ステルスゲームを作ろうとすると、必ずぶつかるのが敵AIの設計です。
「視界に入ったら即発見」「少し見られたら警戒状態」「見失ったら捜索に移行」など、
メタルギア系のステルス挙動を自作しようとすると、思った以上にロジックが複雑になります。
UnityにはNavMeshやRaycastなど便利な仕組みがありますが、
視界コーン・索敵・警戒ゲージ・影判定をすべて自前で組むのは、
中級者でもかなりの工数がかかります。
そこで役立つのが、ステルスゲーム向けに設計されたAIアセットです。
これらを使えば、敵の視界や巡回、警戒度の管理といった
「一番つまずきやすい部分」を一気にショートカットできます。
ただし、Unity Asset Storeには
- 視界・索敵だけに特化した軽量アセット
- 影や明るさまで考慮する本格ステルス向け
- ステルス+戦闘AIまで含めた大型フレームワーク
のように、方向性がまったく異なるアセットが混在しています。
このページでは、「UnityでステルスゲームAIを実装したい中級者」向けに、
敵の視界・索敵・警戒度管理に関わるおすすめアセットを比較し、
- どんなゲーム規模・目的に向いているのか
- 何ができて、何は自作が必要なのか
- 組み合わせ前提で考えるべきポイント
を、実務目線で整理していきます。
「全部入りを1本買えば解決」という話ではなく、
あなたのゲームに合う選択肢を迷わず決められることをゴールにしています。
先に結論:用途別おすすめステルスAIアセット
まずは結論からです。
ステルスゲーム向けAIアセットは「全部入りで万能な1本」を探すよりも、
作りたいステルス体験に合わせて選ぶほうが、失敗しにくいです。
① 視界・巡回だけをシンプルに実装したい人向け
「敵の視界に入ったら発見」「一定ルートを巡回する」など、
ステルスの基本挙動だけをまず作りたい場合は、視界特化型アセットが向いています。
Enemy Vision Patrol and Line of Sight
✅アセットストアでチェックする
FOV Cone of Visibility and Patrolling for Stealth Game
✅アセットストアでチェックする
- 視界コーンやLine of Sightがすぐ使える
- 既存AIや自作ロジックに組み込みやすい
- 警戒ゲージや音検知は自作前提
プロトタイプや小規模ステージ向けで、
「まずステルスらしい挙動を確認したい」段階に最適です。
② 影・明るさまで含めた本格ステルスを作りたい人向け
メタルギア系のように、
「暗闇にいると見つかりにくい」ステルスを作りたい場合は、
影・明るさ判定を扱えるアセットが候補になります。
Shadow Detection – Stealth Mode
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Stealth – Stealth Game Hide & Seek System Framework
✅アセットストアでチェックする
- 光量・影による発見判定が可能
- 警戒状態・捜索行動まで一連の流れを作りやすい
- レベルデザインとの相性が重要
本格的なステルス体験を作りたい場合は、
最初からこの層のアセットを選んだほうが結果的に楽です。
③ ステルス+戦闘AIまで含めたい人向け
「隠れて進む → 見つかったら銃撃戦に移行」など、
ステルスと戦闘を自然につなげたい場合は、汎用AI系も視野に入ります。
Enemy AI
✅アセットストアでチェックする
Enemy AI System
✅アセットストアでチェックする
Enemy Shooter AI for Playmaker
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- 戦闘AIへの発展がスムーズ
- ステルス特化ではないため調整は必要
- Playmaker前提のものもあるので注意
④ 将来拡張・大規模AI設計を見据える人向け
ステルスAIを長期的に拡張したい場合は、
視界・索敵ロジックそのものより、
「AIの設計基盤」を整えるアセットが重要になります。
Behavior Designer
✅アセットストアでチェックする
Panda BT 2
✅アセットストアでチェックする
A* Pathfinding Project Pro
✅アセットストアでチェックする
- 警戒状態・索敵状態を構造的に管理できる
- 仲間連携・通報・難易度調整に強い
- 導入初期は学習コストが高め

中〜大規模タイトルを想定している場合は、
ステルス特化アセット+BT/Pathfindingの組み合わせが現実的です。
ステルスゲームAIで重要になる比較軸
ステルス向けAIアセットを選ぶとき、
