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設計・アーキテクチャ

【チーム開発向け】Unityプロジェクトのフォルダ構成と命名規則のベストプラクティス

設計・アーキテクチャ

Unityで個人開発をしているうちは、多少フォルダ構成が雑でも意外と何とかなります。
でも、チーム開発に切り替えた瞬間、こんな悩みが一気に出てきませんか?

  • どこに何のファイルがあるのか分からない
  • このPrefab、勝手に触っていいのか不安
  • 途中参加の人が毎回フォルダ説明から入っている

これらはスキル不足ではなく、フォルダ構成と命名規則が「チーム前提」になっていないことが原因で起きるケースがほとんどです。

Unityはフォルダ構成や命名規則を強制しない分、自由度が高い反面、
ルールを決めないまま人数や期間だけが増えると、プロジェクトは簡単に“触るのが怖い状態”になります。

この記事では、

  • チーム開発・中長期運用で破綻しにくいフォルダ構成の考え方
  • 最低限決めておくべき命名規則の軸
  • よくある失敗例と、その回避ポイント

を中心に解説します。

「この構成が絶対正解」という形を押し付けるのではなく、
なぜそう考えるのかどういう状況で崩れやすいのかを整理する、実務寄りの記事です。

すでに少し荒れてしまったプロジェクトでも、
「今からでも最低限整えたい」「ルールを決め直したい」という人に、判断の軸として役立つ内容を目指しています。


  1. 結論:チーム開発で破綻しないための最重要ポイント
  2. なぜフォルダ構成と命名規則が「開発効率そのもの」になるのか
  3. Unityフォルダ構成の基本思想(考え方の土台)
    1. フォルダ構成に正解はないが、NGパターンは存在する
    2. 「誰が見ても役割が分かる」構成を目指す
  4. フォルダ構成パターン別の考え方
    1. 種類別フォルダ構成(小〜中規模向け)
    2. 機能・モジュール別フォルダ構成(中〜大規模向け)
    3. 自作アセットと外部アセットを分離する考え方
  5. 命名規則で「触っていいか怖い」問題をなくす
    1. 命名規則の目的は「検索性」と「安全性」
    2. 最低限決めておきたい命名ルール
    3. 接頭辞(Prefix)はいつ使うべきか?
  6. チーム開発で必須の「運用ルール」
    1. フォルダ・ファイル操作は必ずUnityエディタ内で行う
    2. ルールは最初に決めて、後から厳しくしすぎない
  7. よくある失敗例と回避策
    1. Manager.csが量産される
    2. フォルダを細かく分けすぎて迷子になる
    3. 日本語(全角)ファイル名を使ってしまう
    4. 1つのシーンを複数人で触ってしまう
  8. シーンとヒエラルキー整理も「構成の一部」
    1. ヒエラルキーが荒れると何が起きるか
    2. 空オブジェクトを使って役割ごとにまとめる
    3. ヒエラルキー整理を補助するツールを活用する
  9. まとめ:完璧を目指さず「迷わない状態」を作る
  10. 参考文献・参考リンク
  11. よくある質問(FAQ)
    1. 関連記事:

