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Unityアセット紹介

Unityでリプレイ・ゴースト(走行記録)を実装するおすすめアセット

Unity

レースゲームやタイムアタック系のゲームを作っていると、
「自分のベストタイムと競えるゴーストを出したい」
「走行をあとから見返せるリプレイ機能がほしい」
こんな気持ち、きっと一度は湧いてきますよね。

でも実際に Unity でリプレイ・ゴースト(走行記録)を自作しようとすると、
・記録方法は入力?位置?
・再生するとズレる…
・保存データが重い…
と、想像以上にハマりがちです😅

そこでこの記事では、
Unityで「リプレイ・ゴースト」を比較的スムーズに実装できる有料アセットをまとめて紹介します。

今回ピックアップしているのは、

  • ゴースト走行だけをシンプルに実装したい人向け
  • リプレイ・キルカム・ハイライトまで拡張したい人向け
  • 走行ログを分析・検証に使いたい人向け

といった目的別に選びやすいアセットたちです。

記事の後半では、
「結局どれを選べばいいの?」という方向けに、用途別のおすすめや比較表も用意しています。

これからゴースト機能を入れたい人も、
自作で詰まりかけている人も、
「こういう選択肢があるんだ〜」と気軽に読んでもらえたら嬉しいです😊

それでは、さっそく見ていきましょう!


  1. リプレイ・ゴースト実装で、まず整理しておきたいポイント
    1. 記録方式の違いに注意
    2. ズレ・再現性の問題は必ず出てくる
    3. レースゲームでよくある要件
  2. 目的別に見るおすすめアセット(まずはここから)
    1. リプレイ全般をまとめて扱いたい人向け
    2. ゴースト(走行記録)を最短で入れたい人向け
    3. 分析・検証・デバッグ寄りの用途
  3. Ultimate Replay 3.0|リプレイ全般をまとめて扱いたい人の本命
    1. どんなアセット?
    2. こういう人におすすめ
    3. 導入の流れ(ざっくり)
    4. 注意点
  4. EZ Replay Manager|よりシンプルに始めたい人向け
    1. どんなアセット?
    2. こういう人におすすめ
    3. 導入の流れ
    4. 注意点
  5. Ghost Recording and Replay Script|ゴースト走行を最短で導入したい人に
    1. どんなアセット?
    2. こういう人におすすめ
    3. 導入の流れ
    4. 注意点
  6. Ghost Recorder|軽量で扱いやすいゴースト専用アセット
    1. どんなアセット?
    2. こういう人におすすめ
    3. 導入の流れ
    4. 注意点
  7. Easy Replay System|シンプル設計で試しやすいリプレイ&ゴースト
    1. どんなアセット?
    2. こういう人におすすめ
    3. 導入の流れ
    4. 注意点
  8. Grapher – Graph Replay Log|走行データを“分析”したい人向け
    1. どんなアセット?
    2. こういう人におすすめ
    3. 導入の流れ
    4. 注意点
  9. リプレイ・ゴースト系アセットの比較表
  10. まとめ|目的に合わせて最適なリプレイ・ゴーストを選ぼう
    1. 迷ったときのおすすめは?
    2. 選び方のポイント(3つだけ)
    3. あわせて読みたい
  11. よくある質問(FAQ)
    1. 関連記事:

リプレイ・ゴースト実装で、まず整理しておきたいポイント

個別のアセットを見る前に、
リプレイ・ゴースト実装で多くの人がつまずきやすいポイントを先に整理しておきます。

ここをなんとなくで選んでしまうと、
「思ってた用途と違った…」
「途中から作り直しになった…」
となりがちなんですよね。

記録方式の違いに注意

リプレイやゴーストは、
「何を記録して、どう再生するか」で性質が大きく変わります。

  • 入力(操作)を記録するタイプ
  • 位置・回転・速度などの状態を記録するタイプ
  • 一定間隔でスナップショットを保存するタイプ

入力記録はデータが軽く、理論上は再現性が高い反面、
物理演算やフレーム差の影響を受けやすいです。

一方で状態記録やスナップショット型は、
ゴースト表示が安定しやすい代わりに、
データ量が増えやすいという特徴があります。

ズレ・再現性の問題は必ず出てくる

リプレイを実装すると、ほぼ確実に直面するのが再生時のズレです。

  • FixedUpdate と Update のズレ
  • 物理演算(Rigidbody)の非決定性
  • フレームレート差

「完全再現」を目指すほど、設計と調整コストは上がっていきます。

だからこそ、
どの程度のズレなら許容できるのかを最初に決めておくのが大事です。

レースゲームでよくある要件

ゴーストやリプレイは、実際にはこんな用途で使われることが多いです。

  • 自己ベストと競うゴーストカー
  • レース終了後のリプレイ再生
  • キルカム・クラッシュシーンの再生
  • 走行ラインや挙動の検証

「ゴーストだけあればOK」なのか、
「将来的にリプレイ演出までやりたい」のかで、
選ぶアセットはかなり変わってきます。


目的別に見るおすすめアセット(まずはここから)