「できそう」「評価が高い」という理由だけで決めてしまうと、
あとから設計が破綻しやすくなります。
ここでは、Unityでステルスゲームを作る際に
最低限チェックしておきたい比較軸を整理します。
① 視界・索敵の表現方法
ステルスAIの土台になるのが視界判定です。
アセットごとに、内部の実装方式が大きく異なります。
- 視界コーン(FOV)で角度と距離を管理するか
- Raycastで遮蔽物を考慮するか
- Colliderベースでざっくり判定するか
シンプルなFOV系は導入が楽ですが、
遮蔽物が多いステージでは誤検知が増えやすい点に注意が必要です。
② 警戒度・状態遷移の管理
「見つかった/見つかっていない」だけの二択だと、
ステルス体験はどうしても単調になります。
多くのステルスゲームでは、以下のような段階を持ちます。
- 未発見
- 違和感(疑念)
- 警戒
- 発見・戦闘
アセットによっては、この警戒状態の流れが組み込まれているものと、
完全に自作前提のものがあります。
UIで警戒ゲージを表示したい場合は、
数値として状態を扱える設計かどうかも重要な判断材料です。
③ 音・影・環境要素との連携
ステルス性を高めたい場合、
視界だけでなく音や明るさも無視できません。
- 足音・銃声などの音トリガー
- 影・光量による発見率変化
- 草むら・遮蔽物による隠蔽
影判定まで扱えるアセットは没入感が高い反面、
レベルデザインの自由度が制限されるケースもあります。
「どこまでステルス表現に踏み込むか」を先に決めておくと、
アセット選びで迷いにくくなります。
④ 将来拡張(戦闘AI・集団行動)への対応
ステルスゲームは、開発が進むほど
「見つかった後」の挙動が重要になります。
- 仲間を呼ぶ・通報する
- 捜索範囲を広げる
- 難易度に応じて挙動を変える
この段階になると、
単体完結型アセットよりもBehavior TreeやFSMと組み合わせる設計の方が安定します。

ステルス特化アセットは「入口」として優秀ですが、
長期運用では組み合わせ前提になることを想定しておくと安心です。
ステルスAIアセット比較表
ここでは、今回紹介するステルス向けAIアセットを
「何ができるか」「どこまで任せられるか」という観点で横並びに比較します。
アセット名はすべて公式Asset Storeページへのリンクになっているので、
気になったものはそのまま詳細を確認できます。
| アセット名 | 主な役割 | ステルス特化度 | 警戒度管理 | 拡張性 | 導入難易度 | 注意点 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Enemy Vision Patrol and Line of Sight | 視界・巡回 | 中 | 自作前提 | 低〜中 | 低 | ステルス全体はカバーしない |
| FOV Cone of Visibility and Patrolling for Stealth Game | FOV視界表現 | 中 | 自作前提 | 低 | 低 | 単体完結ではない |
| Shadow Detection – Stealth Mode | 影・明るさ判定 | 高 | 一部対応 | 中 | 中 | レベルデザイン依存 |
| Stealth – Stealth Game Hide & Seek System Framework | ステルス全体設計 | 高 | 対応 | 高 | 高 | 学習コストが高い |
| Enemy AI | 汎用AI | 低 | 自作前提 | 中 | 中 | ステルス特化ではない |
| Enemy AI System | 汎用AIフレーム | 低 | 自作前提 | 中 | 中 | 調整前提 |
| Enemy Shooter AI for Playmaker | 戦闘AI | 低 | 自作前提 | 中 | 中 | Playmaker必須 |
| Behavior Designer | AI設計基盤 | — | 設計次第 | 非常に高い | 高 | 初心者には難しい |
| Panda BT 2 | AI設計基盤 | — | 設計次第 | 非常に高い | 高 | コード理解が必要 |
| A* Pathfinding Project Pro | 経路探索 | — | 非対応 | 非常に高い | 中 | AIとは別枠 |
この表を見て分かる通り、
ステルスAIは1本で完結させるより「役割分担」で考える方が現実的です。

次のセクションでは、
それぞれのアセットをもう少し踏み込んで「どんな人に向いているか」を解説します。
各アセット詳細レビュー
ここからは、比較表だけでは分かりにくいポイントとして、
「どんな人・どんなプロジェクトに向いているか」を中心に解説します。
