1. はじめに
Unityでゲームやアプリを作っていると、「シーンを切り替えてもデータや設定を引き継ぎたい」「ゲーム全体を管理するクラスをひとつだけ用意したい」と思うことがよくあります。そんなときによく登場するのがシングルトン(Singleton)パターンです。
シングルトンは便利な反面、実装を間違えると「オブジェクトが重複してバグが出る」「依存関係が複雑になって後から直せない」など、初心者がつまずきやすい落とし穴もあります。本記事では、Unityにおける正しいシングルトンの実装方法と、よくある失敗例をわかりやすく解説していきます。
まずは基本のシングルトンの考え方を押さえつつ、Unityで安全に使うための実装パターンを紹介します。さらに、プロジェクトをスッキリ整理できる代替手法や改善策にも触れていきますので、これからゲーム開発を本格的に始めたい方にも役立つ内容になっています。
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2. シングルトンとは?Unityで使う目的
シングルトン(Singleton)とは、プログラム全体でインスタンスを1つだけに制限する設計パターンのことを指します。簡単に言えば「このクラスはゲーム全体にひとつしか存在しませんよ」というルールをコードで保証する仕組みです。
Unityではシーンが切り替わるたびにオブジェクトが破棄されるため、ゲーム全体を管理したいときに困ることがあります。例えば以下のようなケースです。
- ゲーム全体のスコアや進行状況を保存したい
- BGMや効果音をシーンを跨いで再生し続けたい
- プレイヤーの設定や状態を保持したまま別シーンに移動したい
こうした場面でシングルトンを使うと、どのシーンからでも同じオブジェクトにアクセスできるようになります。たとえば「GameManager」や「AudioManager」といったクラスをシングルトンにしておけば、GameManager.Instance のように簡単に呼び出せるため、開発がスムーズになります。

ただし、シングルトンは便利な反面乱用すると依存関係が増えすぎて管理が難しくなることもあります。本記事の後半では、初心者がやりがちな失敗や回避方法も解説していきますので、ぜひ最後までチェックしてみてください。
3. Unityにおける正しいシングルトン実装方法
シングルトンを安全に扱うには、「インスタンスの重複を防ぐ仕組み」を正しく書くことが重要です。ここではUnityでよく使われるシンプルな実装方法を紹介します。
3-1. 基本形の実装コード
using UnityEngine;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public static GameManager Instance { get; private set; }
private void Awake()
{
// すでにインスタンスが存在している場合は自分を破棄する
if (Instance != null && Instance != this)
{
Destroy(gameObject);
return;
}
// インスタンスを登録
Instance = this;
// シーンを跨いで破棄されないようにする
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
}このコードでは、シーンを切り替えてもGameManagerがひとつだけ維持されるようになります。呼び出すときは GameManager.Instance を使うだけなので簡単ですね。
3-2. 実装のポイント
- Awakeで重複をチェック:すでに存在する場合は
Destroy()で破棄して二重生成を防ぎます。 - DontDestroyOnLoad:シーン遷移しても消えないように設定します。
- private set:外部から書き換えられないようにプロパティを制御します。
3-3. 実装を助けるおすすめアセット
シングルトンを使う際には、デバッグやインスペクタ拡張を活用すると開発がもっと楽になります。特に以下のアセットはおすすめです。

これらを導入すれば、シングルトンにアタッチしたコンポーネントの可視化や、エラーログの見やすさが格段に向上します。特にOdin Inspectorはインスペクタ拡張が強力で、シングルトンの設定確認がとても便利になりますよ。
4. 初心者がやりがちな失敗例
シングルトンはとても便利ですが、実装や使い方を間違えるとバグの温床になってしまいます。ここではUnity初心者が特につまずきやすい典型的なミスを紹介します。
4-1. シーンに複数のシングルトンを配置してしまう
GameManagerをシングルトンにしているのに、うっかり別のシーンにも同じプレハブを置いてしまうケースです。その結果、シーン遷移時に複数のGameManagerが存在してしまい、意図しない動作を引き起こします。 必ず Awake() で重複チェックを行い、余分なオブジェクトを破棄しましょう。
4-2. AwakeとStartのタイミングを誤解する
Unityでは Awake() → OnEnable() → Start() の順番で呼び出されます。 シングルトンの初期化は Awake() で行わないと、他のクラスが Start() で参照したときにまだインスタンスが生成されていないという問題が発生します。
4-3. DontDestroyOnLoadを乱用する
「とりあえず DontDestroyOnLoad を付けておけば安心!」と考えがちですが、これを多用すると不要なオブジェクトがシーンを跨いで残り続けることになります。 デバッグがしづらくなり、気づかないうちに同じ処理が何度も走っていることも…。本当に必要なクラスだけに絞りましょう。
4-4. 無秩序なアクセスで依存度が高くなる
どこからでも GameManager.Instance を呼び出せる便利さの裏で、気づけば全てのスクリプトがシングルトンに依存してしまうことがあります。 その結果、機能が肥大化して「結局全部GameManagerに集まってる…」という事態になりやすいです。責務を分け、必要な役割ごとにクラスを切り出すことが大切です。