リプレイ・ゴースト系のアセットは、
「全部できる万能型」「用途特化型」に大きく分かれます。

いきなり個別レビューを読むよりも、
まずは自分の目的に近いタイプを把握しておくと、選択が一気にラクになります。

リプレイ全般をまとめて扱いたい人向け

ゴーストだけでなく、

  • レース後のリプレイ演出
  • キルカムやハイライト
  • カメラ切り替え

といった演出込みのリプレイ機能を視野に入れているなら、
最初から総合型を選ぶほうが後悔しにくいです。

  • Ultimate Replay 3.0:本格派・拡張前提
  • EZ Replay Manager:比較的シンプルに始めたい人向け

「今はゴーストだけだけど、あとから表現を足したくなるかも…」
という人にも、このタイプは向いています。

ゴースト(走行記録)を最短で入れたい人向け

タイムアタック用のゴーストカーなど、
「まずは走行記録が見えればOK」という場合はこちら。

  • Ghost Recording and Replay Script
  • Ghost Recorder
  • Easy Replay System

構成が比較的シンプルなので、
小規模プロジェクトやプロトタイプにも向いています。

そのぶん、

  • 演出の自由度
  • 複雑なカメラ制御

は自作が必要になるケースもあります。

分析・検証・デバッグ寄りの用途

走行を「見せる」よりも、
挙動を確認・分析したい人向けなのがこのタイプです。

  • Grapher – Graph Replay Log

プレイヤー向けのゴースト表示というより、
開発・調整・QA用途で真価を発揮します。

次からは、
これらのアセットを1つずつ詳しく見ていきます。

まずは、リプレイ総合型の代表格から紹介しますね。


Ultimate Replay 3.0|リプレイ全般をまとめて扱いたい人の本命

まず紹介するのは、リプレイ系アセットの中でも知名度が高く、
「総合型」として活用しやすい Ultimate Replay 3.0 です。

リプレイ・ハイライト・カメラ演出など、
走行記録を“見せる”ための仕組みを幅広くカバーしており、
「あとで演出を足したくなる」タイプのゲームと相性が良いんですよね。

どんなアセット?

オブジェクトの状態を記録し、
再生時にそのまま再現できるよう設計されたリプレイシステムです。
設定できる項目が多く、自由度の高さが特徴になっています。

こういう人におすすめ

  • レース後にリプレイ演出を付けたい
  • カメラワーク込みで「見せる」リプレイを作りたい
  • 将来的にハイライト・キルカム的な表現を足したい

逆に、ただゴーストだけ欲しい人には
少しオーバースペックに感じるかもしれません。

導入の流れ(ざっくり)

  1. 記録したいオブジェクトに Recorder をアタッチ
  2. 再生用の Player をシーンに配置
  3. どのプロパティを記録するか設定
  4. 再生時のカメラ挙動などを調整
  5. UIや演出に組み込んで完成

特に「どの情報を記録するか」の設定次第で、
再現度もデータ量も大きく変わるのがポイントです。

注意点

  • 機能が多いぶん慣れるまで少し時間がかかる
  • プロジェクト側の物理挙動次第で設定調整が必要
  • カスタマイズ性が高いので、最終形が曖昧だと迷いやすい

とはいえ、
「リプレイ系をしっかり整えたい」なら第一候補に入る実力派です。

アセットストアでチェックする


EZ Replay Manager|よりシンプルに始めたい人向け

次に紹介する EZ Replay Manager は、
Ultimate Replay よりもシンプルに扱えるのが特徴です。

どんなアセット?

オブジェクトの移動やアニメーションを記録して、
あとから再生できるようにする軽量タイプのリプレイシステムです。
複雑な設定をしなくても動かしやすいので、導入の早さが魅力。

こういう人におすすめ

  • まずはリプレイを動かしてみたい
  • 小規模なレース・アクションゲームを作っている
  • 演出までは必要なく、「動きが見えれば十分」

導入の流れ

  1. Replay Manager をシーンに配置
  2. 対象オブジェクトに Recorder を追加
  3. 記録開始→終了→再生を呼び出すだけでOK

とにかく簡単なので、プロトタイプでも役立ちます。

注意点

  • 高機能な演出・カメラ制御を求めると自作が必要
  • 物理挙動の細かい再現を目指すと限界もある

シンプルさ重視の人には十分な選択肢です。

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Ghost Recording and Replay Script|ゴースト走行を最短で導入したい人に

ここからはゴースト表示(走行記録)に特化したタイプを紹介していきます。
まず最初は、必要な機能がシンプルにまとまっていて扱いやすい
Ghost Recording and Replay Scriptです。

どんなアセット?

