Unityでゲームを作り始めると、意外と早い段階で「音を付けたい」と思う場面が出てきます。
ボタンを押したときのクリック音、敵を倒したときの効果音、ステージを盛り上げるBGMなど、サウンドが入るだけでゲームの完成度はぐっと高くなります。
ところが実際にAudioSourceを触ってみると、設定項目がたくさん並んでいて戸惑うことも少なくありません。
- AudioClipとAudioSourceの違いが分からない
- PlayとPlayOneShotは何が違うの?
- BGMはどう設定すればいい?
- 音が鳴らない原因はどこを確認すればいい?
私も初めてUnityでサウンドを実装したときは、AudioSourceを付けたのに何も聞こえず、「本当に設定できているのかな?」と何度も確認した記憶があります。
実はUnityのサウンド機能は、いくつかの基本的な仕組みを理解してしまえば、それほど難しくありません。
AudioSourceはUnityの音再生の中心となるコンポーネントです。ここをしっかり理解しておくと、BGMや効果音の実装だけでなく、将来的にAudio Mixerやサウンド管理システムを扱うときにも役立ちます。
結論
UnityでAudioSourceを使いこなすために、まず覚えておきたいポイントは次の3つです。
- AudioClip=音源データ
- AudioSource=音を再生するコンポーネント
- AudioListener=音を聞く側
この3つの役割を理解すると、「なぜ音が鳴らないのか」「どこを設定すればよいのか」が見えやすくなります。
さらに、実際のゲーム開発では次の使い分けを覚えておくと便利です。
| 用途 | 主な再生方法 |
|---|---|
| BGM | Play() |
| 効果音(SE) | PlayOneShot() |
例えば、タイトル画面やステージ中に流れ続けるBGMはPlay()が向いています。一方で、攻撃音やボタン音のように短く何度も鳴る音はPlayOneShot()を使うのが一般的です。
AudioSourceにはさまざまな設定項目がありますが、最初からすべて覚える必要はありません。
実際には、
- 音の仕組みを理解する
- AudioSourceを設定する
- PlayとPlayOneShotを使い分ける
- 音が鳴らないときの確認方法を知る
この順番で学ぶだけでも、ほとんどのゲームで必要になるサウンド実装に対応できるようになります。

まずは難しいサウンド管理システムを作ろうとせず、「好きなタイミングで音を鳴らせる状態」を目指していきましょう。
Unity AudioSourceの仕組みは3つの要素で理解できる
Unityで音を再生する仕組みは、一見すると複雑そうに見えます。
ですが、実際には「音源」「再生装置」「聞く側」の3つに分けて考えると理解しやすくなります。
まずはこの仕組みを理解しておくと、後から出てくるAudioSourceの設定項目やスクリプト制御もスムーズに理解できます。
AudioClipは音源データそのもの
AudioClipは、再生する音のデータです。
ゲームに取り込んだWAVやMP3、OggファイルなどがAudioClipとして扱われます。
例えば次のようなものはすべてAudioClipです。
- 攻撃音
- ジャンプ音
- ボタンのクリック音
- ステージBGM
- 環境音
ただし、AudioClipだけでは音は再生されません。
よくある勘違いとして、「音ファイルをプロジェクトに入れたのに音が鳴らない」というケースがあります。
これはAudioClipが音源データであって、再生機能そのものではないためです。
AudioSourceは音を再生するスピーカー
AudioSourceは、AudioClipを再生するためのコンポーネントです。
イメージとしてはスピーカーに近い存在です。
GameObjectにAudioSourceを追加し、そのAudioSourceにAudioClipを設定することで音を再生できます。
例えば次のような構成がよく使われます。
- Playerに足音用AudioSource
- Enemyに攻撃音用AudioSource
- GameManagerにBGM用AudioSource
ゲーム内で音が鳴る場所や役割ごとにAudioSourceを持たせることが一般的です。
AudioListenerはプレイヤーの耳
AudioListenerは、再生された音を受け取るコンポーネントです。
人間で例えるなら耳の役割になります。
通常はMain Cameraに最初からアタッチされています。
Unityで音が聞こえるのは、AudioSourceから出た音をAudioListenerが受け取っているためです。
逆にAudioListenerが存在しない場合は、AudioSourceが正しく再生されていても音は聞こえません。