Enemy Vision Patrol and Line of Sight
敵の視界コーン・巡回・Line of Sightに特化した、非常に分かりやすいアセットです。
「敵に見られたらアウト」というステルスの基本を、短時間で実装できます。
- FOV表示が分かりやすくデバッグしやすい
- NavMesh巡回と組み合わせやすい
- 既存AIに後付けしやすい
一方で、警戒ゲージや疑念状態などは含まれていないため、
ステルス全体の流れは自分で組み立てる必要があります。
小〜中規模のステージや、
「まずステルス要素を入れてみたい」プロジェクトに向いています。
FOV Cone of Visibility and Patrolling for Stealth Game
こちらは視界コーン表現にかなり特化したアセットです。
見た目・判定ともにシンプルで、理解しやすい構成になっています。
- FOVの角度・距離を直感的に調整できる
- 巡回ルートと組み合わせやすい
- 軽量で導入が簡単
その分、AI全体を制御する仕組みは含まれていないため、
あくまで「視界パーツ」として使う前提になります。
既にFSMやBehavior TreeでAIを組んでいる人が、
視界判定だけを強化したい場合に相性が良いです。
Shadow Detection – Stealth Mode
このアセット最大の特徴は、
影・明るさを使った発見判定ができる点です。
- 暗所では発見されにくい
- 明るい場所では警戒度が上がりやすい
- メタルギア系の緊張感を演出しやすい
ただし、ライティング設定やステージ構造の影響を強く受けるため、
レベルデザインとセットで考える必要があります。
雰囲気重視のステルスゲームや、
プレイヤーに「光と影」を意識させたい場合に向いています。
Stealth – Stealth Game Hide & Seek System Framework
ステルスゲーム専用に設計された、
かなり完成度の高いフレームワーク型アセットです。
- 索敵・警戒・捜索の流れが一通り揃っている
- Hide & Seek前提の行動設計
- サンプルが豊富
その反面、自由度が高いぶん構造も複雑で、
中身を理解せずに使うとブラックボックス化しやすい点には注意が必要です。
最初から「本格ステルス」を作ると決めているプロジェクトで、
腰を据えてAI設計に取り組める人向けのアセットです。
Enemy AI / Enemy AI System
これらはステルス特化ではない汎用AIアセットですが、
設計次第でステルス要素を組み込むことは可能です。
- 巡回・追跡・攻撃など基本行動が揃っている
- ステルス→戦闘への移行を作りやすい
- 状態管理は自分で拡張する必要がある
「隠れるだけで終わらないゲーム」や、
見つかった後の戦闘がメインになる構成では有力な選択肢になります。
Enemy Shooter AI for Playmaker
Playmakerを使用しているプロジェクト向けの、
戦闘AI特化型アセットです。
- ノーコード/ローコードで行動制御が可能
- ステルス状態からの戦闘遷移を組みやすい
- Playmaker前提のため環境を選ぶ
すでにPlaymakerベースで開発している場合は、
ステルス+銃撃AIを一気につなげられる点が魅力です。
Behavior Designer / Panda BT 2
これらはAIそのものというより、
ステルスAIを設計するための「土台」になるアセットです。
- 警戒・捜索・戦闘などの状態遷移を整理できる
- 複数AI・難易度調整に強い
- 学習コストは高め
本格的なステルスゲームを長期運用するなら、
視界系アセット+BTの組み合わせが最終的に安定します。
A* Pathfinding Project Pro
ステルスAIの裏側を支える高性能な経路探索アセットです。
- 巡回・追跡・包囲行動の質が上がる
- 複雑な地形でも安定
- AIロジック自体は含まれない
敵の動きに違和感を出したくない場合、
Pathfindingの品質はステルス体験に直結します。
よくある失敗:ステルスAI導入で詰まりやすいポイント
ステルスAIは「それっぽく動いた瞬間」が一番楽しく、
そこから先で一気に詰まりやすい分野でもあります。
① 視界アセットだけ導入して警戒管理が破綻する
最も多い失敗が、
視界・FOV系アセットだけを入れて満足してしまうケースです。
「見えたら即発見」「見えなければ安全」という二択だけだと、
- 少し視界に入っただけで即バレる
- 見失った瞬間に完全リセットされる
- プレイヤーが学習できない
といった問題が起きやすくなります。
ステルスゲームでは、
疑念 → 警戒 → 発見という「猶予の設計」が重要です。
