Unityでゲームを完成させた。 動くし、遊べるし、自分なりにこだわって作った。 それなのに──
「このあと、何をすればいいんだろう?」 「とりあえずSNSで宣伝すればいいのかな?」 「Steamに出したけど、全然反応がない……」
そんな不安を感じている個人・小規模開発者さんは、とても多いです。 実はこれ、あなたの努力が足りないわけでも、ゲームの出来が悪いわけでもありません。
多くの場合、「作った後の動き方」を知らないだけなんです。
Unityの技術記事やチュートリアルはたくさんあるのに、 「公開後に何をすべきか」「どこに力をかけるべきか」については、 まとまった情報がほとんどありません。
その結果、
- SNSを毎日頑張って疲れてしまう
- 広告を出してみたけど成果が出ない
- 何が正解か分からず、時間だけが過ぎる
こんな状態に陥りがちです。
この記事では、Unityで作ったインディーゲームを 限られた予算・人手でも、現実的に認知・集客・売上につなげるための考え方を、 順番に、分かりやすく解説していきます。
技術的な実装の話はほとんどしません。 代わりに、
- プロモーションはどこから考えるべきか
- 個人開発者が本当に集中すべきポイントは何か
- リリース前後にやるべきことの優先順位
こういった「判断」と「設計」の部分にフォーカスします。
マーケティング専任者がいなくても大丈夫です。 特別な才能やバズ運も必要ありません。
「作ったあとに迷わない状態」を作ること。 それが、この先の章で一番お伝えしたいことです。
それではまず、結論からお話しします。
結論:Unity製インディーゲームのプロモーションで最も重要な考え方
まず最初に、結論をはっきりお伝えします。
Unityで作ったインディーゲームのプロモーションは、 「SNSを頑張るかどうか」や「広告を出すかどうか」では決まりません。
本当に重要なのは、次の3つです。
- どんなジャンルのゲームを作っているか
- ストアページで魅力が正しく伝わっているか
- Wishlist(ウィッシュリスト)を集める導線が設計されているか
極端に言うと、この土台ができていない状態でどれだけ宣伝しても、 ほとんどの場合、効果は出ません。
逆に言えば、
- ジャンル選びに無理がなく
- ストアページで「どんなゲームか」が一瞬で伝わり
- Wishlistまで自然に誘導できている
この3点が揃っていれば、 SNS・動画・イベントといった施策はすべて「効きやすく」なります。
ここで大事なのは、 プロモーションは「拡声器」だという考え方です。
どれだけ大きな声で宣伝しても、 中身や見せ方が整っていなければ、ユーザーには届きません。
だからこの記事では、
- とにかく投稿数を増やそう
- 毎日SNSを運用しよう
- とりあえず広告を打とう
といった精神論は扱いません。
代わりに、 「個人開発者が限られたリソースで、どこに集中すべきか」を 順番に整理していきます。

次の章では、 「プロモーションは制作前から8割決まっている」と言われる理由について、 もう少し具体的にお話しします。
プロモーションは制作前から8割決まっている
少し厳しいことを言いますが、 インディーゲームのプロモーションは完成してから考えると、できることが一気に減ります。
なぜなら、 「どんなゲームを作ったか」そのものが、すでに最大のマーケティング要素だからです。
ここではまず、個人・小規模開発者が見落としがちな 「ジャンル」と「競合」の話から整理していきます。
成功しやすいジャンル・失敗しやすいジャンルの傾向
Steamを中心に見た場合、 個人開発でも比較的成功しやすいジャンルには、いくつか共通点があります。
- リプレイ性が高い
- 要素の組み合わせで体験が変わる
- プレイ時間が自然と伸びる
具体的には、
- クラフト・構築系
- シミュレーション
- 戦略・経営系
- ローグライク要素を含むゲーム
こうしたジャンルは、 多少グラフィックが派手でなくても「遊びの深さ」で評価されやすい傾向があります。
一方で、個人開発では不利になりやすいジャンルもあります。
- シンプルなパズル
- オーソドックスな2Dプラットフォーマー
- マッチ3系
- 昔ながらの縦・横シューティング
これらがダメというわけではありません。 ただし、
・競合が非常に多い
・見た目の差別化が難しい
・価格競争に巻き込まれやすい
という条件が重なりやすく、 プロモーション難易度が一気に上がります。
「ちゃんと作ったのに売れない」ケースの多くは、 ここでつまずいています。
競合分析で必ず見るべき3つの視点
ジャンルを選んだら、次にやるべきなのが競合分析です。 ただし、売れているゲームだけを見るのは不十分です。
見るべきなのは、次の3種類です。
- 明確に成功している作品
- そこそこ売れている中堅作品
- クオリティはあるのに伸びなかった作品
特に大事なのは、3つ目の「伸びなかった作品」です。
- ストアページで何が伝わりにくいか
- スクリーンショットは分かりやすいか
- どこで興味を失われそうか
ここを分析すると、 「自分のゲームが同じ失敗をしないためのヒント」が見えてきます。
そして最後に考えるべきなのが、 「このゲームならではのフックは何か?」です。
新しすぎる必要はありません。 「既存ジャンル + 分かりやすい一工夫」で十分です。
このフックが明確であればあるほど、 後のプロモーションは驚くほど楽になります。

