Unityでゲームを作っていると、必ず一度はぶつかるのが
「操作説明(チュートリアル)をどう実装するか問題」なんですよね。
特に悩みやすいのが、
「今ここを押してほしい!」というUIだけを強調し、それ以外は触れないようにする演出。
・特定のボタンだけをハイライトしたい
・それ以外の場所はクリックできないようにしたい
・でも、既存の画面構成はできるだけ壊したくない
こうした要件はとても自然なのに、いざ実装しようとすると
公式ドキュメントではピンポイントに解説されていないことが多く、 「結局どう作るのが正解なの?」と迷ってしまいがちです。
この記事では、Unityでチュートリアル(操作説明)を実装する際に重要になる
- UIを動的にハイライトする考え方
- それ以外の操作を制限する(スクリム処理)方法
- 自作で実装する場合の具体的な手順
- アセットを使って効率化する選択肢
といったポイントを、「なぜそうするのか」という設計視点も交えながら、順番に解説していきます。
チュートリアルは、暗い部屋の中で必要な場所だけにスポットライトを当てるようなもの。 プレイヤーを迷わせず、自然に操作を覚えてもらうための大切な仕組みです。
これからチュートリアルを作ろうとしている方も、 「今の実装、ちょっと分かりにくいかも?」と感じている方も、 ぜひ参考にしてみてくださいね ✨
UnityでチュートリアルUIが重要な理由
Unityでゲームを作ると、操作自体はそれほど難しくないのに、 「何をすればいいのか分からずに離脱されてしまう」ケースは意外と多いです。
その原因の多くは、
プレイヤーが“迷う時間”を強いられてしまうことにあります。
例えば、ゲーム開始直後に次のような状態になっていないでしょうか?
- 画面上にボタンやUIがたくさん並んでいる
- 説明テキストはあるが、どこを押すのか直感的に分からない
- 関係ない場所もクリックできてしまい、誤操作が起きる
開発者側から見ると「ここを押せば進めるよね」と思っていても、 初見のプレイヤーにとっては情報量が多すぎて判断できないことがほとんどです。
そこで重要になるのが、
- 今操作してほしいUIだけを強調すること
- それ以外の操作を一時的に制限すること
この2つを組み合わせることで、 プレイヤーは「考えなくても正解の操作にたどり着ける」状態になります。
特にスマホゲームやUI操作が中心のゲームでは、 最初のチュートリアル体験=そのままゲームの印象になりやすく、 ここでつまずくと継続率にも大きく影響します。
だからこそ、チュートリアルでは
- 説明文を増やす
- 細かくテキストで補足する
よりも、
「見せて」「触らせて」「迷わせない」UI設計
が何より大切になります。

次の章では、そうしたチュートリアルUIを作るうえで欠かせない 基本的な設計の考え方から整理していきます。
チュートリアル実装の基本設計(考え方)
具体的な実装に入る前に、まず押さえておきたいのが 「チュートリアルUIをどう設計するか」という考え方です。
実は、チュートリアルでやりたいことはとてもシンプルで、
- 今、見てほしい場所を目立たせる
- 今、触ってほしくない場所を触れなくする
この2点に集約されます。
ハイライトは「視線誘導」のための仕組み
UIハイライトの目的は、装飾ではありません。 一番の役割はプレイヤーの視線を一点に集めることです。
光らせる、枠で囲む、明るくするなど方法はいろいろありますが、 共通しているのは
「ここが重要だよ」と無言で伝える
という点です。
テキストで「このボタンを押してください」と書くよりも、 実際にそのボタンだけが目立っている方が、 プレイヤーは直感的に理解できます。
操作制限は「誤操作を防ぐための安全装置」
もうひとつ重要なのが、操作制限です。 これはプレイヤーを縛るためのものではなく、
「失敗させないための仕組み」
だと考えると分かりやすいです。
チュートリアル中に、
- 関係ないボタンを押せてしまう
- 画面外をタップして進行不能になる
といった状態が起きると、 「自分が悪いのかな?」とプレイヤーは感じてしまいます。