オブジェクトの位置や動きを記録し、
再生時にゴーストとして表示するためのミニマルなアセットです。
まさに「タイムアタックのゴーストを手早く入れたい」という用途にぴったり。

構造がシンプルなので、レースゲームの原型作りや
個人制作のプロジェクトでも使いやすいのが魅力なんですよね。

こういう人におすすめ

  • ゴーストだけ実装したい(演出はいまは不要)
  • プロトタイプや小規模タイトルで素早く試したい
  • 自作でやるとズレ対策が面倒なので、最低限の仕組みを確保したい

導入の流れ

  1. 走行体(車・キャラなど)に Recorder を追加
  2. ゴースト再生用の Player をセット
  3. 走行終了時にセーブ、開始時にロードする仕組みを組み込む
  4. ゴースト用の見た目を調整(半透明など)

難しい設定はあまりなく、
「記録 → セーブ → 再生」という流れがすぐ作れます。

注意点

  • 演出・カメラワークなどは基本的に自作が必要
  • 長時間の走行だとデータ量が増えるため、間引き調整が必要な場合も

まずは動くゴーストを出したい、という人にとっては十分な完成度です。

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Ghost Recorder|軽量で扱いやすいゴースト専用アセット

続いて紹介する Ghost Recorder も、
ゴースト走行を簡単に導入できるアセットとして人気があります。

どんなアセット?

こちらもゴースト表示に特化した軽量アセットで、
記録と再生がコンパクトにまとまっています。
車やキャラクターの動きを保存しておき、次の走行時にゴースト化して再生できます。

こういう人におすすめ

  • 操作キャラ・車のシンプルなゴーストだけ欲しい
  • 導入コストを抑えつつ、最低限の仕組みを整えたい
  • UIや見た目は自作で調整する前提の人

導入の流れ

  1. Recorder コンポーネントを動かしたいオブジェクトに追加
  2. ゴースト用モデル(車・キャラ)を用意
  3. 走行終了時にデータ保存 → 次の走行でロードして再生

挙動の同期精度は、
Unityの物理挙動や設定次第で調整が必要な場合がありますが、
基本的には扱いやすく、ちょっとしたタイムアタックなら十分対応できます。

注意点

  • 複雑な演出やキルカムなどは非対応(あくまでゴースト向け)
  • 長い走行ではデータ量に注意

シンプルで使い勝手が良いので、個人開発では特に愛用されるタイプです。

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Easy Replay System|シンプル設計で試しやすいリプレイ&ゴースト

Easy Replay System は、その名の通り “簡単に始められるリプレイ系アセット” です。
ゴースト再生にも対応しており、小規模〜中規模のプロジェクトで特に使いやすいタイプですね。

どんなアセット?

オブジェクトの動きを記録し、あとから再生できるようにするための仕組みが
コンパクトにまとまっています。
複雑すぎない構造なので、「まずはリプレイ機能を形にしたい」という人にぴったり。

こういう人におすすめ

  • リプレイもゴーストも最低限ほしい
  • 設定項目が少ないアセットのほうが助かる
  • 自作するほどではないが、軽量なシステムが欲しい

特に個人開発やゲームジャムで使われることが多い印象です。

導入の流れ

  1. Replay Recorder を動かしたいオブジェクトに追加
  2. 再生用の Ghost/Replay Player をセット
  3. 記録開始・停止・再生のトリガーをゲーム側に組み込む

必要最低限の実装で動いてくれるので、
プロトタイプ段階でもスッと組み込めます。

注意点

  • 演出や特別なカメラワークは自作する必要がある
  • 長時間リプレイや高精度シミュレーションには不向きな場合も

「軽くて扱いやすい」「手早く動く」という点では十分な魅力があります。

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Grapher – Graph Replay Log|走行データを“分析”したい人向け

最後に紹介する Grapher – Graph Replay Log は、
プレイヤー向けのゴースト表示というよりは、開発者がデータを分析するためのアセットです。

どんなアセット?