これらのミスは、初心者だけでなく経験者でもやってしまうことがあります。次の章では、こうした問題を避けるための代替手法や改善策を紹介していきます。
5. シングルトンの代替手法と改善策
シングルトンは便利ですが、プロジェクトが大きくなるほど「肥大化」や「依存関係の複雑化」といったリスクも増えてきます。そこで、Unityではシングルトンの代わりにより柔軟な設計を取り入れる方法もよく使われています。
5-1. staticクラスで代用する
一部の共通処理だけをまとめたい場合は、インスタンスを持たずに static クラスとして実装するのも有効です。 例えば「計算処理」「ユーティリティ関数」などはシングルトンよりも static クラスの方がシンプルで安全に使えます。
5-2. ScriptableObjectを使う
Unity特有の仕組みであるScriptableObjectを活用すると、シーンに依存しないデータ管理が可能になります。 プレイヤーのステータスや設定情報などをScriptableObjectに保存すれば、シーンを跨いでも一貫した値を扱えるため、シングルトンに頼る必要がなくなります。
5-3. 基底クラスを利用する
「シーンごとに必ずひとつ存在する管理クラス」が必要な場合は、基底クラスを作り、それを継承して各シーンで利用する方法もあります。 例えば SceneControllerBase を定義しておけば、全シーンで共通のデータを初期化でき、必要な派生クラスからだけアクセスできるよう制御できます。
5-4. 依存性注入(DI)を検討する
長期開発やチーム開発では、依存性注入(DI: Dependency Injection) を導入することで、シングルトンに集中していた依存を分散できます。 これにより、テストや保守が格段にやりやすくなります。外部ライブラリを使わず、Unity内でシンプルに取り入れることも可能です。

このように、シングルトンだけが唯一の答えではありません。
staticクラス → ScriptableObject → DI のように、プロジェクトの規模やチーム構成に応じて手法を選ぶことで、開発がスムーズになります。
6. まとめ
今回は、Unityでよく使われるシングルトンの正しい実装方法とよくある失敗例を解説しました。シングルトンは「全シーンでひとつだけ存在する仕組み」を保証できる便利なパターンですが、使い方を間違えるとオブジェクトの重複や依存関係の肥大化といったトラブルを招きます。
記事内で紹介したように、基本形の実装を守りつつ、必要に応じてScriptableObjectや基底クラス、DIといった代替手法を取り入れることで、より健全な設計が可能になります。プロジェクトの規模や開発チームの体制に応じて、最適な方法を選んでみてください。
さらに理解を深めたい方は、体系的に学べる書籍がおすすめです。
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また、シングルトンを使った管理クラスの開発を効率化するには、インスペクタ拡張やログ管理アセットが役立ちます。
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シングルトンを正しく理解して実装できれば、ゲーム開発の基盤をしっかり固めることができます。ぜひ今回の内容を参考にして、自分のプロジェクトでも試してみてくださいね!
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よくある質問(FAQ)
- Qシングルトンはどんな場面で使うべきですか?
- A
シングルトンは、全シーンを通して1つだけ存在するべき管理クラスに向いています。例えば「GameManager」「AudioManager」「SaveData管理」など、全体を統括する役割を持つクラスで使うと効果的です。
- QDontDestroyOnLoadを付ければシングルトンは完成ですか?
- A
いいえ、
DontDestroyOnLoadを付けるだけでは重複生成を防げません。必ずAwake()で「すでに存在していれば自分を破棄する」という処理を書き、1つだけ残るようにしましょう。
- Qチーム開発ではシングルトンを避けた方がいいですか?
- A
小規模プロジェクトでは便利ですが、大規模開発では依存が集中して保守性が下がる恐れがあります。その場合はScriptableObjectやDIなど、より柔軟な設計を検討すると安心です。







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