Unityでゲームを作っていると、あるタイミングで必ずぶつかるのが「会話イベント、どう実装する?」問題です。
NPCとの会話、選択肢による分岐、条件によって変わるセリフ、クエストの受注や進行管理……。
最初はシンプルなメッセージ表示だけのつもりでも、作り進めるうちに「あれも欲しい、これも欲しい」と機能が増えていきがちなんですよね。
もちろん、すべてを自作することもできます。でも正直なところ、
会話システムは作り込み始めると想像以上に工数がかかるのが現実です。
そこで頼りになるのが、Unityアセットストアで購入できる会話イベント向けの専用アセットたち。
分岐会話、条件管理、ノードベース編集、クエスト連携などを、かなり楽に実装できるようになります。
この記事では、
「Unityで会話イベントを本格的に実装したい人」に向けて、実務・個人開発の両方で使いやすいおすすめアセットを厳選して紹介します。
RPGやアドベンチャー、ストーリー重視のゲームを作っている方はもちろん、
「自作は大変そうだから、ちゃんとしたアセットを選びたい」という方にも役立つ内容です。
それぞれのアセットについて、
どんなゲームに向いているか・どんな人におすすめかも分かりやすく解説していくので、
ぜひ自分のプロジェクトに合うものを見つけてくださいね 😊
会話イベント用アセットを選ぶ前に知っておきたいポイント
会話イベント用のアセットはたくさんありますが、
「どれが一番いいか?」は作りたいゲームの内容によって変わります。
まずは、Unityで会話イベントを実装するときに、
多くの人が途中から欲しくなる機能を整理しておきましょう。
会話イベントでよく必要になる機能
- 選択肢と分岐
プレイヤーの選択によってセリフや展開が変わる仕組み。RPGやADVではほぼ必須です。 - 条件・変数・フラグ管理
「このクエストを受けているか」「特定のアイテムを持っているか」などで会話内容を変えるために使います。 - クエストやイベントとの連携
会話をきっかけにイベントが進行したり、次の目標が発生したりする仕組み。 - UIのカスタマイズ性
ウィンドウのデザイン、テキスト表示、アニメーションなど。ゲームの雰囲気に直結します。 - 編集のしやすさ
ノード型か、リスト型か、テキストベースか。
自分(やチーム)が管理しやすい形式かどうかはとても大事です。
用途によって「正解」は変わる
会話イベント用アセットは、大きく分けると次のようなタイプがあります。
- 高機能・総合型
分岐、条件、クエスト管理までまとめて対応。
大規模RPGや長編ストーリー向け。 - ノードベース・ビジュアル重視型
会話の流れを見ながら作れるので、直感的に編集したい人向け。 - 軽量・シンプル型
必要最低限の会話機能だけを手軽に追加したい人向け。
「今はシンプルでいいから」と軽量なものを選んだ結果、
後から機能不足に悩むケースも実はよくあります。

このあと紹介するアセットは、
それぞれ得意分野や向いている規模がはっきりしているものばかりです。
本格派・高機能タイプ(大規模プロジェクト向け)
Dialogue System for Unity(Pixel Crushers)
会話イベント用アセットの中でも、
「とにかく何でもできる定番」としてよく名前が挙がるのが、この Dialogue System for Unity です。
NPCとの会話、選択肢による分岐、条件判定、変数管理、クエスト連携、
さらにはセーブ・ロードとの統合まで、会話イベント周りに必要な機能が一通り揃っています。
主な特徴
- 分岐会話・選択肢・条件判定を標準サポート
- 変数やフラグを使った高度な会話制御が可能
- クエストシステムを内蔵
- セーブデータとの連携がしやすい
- RPG・ADVなどストーリー重視ゲームとの相性が抜群
「会話イベントを軸にゲーム全体を組み立てたい」場合、
このアセット一つで基盤をほぼ完成させられるのが最大の強みです。
向いている人
- RPGや長編ストーリーゲームを作っている
- NPCや会話量が多いプロジェクト
- 後から仕様が増えても対応できる構成にしたい
注意点・デメリット
機能がとても多い分、
最初は覚えることが多く、少し学習コストが高めです。
ただし、「あとで拡張したくなって作り直す」リスクを考えると、
最初から導入しておく価値は十分にあります。
Dialogue and Quests
「会話イベントをきっかけに、クエストやゲーム進行を管理したい」
そんな人にちょうどいいのが、この Dialogue and Quests です。