結論:チーム開発で破綻しないための最重要ポイント

先に結論からお伝えします。

チーム開発におけるフォルダ構成・命名規則で最も大切なのは、
「綺麗さ」や「オシャレさ」ではなく、「迷わなさ」です。

つまり、

  • どこに何があるか、名前を見ただけで分かる
  • 触っていい範囲・触ると危険な範囲が直感的に伝わる
  • 途中参加のメンバーでも、説明なしで把握できる

この状態を作れているかどうかが、プロジェクトが長期的に破綻するかどうかを大きく左右します。

よく「Unityの正しいフォルダ構成」「おすすめの命名規則」を探したくなりますが、
残念ながら、すべてのプロジェクトに当てはまる正解は存在しません。

ただし、

  • 最低限守るべき共通ルール
  • 多くの現場で実際に問題になるポイント
  • 規模が大きくなると破綻しやすい構成

こうした「避けるべき地雷」や「判断の軸」ははっきりしています。

この記事では、

  • まず何を揃えれば“事故が起きにくくなる”のか
  • どこから先はプロジェクト規模に応じて考えればいいのか

を切り分けて解説していきます。

完璧な設計を目指す必要はありません。
「迷わない」「怖くない」状態を作ること。それがチーム開発における最優先事項です。




なぜフォルダ構成と命名規則が「開発効率そのもの」になるのか

「多少フォルダが散らかっていても、動いているなら問題ないのでは?」
チーム開発を始めたばかりの頃は、こう感じる人も少なくありません。

でも実際には、フォルダ構成と命名規則の乱れは、
じわじわと、しかし確実に開発効率を奪っていきます。

まず起きるのが、探す時間の増加です。

PrefabやScriptを探すたびに、

  • 「これ、どのフォルダだったっけ?」
  • 「同じような名前のファイルが多すぎる…」

と迷う時間が積み重なります。 1回あたりは数十秒でも、人数×作業回数で見ると、かなりのロスになります。

次に深刻なのが、心理的なブレーキです。

構成や命名が曖昧だと、

  • このPrefabを編集して大丈夫か分からない
  • 影響範囲が読めず、変更が怖い
  • 結果的に「触らない」という選択をしてしまう

こうした状態が生まれます。 これはスキルの問題ではなく、情報が構造として整理されていないことが原因です。

さらに厄介なのが、仕様変更やバグ修正時の影響範囲が見えなくなる点です。

役割が名前から判断できないファイルが増えると、 「この修正でどこが壊れるか分からない」状態になります。 その結果、

  • 変更をためらって後回しにする
  • 小さな修正のはずが、大きな不具合につながる

といった悪循環に入りがちです。

つまり、フォルダ構成と命名規則は「整理整頓」の話ではありません。
判断を早くし、安心して手を入れるための土台なんです。

次の章では、その土台となる
Unityフォルダ構成の基本思想から整理していきます。




Unityフォルダ構成の基本思想(考え方の土台)

Unityのフォルダ構成について調べると、
「この形が正解」「この構成がおすすめ」といった例をよく見かけます。

ですが、チーム開発を前提に考えるなら、
まず押さえるべきなのは具体例よりも“考え方”です。

なぜなら、プロジェクトの規模・人数・期間によって、
最適なフォルダ構成は必ず変わるからです。

フォルダ構成に正解はないが、NGパターンは存在する

Unityにはフォルダ構成を強制するルールがありません。 そのため、極端な話、どんな構成でも動いてしまいます。

ただし、実務でよく問題になるNGパターンははっきりしています。

  • Assets直下に大量のフォルダやファイルが並んでいる
  • フォルダ名が抽象的で、中身を開かないと役割が分からない
  • 同じ種類のアセットが、あちこちに点在している

この状態になると、「探す」「判断する」「変更する」すべてのコストが跳ね上がります。

「誰が見ても役割が分かる」構成を目指す

チーム開発では、フォルダ構成は自分のためではなく、
他人のために作るものだと考えると判断しやすくなります。

理想は、
フォルダ名・ファイル名を見ただけで8割くらい状況が分かる状態です。

たとえば、

  • ここはUI関連が入っていそう
  • ここはプレイヤー機能専用っぽい
  • ここは外部アセットだから触らない方がよさそう

といった判断が、説明なしでできるかどうかが重要です。

この「名前を見ただけで判断できる」という感覚は、
途中参加のメンバーや、久しぶりに触る自分自身を確実に助けてくれます。

次は、こうした考え方を踏まえたうえで、
フォルダ構成の代表的なパターンを見ていきます。




フォルダ構成パターン別の考え方

ここからは、チーム開発でよく使われる
フォルダ構成の代表的なパターンを整理していきます。

大切なのは「どれが正解か」ではなく、
どの段階・規模で、どの考え方が合いやすいかを理解することです。

種類別フォルダ構成(小〜中規模向け)

