初心者にはややハードルが高い可能性があります。
FS Inventory System – Equipment Shop Crafting
特徴
装備スロット・ショップ・クラフトまでを含む総合型システム。
RPG系との相性が良く、装備変更によるステータス変化なども設計に組み込みやすいです。
向いている人
- 装備管理が重要なゲーム
- ショップ機能も同時に導入したい
- ある程度の規模を想定している
注意点
全体を理解せずに部分的に抜き出して使うのは難しい場合があります。
Survival Engine – Crafting Building Farming
特徴
クラフトだけでなく、建築・農業・ステータス管理まで含む総合テンプレート。
サバイバルゲームを丸ごと構築できる設計です。
向いている人
- サバイバル系を本格的に作りたい
- プロトタイプを早く作りたい
- ゼロから設計する時間を減らしたい
注意点
既存プロジェクトへの部分導入は難しいことがあります。
テンプレートをベースに開発する前提で考えるのが無難です。
Ultimate Crafting System
特徴
レシピ管理や拡張性を重視した設計。
カスタマイズ前提で作られているため、柔軟性があります。
向いている人
- 独自のクラフト仕様を作りたい
- 設計を自分で調整できる
- 将来的な拡張を見据えている
注意点
理解せずに使うと機能を持て余す可能性があります。
導入前に仕様をしっかり確認しましょう。
比較表
| アセット名 | 何ができるか(要約) | 導入難易度 | 拡張性 | おすすめ用途 | 注意点 | 商品リンク |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Inventory and Crafting System | インベントリ+クラフトを統合管理 | 中 | 高(設計次第で拡張可能) | 中規模RPG・サバイバル | UI構造の把握が必要 | ✅アセットストアでチェックする |
| Inventory Crafting System | 基本的なインベントリ+レシピ生成 | 低〜中 | 中 | 個人制作・小〜中規模ゲーム | 高度な連動は追加実装が必要な場合あり | ✅アセットストアでチェックする |
| Modular Crafting System | クラフト特化・モジュール型 | 中 | 高(既存システムと接続しやすい) | 既存インベントリと併用 | 接続部分は自分で調整が必要 | ✅アセットストアでチェックする |
| FS Inventory System – Equipment Shop Crafting | 装備・ショップ・クラフト統合 | 中 | 高 | 装備重視RPG・サバイバル | システム全体を理解する必要あり | ✅アセットストアでチェックする |
| Survival Engine – Crafting Building Farming | 建築・農業・ステータス含む総合テンプレ | 高(テンプレ前提) | 中〜高 | 本格サバイバルゲーム | 部分導入は難しい場合あり | ✅アセットストアでチェックする |
| Ultimate Crafting System | 柔軟なレシピ管理・拡張重視 | 中 | 高 | 独自設計を重視する開発者 | 多少の理解力が必要 | ✅アセットストアでチェックする |
ざっくり言うと、
- 最速プロトタイプ → Survival Engine
- 既存プロジェクトに追加 → Modular Crafting System
- バランス型 → Inventory and Crafting System

自分の「今の開発フェーズ」に合わせて選ぶのがコツです。
完成形だけでなく、導入直後の作業量もイメージしておくと失敗しません。
よくある失敗:購入前に確認すべきこと
クラフトアセットは便利ですが、選び方を間違えると「思ったより大変…」となりやすい分野でもあります。
ここでは、実際によく起きる失敗パターンを整理しておきます。
Unityバージョン互換を確認していない
まず絶対に確認してほしいのが対応Unityバージョンです。
- 現在使っているUnityがLTSかどうか
- アセットがそのバージョンに対応しているか
- 最終アップデート日が極端に古くないか
特に2022以降はURPやInput Systemとの互換性問題が出やすいです。
「とりあえず動いたからOK」と思っても、ビルド時にエラーが出るケースもあります。
公式ページの対応バージョン欄は、必ず購入前に確認しておきましょう。
セーブとの連動を考えていない
クラフトは必ずセーブ設計とセットで考える必要があります。
- インベントリ内容
- 解放済みレシピ
- 消費済み素材
これらを正しく保存できないと、ロード時に整合性が崩れます。
例えば、
- 素材は減っているのにレシピが未解放に戻る
- 生成済みアイテムが消える
こういったバグは、セーブ構造が曖昧なまま実装したときに起こりがちです。
セーブ設計をきちんと理解したい場合は、
コチラの記事も参考になります。
特にScriptableObjectを使うアセットは、実行時データとの切り分けを理解しておかないと事故が起きやすいです。
既存インベントリとの競合
すでに別のインベントリアセットを導入している場合、ここが一番の落とし穴です。
- アイテムID管理が別方式
- データ構造が異なる
- イベント通知の仕組みが違う
無理に接続しようとすると、コードがどんどん複雑になります。
「既存システムを活かす」のか、
「新アセットに乗り換える」のか。
ここを曖昧にしたまま進めると、後半で破綻しやすいです。
購入前に必ず考えておきたいのは、
- 今の設計を続けるのか
- アセット中心に再構築するのか
どちらが自分のプロジェクトに合っているかを決めてから選びましょう。
まとめ:私のおすすめと選び方
ここまで比較してきましたが、最後にタイプ別に整理します。
まずは小さく始めたい人
Modular Crafting System
✅アセットストアでチェックする
すでにインベントリがある、もしくは自作予定。
クラフト機能だけ追加したいなら、モジュール型が扱いやすいです。
設計を自分でコントロールできるので、将来的な拡張にも対応しやすいです。
その分、少しだけ理解力は必要になります。
バランスよく構築したい人
Inventory and Crafting System
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インベントリとクラフトをまとめて導入したいなら、このタイプが安定です。
- 中規模RPG
- クラフト中心のアクションゲーム
- サバイバル寄りだがテンプレまでは不要
ちょうど良い“真ん中ポジション”という印象です。
本格サバイバルを作る人
Survival Engine – Crafting Building Farming
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建築・農業・ステータス管理まで含めるなら、テンプレート型が最速です。
プロトタイプを短期間で作れるのが最大の強み。
ただし、既存プロジェクトに後付けする用途には向きにくいので注意してください。
最終的な判断基準
迷ったら、次の3つを自分に問いかけてみてください。
- 今のプロジェクト規模はどれくらいか?
- 将来どこまで機能を拡張する予定か?
- 自分はどこまでコードを触れるか?
クラフトシステムは、ゲームの“心臓部”になります。
見た目よりも内部設計との相性を重視して選ぶと、あとで後悔しにくくなります。
あなたのゲームにぴったり合うクラフトシステムを選んで、開発を一段引き上げていきましょう 🙂









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