そのため、チュートリアル中は
- 操作していい場所だけを残す
- それ以外は一時的にブロックする
という設計がとても重要になります。
スクリム(グレーアウト)は最も分かりやすい解決策
この2つを同時に満たす方法としてよく使われるのが、 スクリム(画面を半透明で覆う処理)です。
画面全体を暗くし、 注目してほしいUI部分だけを明るく抜くことで、
- 視線が自然に集まる
- 暗い部分は触れないと直感的に分かる
という状態を一気に作れます。
しかもこの方法は、 既存のUIレイアウトを大きく変更せずに導入できるのが大きなメリットです。
RectTransformベースで考える理由
UnityのUIは、すべてRectTransformで構成されています。 つまり、チュートリアルUIも
「対象UIのRectTransformをどう扱うか」
を軸に考えると、実装が整理しやすくなります。
アンカー設定やネスト構造が違っていても、 RectTransformから正確な位置情報を取得できれば、
- どんなUIでもハイライトできる
- 後からUIが増えても流用できる
という、拡張性の高いチュートリアルになります。

次の章では、この考え方を踏まえたうえで、 自作スクリムによる具体的なハイライト実装を順番に解説していきます。
実装パターン①:自作スクリムによるUIハイライト
まず紹介するのは、スクリム(画面を覆う半透明UI)を自作してハイライトを実現する方法です。
この方法は少し手間はかかりますが、
- 仕組みをしっかり理解できる
- 既存UIをほぼ改造せずに導入できる
- どんなレイアウトにも対応しやすい
というメリットがあります。
全体の仕組みイメージ
考え方はとてもシンプルで、
「画面全体を覆うUIを用意し、
ハイライトしたいUIの周囲だけを避けて配置する」
という構成です。
スクリムは1枚の大きな画像で“穴を開ける”のではなく、 複数のRectTransformを組み合わせて囲むことで実現します。
① UI構造のセットアップ(8分割スクリム)
まずはスクリム用のUIを用意します。
- Canvas直下にスクリム用の親オブジェクトを作成
- その子として、画像コンポーネント付きのRectTransformを8つ用意
この8つは、ハイライト対象の
- 上
- 下
- 左
- 右
- 左上 / 右上 / 左下 / 右下
を覆う役割を持ちます。
色は半透明の黒などにしておくと、 自然に「操作できない領域」だと伝わります。
② ハイライト対象UIの座標を取得する
次に、強調したいUIの位置を取得します。
ここで使うのが、RectTransformの
GetWorldCorners
です。
このメソッドを使うと、 アンカー設定やネスト構造に関係なく、 UIの四隅のワールド座標を取得できます。
これによって、
- どんなUIでも
- どこに配置されていても
正確に囲むことが可能になります。
③ スクリムを動的に配置する
取得した四隅の座標をもとに、
- 上下左右のRectTransformの位置とサイズを更新
- 必要であればパディング(余白)を追加
していきます。
こうすることで、
「今このUIだけが明るく浮かび上がっている」
状態を、動的に作れます。
チュートリアルのステップが進んだら、 ハイライト対象を差し替えるだけで再利用できるのもポイントです。
④ 操作制限(入力ブロック)を実装する
スクリムの画像コンポーネントでは、
Raycast Target を有効
にします。
これによって、
- 暗くなっている部分はクリックできない
- ハイライト部分だけが操作可能
という状態を作れます。
プレイヤーは特に説明されなくても、 「明るいところだけ触れる」と直感的に理解してくれます。
自作スクリムのメリット・デメリット
ここまでの方法には、次のような特徴があります。
メリット
- 仕組みを完全に把握できる
- 細かい挙動を自由に調整できる
- UI構成が変わっても対応しやすい
デメリット
- 初実装は少し手間がかかる
- UI・座標・イベントの理解が必要