視界アセットは入口であって、警戒度管理は別途考える必要があると意識しておくと失敗しにくくなります。
② 影・明るさ判定に依存しすぎてレベル設計が窮屈になる
影判定があるステルスは非常に魅力的ですが、
影アセットありきで設計すると逆に自由度が下がることがあります。
- 明るさ調整のためにライティングが固定される
- 意図しない場所が「安全地帯」になる
- 調整がライティング作業に引っ張られる
結果として、
「ステルスは面白いけど、ステージ作りがしんどい」状態になりがちです。
影・明るさは主軸ではなくスパイスとして使い、
視界・遮蔽物・距離と組み合わせて設計する方が安定します。
③ 汎用AIを無理にステルス特化へ魔改造する
汎用Enemy AIアセットは便利ですが、
最初からステルス向けに設計されているわけではありません。
そこに後付けで、
- 疑念状態
- 警戒ゲージ
- 捜索行動
を足していくと、
状態遷移が複雑になり、デバッグが急激に難しくなります。
「戦闘AIをステルス対応させる」のではなく、
ステルス用の入り口を用意して、戦闘AIに引き渡す設計の方がトラブルは少ないです。
④ 1本のアセットで全部解決しようとする
ステルスAIで一番危険なのが、
「これ1本で全部いけるはず」と期待しすぎることです。
実際には、
- 視界・索敵
- 警戒度・状態管理
- 移動・経路探索
- 戦闘・連携
はそれぞれ性質が異なります。
役割を分けて、
- 視界系アセット
- ステルスフレームワーク or 自作警戒管理
- Behavior Tree / Pathfinding
のように組み合わせ前提で考える方が、
結果的に実装も調整も楽になります。

ステルスAIは「選択ミス=即詰み」になりやすい分、
失敗パターンを知っておくだけで成功率が大きく上がる分野です。
まとめ:あなたのゲームに合うステルスAIの選び方
UnityでステルスゲームAIを実装する場合、
大切なのは「何が作りたいか」を先に決めることです。
ステルス向けAIアセットは非常に便利ですが、
どれも万能ではありません。
- 敵の視界・巡回を手早く入れたいだけなのか
- 影・明るさまで含めた本格ステルスを作りたいのか
- 見つかった後の戦闘まで含めて設計したいのか
この方向性が曖昧なまま選ぶと、
途中で設計を作り直すことになりやすくなります。
今回紹介したアセットを大きく整理すると、以下の考え方がおすすめです。
- 小規模・プロトタイプ
→ 視界・FOV特化アセットでまず動かす - 本格ステルス体験を重視
→ ステルス専用フレームワークや影判定アセットを中心に構成 - 長期運用・拡張前提
→ 視界系アセット+Behavior Tree+Pathfindingの組み合わせ
特に重要なのは、
「1本で全部解決しようとしない」という視点です。
ステルスAIは、
- 見る(視界・索敵)
- 疑う(警戒・捜索)
- 動く(巡回・追跡)
- 戦う(戦闘・連携)
という複数の要素が噛み合って成立します。
役割を分けて考え、
アセットに任せる部分と自作する部分を意識的に切り分けることで、
実装も調整も、そしてゲームとしての完成度も大きく変わります。
ぜひこの記事を参考に、
あなたのゲームに合ったステルスAI構成を見つけてみてください。
よくある質問(FAQ)
- QステルスAIはアセットだけで完結できますか?
- A
基本的には完結しないケースが多いです。
視界や索敵、巡回といった要素はアセットで補えますが、
警戒度の調整やゲーム独自のルールは自作・調整が必要になることがほとんどです。最初から「どこまでをアセットに任せて、どこからを自分で作るか」を決めておくと、
途中で設計が破綻しにくくなります。
- Q初心者でもステルスAIアセットは扱えますか?
- A
Unityの基礎が一通り分かっていれば、
視界・FOV特化型のアセットであれば比較的扱いやすいです。ただし、ステルス専用フレームワークやBehavior Tree系は、
AI設計の理解が前提になるため、
初心者がいきなり導入すると難しく感じることがあります。まずはシンプルな視界アセットから始めて、
徐々に警戒管理や状態遷移を足していくのがおすすめです。
- Qステルスゲームで必ず警戒ゲージは必要ですか?
- A
必須ではありませんが、
ある方がプレイヤーにとって分かりやすくなります。警戒ゲージがあることで、
- 「今は危ないのか安全なのか」が直感的に伝わる
- 失敗した理由を理解しやすい
- プレイヤーが学習できる
といったメリットがあります。
UIとして表示しない場合でも、
内部的には数値で警戒度を管理しておくと調整が楽になります。









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