Unityを触り始めた人が、まず採用しやすいのが
アセットの種類ごとに分ける構成です。

代表的には、次のような形です。

  • Scenes
  • Scripts
  • Prefabs
  • Materials
  • Textures
  • Audio

この構成は、

  • プロジェクト初期
  • 人数が少ないチーム
  • 機能の境界がまだ曖昧な段階

では、とても扱いやすいのが特徴です。

「どこに何を置くか」で迷いにくく、
Unity初心者が混ざっていても理解しやすいのもメリットです。

ただし、プロジェクトが成長してくると、

  • Scriptsフォルダが肥大化する
  • 特定機能の関連ファイルが散らばる

といった問題が起きやすくなります。

機能・モジュール別フォルダ構成(中〜大規模向け)

プロジェクトがある程度育ってきたら、
機能単位でまとめる構成を検討するタイミングです。

例えば、

  • Player
  • Enemy
  • UI
  • Title

といったフォルダを作り、
その中に Scripts / Prefabs / Materials などをまとめます。

この構成のメリットは、

  • 1つの機能に関わるファイルが1か所に集まる
  • 影響範囲が把握しやすい
  • 分業しやすく、触っていい範囲が明確になる

という点です。

また、機能単位で整理しておくと、
スクリプトの責務も自然と分かれやすくなります。

スクリプト設計とフォルダ構成は密接に関係しています。
責務分離の考え方については、こちらの記事も参考になります。

自作アセットと外部アセットを分離する考え方

チーム開発では、
自分たちで作ったものと、外部アセットを明確に分けることがとても重要です。

よく使われるのが、

  • _Project
  • ThirdParty
  • Plugins

といったフォルダです。

こうしておくことで、

  • 外部アセットを誤って編集する事故を防げる
  • アップデート時の影響範囲が分かりやすい
  • 「触っていい/触らない」が直感的に伝わる

特に、最初から構成が整理されたテンプレート系アセットは、
「良い構成の実例」として非常に参考になります。

Spaceship Explorer 3D – Complete Game Template
✅アセットストアでチェックする

Warriors vs Orcs 2D – Complete Game Template
✅アセットストアでチェックする

次は、フォルダ構成とセットで考えるべき
命名規則のルールについて解説します。




命名規則で「触っていいか怖い」問題をなくす

フォルダ構成を整えても、
命名規則がバラバラだと、チーム開発の不安は残ったままです。

特に多いのが、

  • このScript、何をしているのか分からない
  • 似た名前のファイルが多くて区別できない
  • 変更したらどこに影響するのか想像できない

といった「触っていいか怖い」状態です。

命名規則の目的は「検索性」と「安全性」

命名規則というと、
「見た目を揃えるためのルール」と思われがちですが、本質は違います。

チーム開発における命名規則の目的は、

  • 検索しやすくすること
  • 不用意な変更を防ぐこと

この2点に集約されます。

例えば Manager.cs のような名前は一見便利ですが、
プロジェクトが進むほど「何のManagerなのか分からない」地雷になります。

代わりに、

  • AudioManager
  • SaveDataManager
  • UIInputManager

のように、
責務が名前から特定できることが重要です。

最低限決めておきたい命名ルール

すべてを厳密に決める必要はありません。
まずは、チーム全体で最低限ここだけは揃えるというラインを決めましょう。

  • 英数字のみを使用する(日本語・全角は使わない)
  • クラス名・ファイル名は PascalCase
  • フォルダ名は複数形で統一(Scripts / Prefabs など)

これだけでも、可読性と安全性は大きく向上します。

接頭辞(Prefix)はいつ使うべきか?