次の章では、 ユーザーがどのような流れでゲームを知り、購入に至るのか── マーケティング・ファネルの考え方を解説していきます。
ユーザーはこうして購入に至る:マーケティング・ファネル設計
ゲームを見つけた人が、いきなり購入ボタンを押すことはほとんどありません。
多くの場合、ユーザーは次のような段階を踏みます。
- なんとなく存在を知る
- 少し興味を持つ
- 安全そう・面白そうだと感じる
- タイミングが合ったら買う
この流れを整理したものが、マーケティング・ファネルです。
難しそうに聞こえるかもしれませんが、 個人開発者こそ、この考え方を知っておくと迷いが激減します。
認知 → Wishlist → 購入の流れを理解する
Unity製インディーゲーム、とくにSteam向けの場合、 ファネルはとてもシンプルです。
- 認知:SNS・動画・イベントで存在を知ってもらう
- 関心:ストアページを見る
- 保存:Wishlistに入れる
- 購入:リリース通知・セールで購入
ここで重要なのは、 「認知=売上」ではないという点です。
SNSでバズっても、
- ストアページが弱い
- Wishlistに入れる理由がない
この状態だと、ほとんど購入にはつながりません。
だからこそ、 プロモーションのゴールは「まずWishlistに入れてもらうこと」になります。
なぜWishlistが最重要KPIになるのか
Steamでは、Wishlistは単なる「お気に入り」ではありません。
- リリース時に通知が届く
- 初動の売上に直結しやすい
- アルゴリズム上の露出にも影響する
つまり、Wishlistは 「将来の購入予約」に近い存在です。
個人開発者がやりがちな失敗は、
- SNSのフォロワー数を気にしすぎる
- 再生数やいいね数で一喜一憂する
ことですが、 本当に見るべき数字はそこではありません。
「この投稿・動画は、Wishlistにつながっているか?」 これだけを基準に考えると、行動がかなりシンプルになります。
なお、Unityでの収益化全体の考え方や、 「売上につながる導線設計」については、 以下の記事でより詳しく解説しています。