また、AudioListenerは基本的にシーン内に1つだけ配置します。
複数配置すると警告が表示されることがあり、意図しない動作の原因になる場合があります。
AudioClipとAudioSourceの違い
初心者の方が最も混同しやすいのが、AudioClipとAudioSourceの違いです。
| 要素 | 役割 | 例えるなら |
|---|---|---|
| AudioClip | 音源データ | CDや音楽ファイル |
| AudioSource | 音を再生する | スピーカー |
| AudioListener | 音を受け取る | 耳 |
この関係を図にすると次のようになります。
AudioClip
↓
AudioSource
↓
AudioListener
↓
プレイヤー
もし音が鳴らないときは、まずこの3つが揃っているかを確認してみてください。

私の経験上、初心者の段階で発生するサウンド関連のトラブルの多くは、このどれかが不足しているケースがほとんどです。
Unity AudioSourceの設定項目はこれだけ覚えれば十分
AudioSourceにはたくさんの設定項目があります。
初めて見ると「全部覚えなければいけないのかな?」と思ってしまいますが、実際によく使う項目は限られています。
まずは今回紹介する設定を理解するだけで、ほとんどのBGMや効果音を実装できるようになります。
Audio Clip
Audio Clipには再生したい音源を設定します。
Projectウィンドウに取り込んだ音声ファイルをドラッグ&ドロップするだけで設定できます。
ここが「None」のままだとPlay()を実行しても音は再生されません。
音が鳴らない場合は、まず最初に確認したい項目です。
Play On Awake
Play On Awakeにチェックを入れると、ゲーム開始時に自動で再生されます。
主にBGMで利用する機会が多い設定です。
例えば次のような場面で活躍します。
- タイトル画面のBGM
- ステージ開始時のBGM
- 常に流したい環境音
逆にボタン音や攻撃音などの効果音では通常オフにします。
Play On Awakeをオンにしたままだと、ゲーム開始と同時に効果音が鳴ってしまうことがあります。
BGM素材を探している場合は、次のアセットも参考になります。
RPG Music Pack
✅アセットストアでチェックする
Loop
Loopは再生終了後に最初から繰り返し再生する設定です。
BGMでは非常によく使います。
例えば30秒のBGMを設定してLoopをオンにすると、30秒後に自動で最初から再生されます。
一方で攻撃音やクリック音などの効果音ではオフにするのが一般的です。
うっかりオンのままにしていると、攻撃音が永遠に鳴り続けることがあります。
VolumeとPitch
Volumeは音量を調整する項目です。
- 0 = 無音
- 1 = 通常音量
音が聞こえないときはVolumeが0になっていないか確認してみましょう。
Pitchは再生速度と音の高さを変更する設定です。
- 1.0 = 通常
- 0.5 = 遅く低い音
- 1.5 = 速く高い音
例えば同じ攻撃音でもPitchを少し変えるだけで、単調さを減らせます。
私は敵の攻撃音やモンスターの鳴き声でPitchを少しランダム化することがあります。
同じ音を何度も再生しても違和感が出にくくなるためです。
Spatial Blend
Spatial Blendは2Dサウンドと3Dサウンドを切り替える設定です。
初心者が音が鳴らない原因として見落としやすい項目でもあります。
- 0 = 2Dサウンド
- 1 = 3Dサウンド
2Dサウンドは距離に関係なく一定の音量で聞こえます。
そのため次のような用途に向いています。
- BGM
- UIクリック音
- メニュー画面の効果音
一方で3Dサウンドは距離によって音量が変化します。
- 足音
- 爆発音
- NPCの声
- 環境音
もしSpatial Blendが1になっている場合、カメラから離れた場所では音が聞こえなくなることがあります。
「設定は合っているのに音が鳴らない」という場合は、ここも確認してみてください。
Priorityはいつ調整するべきか
Priorityは音の優先順位を決める設定です。
値が小さいほど優先度が高くなります。
ただし、初心者のうちはそこまで気にしなくても問題ありません。
Priorityが活躍するのは、大量の効果音が同時に鳴るゲームです。
例えばシューティングゲームで数十個の音が同時再生される場合、重要な音を優先的に残すために利用します。

まずはAudioClip、Play On Awake、Loop、Volume、Spatial Blendを理解することを優先しましょう。
Unity AudioSourceをスクリプトで再生する方法
AudioSourceの設定ができたら、次はスクリプトから音を制御してみましょう。