「仕組みをちゃんと理解したうえで作りたい」場合には、 とても良い実装パターンです。
体系的に理解したい人向けの参考書
自作スクリムは学びが多い反面、 UI・イベント・設計の知識が一気に必要になります。
「断片的な知識ではなく、Unity全体の考え方から整理したい」 という場合は、定番の技術書を1冊持っておくと安心です。
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次の章では、 矢印やインジケーターを使った「操作誘導」の実装パターンを見ていきます。
実装パターン②:矢印・インジケーターによる操作誘導
UIをハイライトするだけでも十分に効果はありますが、 「次に何をすればいいか」をさらに分かりやすくしたい場合に活躍するのが、
矢印やインジケーターによる操作誘導
です。
ハイライトが「視線を集める」役割だとすると、 インジケーターは行動を後押しするナビゲーションのような存在です。
矢印インジケーターが効果的なシーン
特に次のような場面では、矢印誘導がとても効果的です。
- ボタンが複数並んでいて、押す順番がある
- 左右に選択肢を移動させるUIがある
- 初回だけ少し複雑な操作をさせたい
プレイヤーは「ここを見て」「ここを押して」という 明確な道筋が見えると、迷わず操作できます。
① Grid Layout GroupでUI配置を安定させる
まずおすすめなのが、 Grid Layout Group を使ってUIを整列させる方法です。
ボタンなどのUI要素をグリッドで管理しておくと、
- 各UIの位置が規則的になる
- インジケーターの移動先を管理しやすい
というメリットがあります。
特にチュートリアルでは、 「どのUIが何番目か」をコード側で把握できる構成が重要です。
② インジケーター用UIを作成する
次に、矢印や枠などのインジケーター用UIを用意します。
- Imageコンポーネント付きのUIを作成
- 最初はボタンと同じサイズで配置して確認
ここでは、
- 点滅する矢印
- 枠線
- 軽く揺れるアイコン
など、視線を集めやすい見た目にすると効果的です。
③ スクリプトで移動を制御する
インジケーターの移動は、 スクリプトで制御します。
基本的な考え方は、
- 対象となるボタンの
RectTransformを配列で保持 - 現在のインデックスを
intで管理
というシンプルな構成です。
キー入力(左右キーなど)や Event Trigger の Pointer Enter を使って、
- インデックスを更新
- インジケーターを対象UIの位置へ移動
させます。
④ アニメーションで視認性を高める
位置をパッと切り替えるだけでも動作しますが、 少しだけアニメーションを加えると印象が大きく変わります。
Time.deltaTimeを使った補間移動- フェードイン・フェードアウト
- 上下にふわっと動くループ演出
こうした演出があるだけで、
「ここを操作してね」
という意図が、言葉なしでも伝わります。
ハイライト+インジケーターの組み合わせが最強
実際のチュートリアルでは、
- スクリムで操作範囲を制限
- ハイライトで視線を集める
- インジケーターで行動を誘導
この3つを組み合わせることで、 ほぼ迷わないチュートリアルを作れます。

次の章では、 こうした仕組みをアセットを使って一気に実装する方法を紹介します。
実装パターン③:アセットを使って効率化する方法
ここまで、自作スクリムやインジケーターで実装する方法を見てきました。 ただ正直なところ、チュートリアルは
「作り始めると際限なく手間が増える」
ジャンルでもあります。
たとえば、
- ステップ管理(次へ/戻る/分岐)
- フェード演出やアニメーション
- 特定ボタンだけ押せるようにする制御
- 端末解像度やUI構成変更への追従
こういう“地味に大変な部分”まで含めて作り込もうとすると、 チュートリアルだけで1本ゲームが作れそうな勢いになります…(あるある)
そこで選択肢に入るのが、アセットの活用です。
アセットを使うと何がラクになる?