名前のとおり、会話システムとクエスト管理がセットになっているのが最大の特徴で、
RPG的なゲーム構造ととても相性がいいアセットです。
主な特徴
- 会話イベントとクエスト進行をまとめて管理できる
- 会話をトリガーにクエストを開始・更新しやすい
- 条件やフラグを使った分岐にも対応
- 構成が比較的シンプルで把握しやすい
NPCとの会話から自然に
「依頼を受ける → 目的を達成する → 報告する」
という流れを作れるので、RPGらしい体験を手早く形にできます。
向いている人
- RPGやアドベンチャーゲームを作っている
- 会話とクエストを別々に管理したくない
- 必要十分な機能をシンプルに使いたい
注意点・デメリット
Dialogue System for Unity のような超多機能タイプと比べると、
細かいカスタマイズ性や拡張性は控えめです。
とはいえ、
「会話+クエスト管理ができれば十分」というプロジェクトでは、
むしろ扱いやすく、導入後すぐ戦力になるアセットと言えます。
ビジュアル重視・ノード型で直感的に作りたい人向け
Conversa – Dialogue System
「コードや長いリストを見るより、
会話の流れを“図”で把握しながら作りたい」
そんな人に向いているのが、Conversa – Dialogue System です。
ノードベースのエディタを使って、
会話の開始・分岐・終了を視覚的につなぎながら構築できるのが最大の魅力。
会話の全体像が一目で分かるので、
「この選択肢のあと、どこに戻るんだっけ?」と迷いにくいのが嬉しいポイントです。
主な特徴
- ノードベースで会話を視覚的に構築できる
- 分岐や条件付き会話にも対応
- 視覚的に把握しやすく、構造ミスが起きにくい
- 非エンジニアでも触りやすい設計
会話の量が増えてきても、
「どこで何が起きているか」を把握しやすいのは、ノード型ならではの強みです。
向いている人
- ノードエディタが好き・慣れている
- 会話構造を視覚的に管理したい
- チーム開発で会話内容を共有したい
注意点・デメリット
高機能な総合型アセットと比べると、
クエスト管理などの周辺機能は控えめです。
その分、
「会話システムに集中したい」プロジェクトでは、
余計なものがなく扱いやすいとも言えます。
Dialogus – A Complete Dialogue System
「会話システムは欲しいけど、
見た目やUIの雰囲気にもちゃんとこだわりたい」
そんな人に向いているのが、Dialogus – A Complete Dialogue System です。
このアセットは、会話の管理だけでなく、
ダイアログUIの表示まわりまで含めて一式そろっているのが特徴。
デフォルトの状態でも見栄えがよく、
「とりあえず導入したら、それっぽい会話画面がすぐ出る」のはかなり助かります。
主な特徴
- 会話システムとUI表示がセットになったオールインワン構成
- 選択肢・分岐会話に対応
- UIのカスタマイズ性が高く、ゲームの雰囲気に合わせやすい
- 比較的シンプルな構成で導入しやすい
特に、
「会話ウィンドウのデザインを一から作るのは大変…」という場合、
初期実装の手間をかなり減らせるのが大きなメリットです。
向いている人
- 会話イベントを手早く見た目つきで実装したい
- UIデザインにもある程度こだわりたい
- 中規模くらいのプロジェクト
注意点・デメリット
Dialogue System for Unity のような総合型と比べると、
クエスト管理や高度な条件制御はやや弱めです。
ただし、
「会話イベント+見た目が整えば十分」というケースでは、
ちょうどいいバランスのアセットと言えます。
軽量・シンプルに会話イベントを入れたい人向け
RPG Dialogue Editor
「会話イベントは必要だけど、
そこまで複雑な分岐やシステムはいらない」
そんなケースで使いやすいのが、RPG Dialogue Editor です。
このアセットは、機能をあえて絞ることで、
導入のしやすさと軽さを重視しているのが特徴です。
小〜中規模のゲームや、
「まずはNPCと会話できる状態を作りたい」という段階では、
ちょうどいい選択肢になります。
主な特徴
- シンプルな構成で理解しやすい
- 基本的な会話・選択肢・分岐に対応
- 動作が軽く、小規模プロジェクト向き
- 最低限の設定ですぐ使い始められる
機能が少ない分、
「何がどこにあるか分からない」と迷うことがほとんどありません。
向いている人