次の章では、 このファネルの中でも最も重要な地点である ストアページ最適化について、具体的に解説していきます。
ストアページ最適化ができていないと全て無駄になる
ここは、はっきり言います。
ストアページが弱い状態でどれだけ宣伝しても、その労力の大半は無駄になります。
SNS、動画、イベント、インフルエンサー。 どんな施策を使っても、最終的にユーザーがたどり着くのはストアページです。
つまりストアページは、 プロモーションの「ゴール」であり「審査会場」のような場所なんですね。
一瞬でジャンルを伝えるビジュアル設計
ユーザーは、ストアページをじっくり読みません。
最初に見るのは、ほぼ確実に次の3つです。
- カプセル画像(バナー)
- 最初の数枚のスクリーンショット
- トレーラーの冒頭数秒
この時点で、
「どんなジャンルのゲームか分からない」
「自分向けかどうか判断できない」
と感じさせてしまうと、そのまま離脱されます。
たとえばFPSなら銃を、 経営シミュレーションならUIや数字を、 アクションならキャラクターと動きを。
ジャンルが“説明なしで伝わる”ビジュアルを意識するだけで、 ストアページの通過率は大きく変わります。
トレーラーは30〜60秒、最初の5秒がすべて
個人開発者がやりがちな失敗のひとつが、 「丁寧すぎるトレーラー」です。
- ロゴが長い
- 説明テキストが多い
- 本編が始まるまでに時間がかかる
ユーザーは待ってくれません。
トレーラーは、
- 最初の5秒で「面白そう」と思わせる
- 30〜60秒で操作感・雰囲気を伝える
- 細かい説明はストア文章に任せる
このくらい割り切った方が、結果的に伝わります。
特に最近は、 SNS用の短尺動画をそのまま流用できる構成が非常に強いです。
動画制作が苦手な場合でも、 「最低限ここだけ押さえる」という考え方を持つだけで、ハードルは下がります。
トレーラーやSNS動画を作る際に、 構成やテンポの参考になるものとして、次のような教材・ツールがあります。
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すべてを完璧にする必要はありません。 「分かりやすく、短く、動きを見せる」 これだけ意識すれば十分です。

次の章では、 こうして整えたストアページを活かして、 予算ゼロでも認知を広げる具体的な方法を解説していきます。
予算ゼロでもできる認知拡大の具体施策
ここまでで、
- ジャンル選定
- ファネル設計
- ストアページ最適化
という土台が整いました。
この状態になって、はじめて SNSやイベントといった「認知拡大施策」が意味を持ちます。
逆に言えば、 ここが整っていないうちに宣伝を頑張ると、 労力の割に成果が出ず、消耗しやすくなります。
デモ版の公開とオンラインイベント活用
個人開発者にとって、 デモ版は最強のプロモーション素材です。
なぜなら、
- 実際に触ってもらえる
- 面白さの説明が不要になる
- Wishlist登録につながりやすい
という、非常に強い特徴があるからです。
特にSteamでは、 デモ版を公開しておくことでオンラインイベントへの参加もしやすくなります。
ここで大事なのは、 「完成版と同じボリュームを入れないこと」です。
- ゲームの核となる体験を1つだけ
- 10〜30分程度で終わる
- 続きが気になるところで終わる
このくらいが、デモとしてはちょうどいいです。
SNSは「運用」ではなく「切り抜き」で考える
SNSと聞くと、
- 毎日投稿しなきゃ
- フォロワーを増やさなきゃ
と身構えてしまう人が多いですが、 個人開発ではその考え方は必要ありません。
おすすめなのは、 ゲームの見どころを切り抜いて投げるという考え方です。
- 気持ちいい操作
- 分かりやすい失敗シーン
- ちょっと笑える挙動
こうした一瞬で内容が伝わる場面を、 15〜30秒の短い動画にするだけで十分です。
定期投稿や運用ルールを決めるより、 「これは見せたい」と思った瞬間を逃さない方が、 結果的に続きやすくなります。
インフルエンサーは「小規模 × ジャンル特化」が現実的
いきなり大手配信者に連絡しても、 ほとんどの場合、反応はありません。
個人開発者が狙うべきなのは、
- 登録者数が数千〜数万規模
- 特定ジャンルを継続して扱っている
いわゆるマイクロインフルエンサーです。
この層は、
- 視聴者との距離が近い
- ジャンル一致度が高い
- 紹介が自然になりやすい
という強みがあります。
ポイントは、 テンプレ文を送らないことです。
「この動画の〇〇回が好きでした」 「あなたの視聴者層なら合うと思いました」
こうした一言があるだけで、 返信率は大きく変わります。