接頭辞は、使いすぎると逆に読みづらくなりますが、
アセット系には非常に効果的です。

例えば、

  • T_〇〇(Texture)
  • M_〇〇(Material)
  • P_〇〇(Prefab)

のようにしておくと、

  • 検索結果で一瞬で判別できる
  • 差分レビューや整理作業が楽になる

といったメリットがあります。

逆に、Scriptには無理にPrefixを付けず、
名前そのものに役割を含める方が実務では扱いやすいケースが多いです。

次は、こうしたルールを
形骸化させずに運用するためのポイントを見ていきます。




チーム開発で必須の「運用ルール」

フォルダ構成や命名規則は、
決めただけでは意味がありません。

実際のチーム開発では、
「ルールはあるけど守られていない」という状態が一番危険です。

ここでは、構成や命名を形骸化させないための最低限の運用ルールを整理します。

フォルダ・ファイル操作は必ずUnityエディタ内で行う

チーム開発で最も多い事故のひとつが、
エクスプローラー/Finder上での移動・リネームです。

Unityでは、すべてのアセットに .meta ファイルが紐づいています。 エディタ外で操作すると、この対応関係が壊れ、

  • 参照切れ
  • Prefabのリンク崩壊
  • 原因不明のエラー

といったトラブルにつながります。

そのため、
フォルダ作成・移動・リネームは必ずUnityエディタ内で行うことを、
チームの共通ルールとして明文化しておくのがおすすめです。

また、こうした問題はGitなどのバージョン管理と強く関係しています。 UnityプロジェクトをGitで扱う際の注意点については、 以下の記事で詳しく解説しています。