- 会話イベントを最小構成で実装したい
- 小規模・短編ゲームを作っている
- まずは会話システムを体験してみたい
注意点・デメリット
分岐条件や拡張性は控えめなので、
後から大規模な仕様変更が入るプロジェクトには不向きです。
将来的に会話量や機能が増えそうな場合は、
最初から上位のアセットを選ぶのも一つの考え方です。
会話イベント向けアセット比較表
ここでは、この記事で紹介している会話イベント向けアセットを、
機能・得意分野・プロジェクト規模の観点で比較します。
「どれを選べばいいか迷っている」という方は、
まずこの表で全体像をつかんでみてください。
| アセット名 | 分岐会話 | 条件・変数管理 | クエスト連携 | UI自由度 | 向いている規模 | 特徴のひとこと |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Dialogue System for Unity | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | 大規模 | 会話・クエスト・条件管理まで網羅した定番 |
| Dialogue and Quests | ○ | ○ | ◎ | ○ | 中〜大 | 会話とクエストを一体で管理したい人向け |
| Conversa – Dialogue System | ○ | ○ | △ | ○ | 中規模 | ノードベースで直感的に会話を構築できる |
| Dialogus | ○ | △ | △ | ◎ | 中規模 | UI込みですぐ使えるオールインワン型 |
| RPG Dialogue Editor | △ | △ | × | △ | 小規模 | 軽量・シンプルで導入しやすい |
◎ / ○ / △ / × は、
「得意・対応・最低限・非対応」の目安です。
まとめ|結局どの会話イベントアセットを選べばいい?
ここまで、Unityで会話イベントを本格実装できるアセットを見てきましたが、
正直なところ「これ一択」な正解はありません。
大切なのは、
今作っているゲームの規模と、これから増えそうな要件を想像して選ぶことです。
目的別おすすめアセット
- 長編RPG・ストーリー重視ゲームなら
→ Dialogue System for Unity
会話・分岐・条件・クエストまで一通り揃っていて、後から仕様が増えても対応しやすいです。 - 会話とクエスト進行をまとめて管理したいなら
→ Dialogue and Quests
RPGらしい「会話→依頼→進行」の流れをシンプルに作れます。 - 会話構造を視覚的に把握しながら作りたいなら
→ Conversa – Dialogue System
ノード型なので、分岐が多くなっても全体像が見えやすいのが魅力です。 - UIや見た目も含めて手早く実装したいなら
→ Dialogus
会話UIまでセットなので、初期実装の手間をかなり減らせます。 - 小規模・短編ゲームでシンプルに使いたいなら
→ RPG Dialogue Editor
必要最低限の機能だけで、軽く会話イベントを入れたい場合に向いています。
迷ったら「将来」を基準に選ぶ
会話イベントは、
あとから必ず増えます。
NPCが増えたり、選択肢が増えたり、
「ここで条件分岐したい」「クエストと連動させたい」と思う場面は、
ほぼ確実に出てきます。
もし少しでも、
「後から機能を足しそうだな…」と感じるなら、
最初から余裕のあるアセットを選ぶのがおすすめです。
この記事が、
あなたのUnityプロジェクトにぴったりな会話イベントアセット選びの
参考になればうれしいです 😊
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よくある質問(FAQ)
- Q会話システムは自作とアセット、どちらがいい?
- A
小規模で一時的な会話なら自作でも問題ありませんが、
分岐や条件が増える場合は、アセットを使った方が結果的に早く・安全です。
- Q途中で別の会話アセットに乗り換えるのは大変?
- A
正直、かなり大変です。
会話データの作り直しが発生することが多いため、最初の選択が重要です。
- Q日本語や多言語対応は簡単にできますか?
- A
多くのアセットは日本語表示に問題なく対応しています。
本格的な多言語対応を考えている場合は、拡張性の高いアセットを選ぶと安心です。







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