次の章では、 こうして集まった人たちとどう向き合うか── コミュニティと信頼の積み上げ方について解説します。
コミュニティと信頼の積み上げ
デモ版やSNS、動画を通して興味を持ってくれた人が現れ始めたら、 次に考えるべきなのが「どう関係を続けてもらうか」です。
ここで重要なのは、 フォロワー数を増やすことでも、毎日発信することでもありません。
「このゲームを気にしている人と、ゆるくつながり続ける場所を用意する」 これが目的です。
Discordは作るべき?作らない判断も正解
インディーゲーム開発の文脈では、 よくDiscordコミュニティが話題になります。
ただし、これは必須ではありません。
Discordが向いているのは、次のようなケースです。
- すでに体験版を遊んでくれた人がいる
- アップデートや調整を継続的に行う予定がある
- プレイヤーの声を開発に反映したい
逆に、
- まだ認知がほぼゼロ
- 更新頻度がかなり低い
この状態で作ると、 人がいないDiscordを管理する負担だけが残りがちです。
「今は作らない」という判断も、立派な戦略です。
フィードバックを“資産”に変える考え方
コミュニティを作る最大のメリットは、 フィードバックが直接届くことです。
ただし、すべてを鵜呑みにする必要はありません。
大事なのは、
- 同じ指摘が何度も出ていないか
- プレイ体験のどこで詰まっているか
- 期待されているポイントはどこか
こうした共通点を拾い上げることです。
フィードバックを反映して改善したら、 その事実をちゃんと共有しましょう。
「意見が反映された」という体験は、 プレイヤーを強い味方に変えてくれます。
この積み重ねが、 リリース時の応援やレビューにつながっていきます。

次の章では、 いよいよリリース直前・直後にやるべきことを整理します。
リリース直前・直後にやるべきこと
ここまで来たら、いよいよ仕上げのフェーズです。
リリース前後の動き方は、 「ゲームの初動」と「その後の伸び」を大きく左右します。
やみくもに頑張る必要はありません。 ポイントを絞って、確実に押さえていきましょう。
リリース前に確認しておきたいチェックリスト
リリース直前に見るべきポイントは、意外と多くありません。
- ストアページのスクリーンショットは分かりやすいか
- トレーラーは30〜60秒で魅力が伝わるか
- デモ版や体験要素は用意できているか
- Wishlistは一定数たまっているか
特にSteamでは、 Wishlistの数が初動の露出に大きく影響します。
よく「何件あれば正解ですか?」と聞かれますが、 これはジャンルや価格帯によって変わります。
ただし目安として、 数千件以上あると、アルゴリズムに乗りやすい と言われることが多いのも事実です。
大切なのは、 「数そのもの」よりも、 ちゃんと興味を持った人が入れてくれているかです。
早期アクセスは「一度きりのローンチ」だと理解する
Steamの早期アクセスは、とても便利な仕組みですが、 使い方を間違えると大きな機会損失になります。
重要なのは、
早期アクセスも“1回のローンチ”として扱われる
という点です。
「とりあえず出して、あとで頑張ろう」という状態で出すと、 初動が弱く、その後巻き返すのがかなり大変になります。
早期アクセスで出す場合でも、
- コアとなる遊びは完成している
- 最低限の品質は担保できている
- 今後の更新方針を説明できる
この状態は作っておきたいところです。
リリース後に差がつく行動
無事にリリースできたら、そこで終わりではありません。
むしろリリース後の動きで、
- 評価が安定するか
- セール時に伸びるか
- 次回作につながるか
が決まっていきます。
具体的には、
- 不具合修正や調整のアップデート
- レビューへの冷静で誠実な対応
- セールやイベントへの参加
この積み重ねが、 「売れ続けるゲーム」につながります。
個人開発でも収益を伸ばす考え方や、 「初作がどう次につながるか」については、 こちらの記事でより詳しく解説しています。