アセット導入の最大のメリットは、
- スクリム・ハイライト・入力制限がすぐ揃う
- ステップ進行を作りやすい
- 演出(フェード/ぼかし/強調)の調整がしやすい
つまり、チュートリアルに必要な要素を最短距離で形にできるんですね。
自作のメリットは「自由度」ですが、 アセットのメリットは「速度」と「安定」です。
導入イメージ(UI Tutorial Fade系の考え方)
ここでは代表的な考え方として、 よくある “Tutorial Fade / Highlight” 系の構成で説明します。
① マスク(スクリム)オブジェクトを用意する
- Canvas直下に全画面サイズのUIを配置
- 半透明の黒などで画面を覆う
これが、チュートリアル中に「触れない領域」を作る土台になります。
② 注視対象(ハイライト)を設定する
- 強調したいUI要素に、ハイライト用コンポーネントを付ける
- 枠や抜きの形状、余白などを調整する
対象を指定するだけで、 「その周囲だけ明るくなる」状態を作れるタイプが多いです。
③ レイヤー順序を調整する
アセット導入で詰まりやすいのが、表示順(Hierarchy順/Sorting)です。
- スクリムが一番手前に来てしまう
- ハイライト対象が暗いままになる
こういった場合は、 スクリムと対象UIの並び順やCanvasの設定を見直すだけで解決することが多いです。
④ 演出(フェード・ぼかし)を付ける
フェードイン/アウトや、枠の滑らかさ(Smoothness)のようなパラメータを Animatorやスクリプトで動かして、自然なハイライト演出にできます。
自作とアセットの使い分け基準
迷ったら、次の基準で決めるのがおすすめです。
- 自作:UIも挙動も完全に自由にしたい/内部仕様まで理解したい
- アセット:早く完成させたい/チュートリアルが複雑になりそう
特に、ステップが増えるほど 「進行管理」や「例外処理」が増えていくので、
チュートリアルが“本編並みに重くなる”未来が見えたらアセット
が現実的です。
実際に使えるアセットをまとめてチェックしたい場合
「どれを買えばいいのか分からない」になりやすいので、 おすすめアセットを比較しやすいように、別記事でまとめています。

次の章では、実装を安定させるために重要な 解像度・端末差異への対応ポイントを整理していきます。
解像度・端末差異への対応ポイント
チュートリアルUIは、 「実装できた!」と思ったあとに崩れやすいポイントがいくつかあります。
特に注意したいのが、 画面解像度や端末サイズの違いによるズレです。
PCでは問題なかったのに、 スマホで見るとハイライト位置がずれている…というのは、かなりよくあるトラブルです。
① Canvas Scalerは必ず見直す
まず最優先で確認したいのが、 Canvasに設定されている Canvas Scaler です。
基本的には、
- UI Scale Mode:Scale With Screen Size
- Reference Resolution:基準となる解像度(例:1920×1080)
この構成にしておくことで、 異なる解像度でもUIの相対的な配置が保たれやすくなります。
チュートリアル用のスクリムやハイライトも、 この前提が崩れていると正しく動きません。
② アンカー設定をあいまいにしない
RectTransformを使ったハイライトでは、 アンカー設定の影響を強く受けます。
「とりあえず中央固定」「なんとなく伸ばしている」状態のUIは、 解像度が変わった瞬間にズレやすくなります。
おすすめなのは、
- ボタンやパネルは、意味のある位置にアンカーを固定
- ハイライト対象は、意図した親オブジェクト配下にまとめる
といった、UI構造を整理した状態でチュートリアルを作ることです。
③ ワールド座標 → UI座標変換の前提を揃える
GetWorldCorners を使う場合、
- CanvasがOverlayかCameraか
- 使用しているCameraはどれか
といった前提が一致していないと、 見た目と計算結果がズレることがあります。
特に Screen Space – Camera を使っている場合は、
- 参照カメラが正しいか
- UI用カメラが分かれていないか
を一度チェックしておくと安心です。
④ セーフエリア(ノッチ・UIカット)を意識する
スマホ向けゲームでは、 ノッチや角丸ディスプレイも無視できません。
セーフエリア対応をしていないと、
- ハイライトが画面外に少し欠ける
- 説明テキストが読めない位置に来る
といった問題が起きます。
チュートリアルは一番最初に触れる体験なので、 ここで違和感があると印象が一気に悪くなります。
⑤ 実機テストは必ず行う