ルールは最初に決めて、後から厳しくしすぎない

もうひとつ重要なのが、
最初から完璧なルールを作ろうとしないことです。

あまりに細かい命名規則やフォルダルールを決めると、

  • 覚えきれない
  • 守るのが面倒になる
  • 結果的に無視される

という状態になりがちです。

おすすめなのは、

  • まずは「事故を防ぐ最低限」だけ決める
  • プロジェクトの成長に合わせて見直す

というスタンスです。

フォルダ構成も命名規則も、
プロジェクトと一緒に育てていくものだと考えると、
無理なく運用しやすくなります。

次は、実際によく見かける
失敗例と、その回避策を整理していきます。




よくある失敗例と回避策

ここでは、チーム開発のUnityプロジェクトで
実際によく起きる失敗例と、その回避策をまとめます。

どれも「最初は問題なかったけど、途中から地獄になる」パターンなので、
心当たりがあれば早めに手を打つのがおすすめです。

Manager.csが量産される

とりあえず Manager を付けておけばよさそう、という判断は、
ほぼ確実に後で後悔します。

  • Managerが何を管理しているのか分からない
  • 責務が肥大化しやすい
  • 誰が触っていいのか判断できない

回避策としては、

  • 役割を名前に含める(AudioManager / InputManager など)
  • 管理対象が増えたら分割する前提で設計する

フォルダを細かく分けすぎて迷子になる

整理しようとして、
フォルダ階層を深くしすぎるのもよくある失敗です。

  • 1フォルダに1〜2ファイルしかない
  • 何階層も掘らないと目的のファイルに辿り着けない

この状態になると、
逆に探すコストが増えてしまいます。

目安としては、

  • 1フォルダに3〜5ファイル程度
  • それ以上増えたら分割を検討

という感覚が、実務では扱いやすいです。

日本語(全角)ファイル名を使ってしまう

Unity自体は日本語ファイル名を扱えますが、
チーム開発・長期運用ではトラブルの元になりやすいです。

  • 外部ツールでエラーになる
  • ビルド環境差で問題が出る
  • OS依存の不具合が発生する

回避策としてはシンプルで、
英数字のみを使用すると決めておくことです。

1つのシーンを複数人で触ってしまう

巨大なシーンを複数人で編集すると、
Gitのコンフリクトが頻発します。

  • 誰かの作業を上書きしてしまう
  • マージが地獄になる

回避策としては、

  • シーンを機能ごとに分割する
  • Additive読み込みを使う
  • Prefab単位で作業を分担する

といった方法があります。

次は、プロジェクトウィンドウだけでなく、
シーン内のヒエラルキー整理についても触れていきます。




シーンとヒエラルキー整理も「構成の一部」

ここまでフォルダ構成と命名規則を中心に解説してきましたが、
チーム開発ではシーン内のヒエラルキー整理も同じくらい重要です。

プロジェクトウィンドウが綺麗でも、
ヒエラルキーが無秩序だと、結局「触るのが怖い」状態になります。

ヒエラルキーが荒れると何が起きるか

ヒエラルキーが整理されていないシーンでは、

  • どのオブジェクトが何の役割なのか分からない
  • 削除・移動していいか判断できない
  • 実行中に生成されたオブジェクトで埋もれる

といった問題が起きやすくなります。

特にチーム開発では、
他人が作ったシーンを後から触るケースが多いため、
ヒエラルキーの分かりにくさはそのまま作業ストレスにつながります。

空オブジェクトを使って役割ごとにまとめる

ヒエラルキー整理でまずやっておきたいのが、
コンテナ役の空オブジェクトを用意することです。

例えば、

  • @Systems
  • World
  • UI
  • Lights

といった空オブジェクトをルートに置き、
その配下に関連オブジェクトをまとめます。

こうすることで、

  • ヒエラルキーを一目で把握できる
  • 不要なオブジェクトを誤って触りにくくなる
  • 実行中に生成されるオブジェクトも整理しやすい

というメリットがあります。

ヒエラルキー整理を補助するツールを活用する

ヒエラルキーの整理はルールだけでも可能ですが、
補助ツールを使うと運用がかなり楽になります。

特にチーム開発では、「整理しやすい環境」を作っておくことが重要です。

Hierarchy Folders
✅アセットストアでチェックする

Hierarchy Organizer
✅アセットストアでチェックする

こうしたツールを使えば、
ヒエラルキー上で視覚的にグループ分けできるため、
ルールを意識せずとも「自然に整理された状態」を保ちやすくなります。




まとめ:完璧を目指さず「迷わない状態」を作る

チーム開発におけるフォルダ構成や命名規則は、
綺麗に揃えること自体が目的ではありません。

本当に大切なのは、

  • どこに何があるか迷わない
  • 触っていいかどうか判断できる
  • 変更の影響範囲を想像できる

この「安心して作業できる状態」を作ることです。

正解のフォルダ構成や命名規則を探し続けるよりも、
チーム内で一貫したルールを決め、それを守ることの方が、
はるかにプロジェクトを安定させてくれます。

また、

  • 最初から完璧を目指さない
  • プロジェクトの成長に合わせて見直す
  • 「事故を防ぐ最低限」を優先する

この考え方を持っておくと、
フォルダ整理や命名ルールが重荷になりにくくなります。

すでに少し荒れてしまったプロジェクトでも、
今から整えれば十分に立て直せます。

まずは「迷うポイント」を1つ減らすところから、
少しずつ整理していきましょう。

フォルダ構成・命名規則・運用ルールをまとめて見直したい場合は、
以下の記事も参考になります。


参考文献・参考リンク


よくある質問(FAQ)

Q
途中からフォルダ構成を変えても大丈夫?
A

結論から言うと、大丈夫です。

ただし、一気に全体を変えようとすると混乱が起きやすいため、

  • 新しく追加する機能から新ルールを適用する
  • 触る予定のある範囲だけ整理する

といった形で、段階的に進めるのがおすすめです。

Q
小規模チームでも命名規則は必要?
A

人数が少なくても、
期間が長くなるなら必須と考えた方が安全です。

特に「数か月後の自分」は、
他人と同じくらいプロジェクトの内容を忘れています。

未来の自分のためにも、
最低限の命名ルールは決めておく価値があります。

Q
ルールを厳密にしすぎると開発が遅くならない?
A

その通りで、
厳しすぎるルールは逆効果になることもあります。

だからこそ、

  • 最初は最低限だけ決める
  • 問題が出たらルールを追加する

という運用がおすすめです。

ルールは守るためにあるもので、
縛るためのものではありません。

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