次の章では、 ここまでの流れを踏まえて、 よくある誤解や失敗パターンを整理していきます。
よくある誤解・失敗パターン
ここまで読んでくださった方ほど、 「じゃあ、今まで自分がやろうとしていたことは間違いだったのかも……」 と感じているかもしれません。
でも安心してください。 多くの失敗は、よくある誤解から生まれています。
ここでは、個人・小規模開発者が特につまずきやすいポイントを整理します。
SNSを頑張れば売れると思ってしまう
一番多い誤解がこれです。
SNSは確かに認知を広げる力がありますが、 SNS単体で売上が決まることはほとんどありません。
ストアページが弱い状態でSNSを頑張ると、
- 見に来てくれる人はいる
- でもWishlistに入らない
- 結果として売上につながらない
という状態になりがちです。
SNSはあくまで入口。 売る場所ではない、という意識を持つことが大切です。
広告を出せば何とかなると思ってしまう
広告も万能ではありません。
特に個人開発の場合、
- 広告費を回収できない
- 改善ポイントが分からない
- 精神的に消耗する
という結果になりやすいです。
広告は、 すでに「売れる形」ができているゲームを加速させるものです。
ストアページや導線が固まっていない状態での広告は、 ほぼ「テスト費用」になります。
技術力が高ければ売れると思ってしまう
Unityの技術力が高い=売れる、 というわけではありません。
これは残念ですが、事実です。
ユーザーが見ているのは、
- どんな体験ができそうか
- 自分に合いそうか
- 安心して買えそうか
であって、 内部実装の美しさではありません。
だからこそ、
「どんなゲームかを分かりやすく伝える」
「買う理由を迷わせない」
この2点が、プロモーションでは何より重要になります。

次の章では、 ここまでの内容をまとめつつ、 今後どう動けばいいかを整理します。
まとめ
ここまで、Unityで作ったインディーゲームを 個人・小規模でも現実的に売るためのプロモーション戦略を整理してきました。
最後に、この記事の要点を振り返ります。
- プロモーションは「完成後」ではなく、ジャンル選びの時点から始まっている
- SNSや広告よりも、まずストアページとWishlist導線が重要
- 宣伝は頑張るものではなく、設計して効かせるもの
- 初作の経験は、必ず次の作品の武器になる
特別なマーケティング知識や、バズを起こす才能は必要ありません。
「どこに集中すればいいか」を理解しているかどうか それだけで、結果は大きく変わります。
もし今、
- 宣伝が怖い
- 何をすればいいか分からない
- 売れなかったらどうしようと悩んでいる
そんな状態なら、まずはこの記事で紹介した順番を 一つずつ確認していくだけで十分です。
初作が思ったように伸びなかったとしても、 そこで得たWishlist、フォロワー、フィードバックは、 次の作品では大きなアドバンテージになります。
プロモーションは才能ではなく、積み重ねです。 焦らず、でも止まらず、少しずつ前に進んでいきましょう 🙂
参考文献・参考リンク
- How to Make a Successful Indie Game
- The Best Way to Promote Your Game(itch.io フォーラム)
- Other than Reddit, where do indies promote their games?(Reddit / r/gamedev)
- インディーゲームをマーケティングするためのヒントと戦略(Unity公式ブログ)
- How to Market Your Indie Game: A 10 Step Plan
- How to Market an Indie Game(Lionbridge Games)
- Promoting an Indie Game on itch.io: A Step-by-Step Guide
- How to Gain Followers and Promote My Games(itch.io フォーラム)
- How to be Promoted on itch.io(Reddit / r/gamedev)
- Pitch Ya Game(インディーゲーム向けプロモーションプラットフォーム)
- PitchYaGame(Wikipedia)
よくある質問(FAQ)
- Qフォロワーがほぼゼロでも、ゲームは売れますか?
- A
はい、売れます。
実際、Steamではフォロワー数よりも ストアページの分かりやすさやWishlist数の方が重要です。
フォロワーが少なくても、
- ジャンルが明確
- ストアページで魅力が伝わる
- デモ版などで体験できる
この条件がそろっていれば、十分にチャンスはあります。
- QSteam以外のプラットフォームでも同じ考え方は使えますか?
- A
はい、基本の考え方は共通です。
itch.io や Google Play などでも、
- 誰向けのゲームかを明確にする
- 最初に見る情報で内容を伝える
- 興味を持った人を逃がさない導線を作る
この3点は変わりません。
プラットフォームごとの仕様は違っても、 「人が判断する流れ」は同じです。
- Q宣伝が苦手でも、本当に大丈夫ですか?
- A
大丈夫です。
この記事で紹介してきた方法は、 「話し上手」「発信が得意」な人向けではありません。
作ったものを、分かりやすく置いておく 必要な人に届く形を作る
それができれば、 無理に自分を売り込む必要はありません。
宣伝が苦手な人ほど、 設計でカバーできる部分は多いです。









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