最後に、とても大事なことをひとつ。
Gameビューだけで判断しない
です。
Editor上では問題なく見えても、
- スマホ実機
- 解像度の違うPC
で確認すると、 細かいズレや押しにくさが見えてきます。
チュートリアルは「完璧に動くこと」よりも、 「誰でも迷わず操作できること」が最優先。

少し面倒でも、 実機での触り心地チェックは必ず行うようにしましょう。
まとめ
Unityでチュートリアル(操作説明)を実装するうえで大切なのは、 「説明すること」ではなく「迷わせないこと」だと私は思っています。
テキストをたくさん表示しなくても、
- 今見てほしいUIだけをハイライトする
- 触ってほしくない場所は一時的に操作できなくする
この2つができていれば、 プレイヤーは自然と正しい行動にたどり着いてくれます。
本記事では、
- 自作スクリムによるUIハイライトの実装
- 矢印・インジケーターを使った操作誘導
- アセットを活用して効率化する方法
- 解像度・端末差異への対応ポイント
といった、チュートリアル実装の基本から実践までを整理してきました。
自作は自由度が高く、仕組みを深く理解できる反面、 どうしても実装コストは高くなりがちです。
一方でアセットを使えば、 「本来作りたいゲーム部分」に時間を使えるという大きなメリットがあります。
どちらが正解、ということはなく、
- 規模
- 開発期間
- チュートリアルの複雑さ
に応じて選ぶのが一番です。
チュートリアルは、暗い部屋の中で 必要な場所だけを照らすスポットライトのような存在。
最初の体験を丁寧に作ることが、 ゲーム全体の印象を大きく左右します。
この記事が、あなたのゲームにとって 「分かりやすい最初の一歩」を作るヒントになればうれしいです ✨
あわせて読みたい
チュートリアル実装をさらに深掘りしたい方や、 「どのアセットを使うか」で悩んでいる方は、こちらの記事も参考になります。
- Unityで「チュートリアル・操作説明」を作るためのおすすめアセット特集
└ ハイライト・操作制限・ステップ管理ができる有料アセットを比較紹介 - Unityの使い方⑪ UI(ユーザーインターフェース)を作ってみよう
└ uGUIの基本構造をおさらいしたい人向け - Unityの新Input System完全ガイド
└ チュートリアル中の入力制御と相性が良い入力管理の考え方
参考文献・参考リンク
- Unity公式チュートリアル:UnityでUIを扱う方法(日本語)
- Unity Essentials パスウェイ(Unity公式学習コース)
- UI Toolkit for Runtime UI(Unity公式)
- Unityマニュアル:UIシステム概要(uGUI)
- UI Tutorial Fadeアセット解説記事(midolog)
- Building UI in Unity(Unity公式ブログ)
- Designing Effective Mobile Game Tutorials(Sam Narkawicz)
- YouTube:Unity UI Tutorial / Highlight & Overlay Example
- Unity Asset Store:UI Tutorial Fade
よくある質問(FAQ)
- Qチュートリアルは最初から全部作り込むべきですか?
- A
いいえ、最初から完璧を目指す必要はありません。
まずは、
- 最初に必ず通る操作
- 迷いやすいポイント
だけに絞って実装するのがおすすめです。
実際に遊んでもらいながら、 「ここで迷う人が多いな」と感じた部分を後から追加していく方が、 結果的に無駄の少ないチュートリアルになります。
- Q自作とアセット、初心者にはどちらがおすすめですか?
- A
目的によりますが、
- UnityやUIの勉強も兼ねたい → 自作
- ゲーム完成を優先したい → アセット
という考え方が分かりやすいです。
「チュートリアルに時間をかけすぎて本編が進まない」 という状態になりそうなら、早めにアセットを検討するのも立派な判断です。
- QUI構成が変わった場合、ハイライトは壊れませんか?
- A
RectTransformの取得をベースにしていれば、 UIの見た目が多少変わっても追従できるケースが多いです。
ただし、
- アンカー設定がバラバラ
- Canvasの設定が途中で変わる
といった場合はズレが出やすくなります。
チュートリアルは「後付け」になりやすい機能だからこそ、 UI構造を整理した状態で作ることが、長期的には一番の近道です。








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