走行ログやゲーム内挙動を記録し、
それらをグラフとして視覚化できるツールセットです。
たとえば車の速度変化、入力、位置情報などを見える化できます。

「挙動が思った通りになっているか検証したい」
「チューニングの参考にしたい」
といった用途では非常に強力です。

こういう人におすすめ

  • 車・キャラの挙動を細かくデータ検証したい
  • 走行状態をグラフで見て原因を探りたい
  • QA・デバッグ工程を強化したい

導入の流れ

  1. ログ取得のスクリプトを任意オブジェクトにセット
  2. ログを保存(走行中の速度・入力など)
  3. エディタ上またはゲーム内でグラフ表示

ゴースト再生そのものとは少し毛色が違いますが、
データを“可視化”できるのは大きなアドバンテージです。

注意点

  • ゴースト表示を直接作るツールではない
  • 分析目的で使う前提なので、ゲーム演出には不向き

とはいえ、
挙動の改善や調整が必要なフェーズでは圧倒的に役立つアセットです。

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リプレイ・ゴースト系アセットの比較表

これまで紹介してきたアセットを、特徴と用途で比較してみましょう。
目的に合うものが一目で分かるように整理しています 😊

アセット名用途の向き特徴導入難易度リンク
Ultimate Replay 3.0リプレイ総合 / 演出まで対応広い機能とカスタマイズ性。リプレイ・ハイライトに強い。中〜やや高チェックする
EZ Replay Manager軽量リプレイ / 小規模ゲームシンプルで扱いやすい。基本的な記録と再生に向く。チェックする
Ghost Recording and Replay Scriptゴースト専用 / タイムアタック必要最小限で導入しやすい。ゴーストだけ欲しい人に最適。チェックする
Ghost Recorderゴースト専用 / プロト向け軽量で扱いやすい。最低限のゴースト機能に特化。チェックする
Easy Replay System軽量リプレイ / ゴースト対応簡単に使えて形にしやすい。小〜中規模向き。チェックする
Grapher – Graph Replay Logデータ分析 / QA用途走行ログをグラフ化。挙動の分析・検証に最適。チェックする

まとめ|目的に合わせて最適なリプレイ・ゴーストを選ぼう

ここまで、Unityでリプレイ・ゴースト(走行記録)を実装するためのアセットをまとめて紹介しました。
それぞれ得意分野が違うので、用途に合わせて選ぶだけで開発効率がぐっと上がります。

迷ったときのおすすめは?

まず結論から言うと、用途別のおすすめはこんな感じです👇

  • 総合的にリプレイ演出もやりたい → Ultimate Replay 3.0
  • シンプルなリプレイだけでOK → EZ Replay Manager
  • ゴースト走行をすぐ入れたい → Ghost Recording and Replay Script
  • 軽量で扱いやすいゴースト → Ghost Recorder
  • 手早くリプレイ&ゴーストを形にしたい → Easy Replay System
  • 挙動の分析やデバッグを強化 → Grapher – Graph Replay Log

「自作でがんばるより、アセットを使ったほうが早い」シーンは本当に多いです。
特にリプレイやゴーストは、ゼロから作ろうとするとどうしても同期ズレ・データ量・記録方式の沼があり、時間が溶けがち…。
そんなときに、今回のようなアセットがあると実装が一気に進みます。

選び方のポイント(3つだけ)

  • ゴーストが欲しい?リプレイ演出も?
    ── 最初にやりたいことを決めるだけで失敗しにくくなります。
  • どのレベルの再現性が必要?
    ── タイムアタックならズレNG、演出なら許容範囲が広め。
  • データ保存をする?しない?
    ── 将来的にリプレイ共有やベスト記録の保存をするなら、最初から対応アセットを選ぶのが◎。

私は、
「まず軽量アセットでゴーストを動かしてみて、
そこから総合型に移行する」 という流れもアリだと思っています。 動くものが見えた瞬間、開発って一気に楽しくなりますからね😊


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よくある質問(FAQ)

Q
ゴーストは「入力記録」と「位置記録」どっちが正解?
A

どちらも正解ですが、求める再現性によって向きが変わります。 入力記録はデータが軽く、理論上は高い再現性を持てますが、物理挙動の影響でズレやすいことがあります。 位置記録(状態記録)は多少データが重くなりますが、ゴースト表示として安定しやすいのが利点です。

Q
リプレイの再生でズレが発生する原因は?
A

多くの場合、物理演算の非決定性・フレームレートの違い・FixedUpdate/Updateのズレが原因です。 対策としては、記録方式の見直しや補間処理、物理設定の整理などが必要になります。

Q
リプレイデータが重くならないようにするには?
A

フレームごとに記録するのではなく、一定間隔での記録や「必要なキー情報だけを残す」方式にすると大幅に軽くできます。 また、補間を上手く使うことで“滑らかに見える”状態を維持できます。

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