ゲームではプレイヤーの操作やイベントに合わせて音を鳴らすことがほとんどです。
そのため、Play()やStop()などの基本操作は早めに覚えておくと開発がスムーズになります。
Playで音を再生する
Play()はAudioSourceに設定されているAudioClipを再生するメソッドです。
まずはAudioSourceを取得します。
using UnityEngine;
public class AudioTest : MonoBehaviour
{
private AudioSource audioSource;
void Start()
{
audioSource = GetComponent<AudioSource>();
}
}
音を再生するにはPlay()を呼び出します。
audioSource.Play();
Play()は主に次のような用途で使われます。
- BGMの再生
- 環境音の再生
- 長時間流れる音の再生
AudioSourceに設定されているClipをそのまま再生するため、BGMとの相性が良い方法です。
Stopで停止する
再生中の音を停止したい場合はStop()を使用します。
audioSource.Stop();
Stop()を実行すると音は完全に停止します。
その後もう一度Play()を実行すると、音源の先頭から再生されます。
例えば次のような場面で利用されます。
- ゲームオーバー時にBGMを止める
- シーン切り替え時に音を止める
- 特定イベントで環境音を停止する
「途中から再開したい」場合には向いていません。
PauseとUnPauseで一時停止する
途中から再開したい場合はPause()とUnPause()を使用します。
まずPause()で再生を一時停止します。
audioSource.Pause();
再開するときはUnPause()を呼び出します。
audioSource.UnPause();
この方法の特徴は、停止した位置を記憶していることです。
例えば2分30秒の位置でPause()した場合、UnPause()を実行するとその位置から再生が続きます。
ゲームのポーズ機能などでよく使われる方法です。
StopとPauseは何が違うのか
初心者がよく迷うポイントなので、違いを整理しておきましょう。
| 項目 | Stop() | Pause() |
|---|---|---|
| 再生停止 | 〇 | 〇 |
| 再開位置を保持 | × | 〇 |
| 再生再開方法 | Play() | UnPause() |
| BGMポーズ向き | △ | ◎ |
例えばゲーム中にポーズ画面を開く場合、Stop()を使うと毎回曲の最初から再生されてしまいます。
そのため、ポーズ機能ではPause()を使うことが一般的です。
一方でステージ終了時やタイトル画面への移動など、音を完全に止めたい場面ではStop()が適しています。

迷ったときは「途中から再開したいかどうか」で判断すると選びやすくなります。
PlayOneShotは効果音に最適
AudioSourceを使い始めると、多くの人が「Play()とPlayOneShot()は何が違うの?」という疑問を持ちます。
結論から言うと、Play()はBGM向き、PlayOneShot()は効果音向きです。
ゲーム開発では非常によく使う機能なので、この違いを理解しておくとサウンド実装で迷いにくくなります。
PlayOneShotとは
PlayOneShot()は指定したAudioClipを一度だけ再生するメソッドです。
基本的な書き方は次のようになります。
public AudioClip attackSE;
private AudioSource audioSource;
void Start()
{
audioSource = GetComponent<AudioSource>();
}
public void Attack()
{
audioSource.PlayOneShot(attackSE);
}
Play()との大きな違いは、AudioSourceに設定されているClipを使わなくても再生できることです。
必要な音をその場で指定して再生できるため、効果音との相性が非常に良い方法です。
PlayとPlayOneShotの違い
実際の使い分けは次のようになります。
| 項目 | Play() | PlayOneShot() |
|---|---|---|
| BGM | ◎ | △ |
| 効果音 | △ | ◎ |
| 重ねて再生 | × | 〇 |
| Clip指定 | 事前設定 | 引数で指定 |
特に重要なのは「重ねて再生できる」という点です。
例えばプレイヤーが連続で攻撃した場合、Play()では再生中の音が途中で途切れてしまうことがあります。
しかしPlayOneShot()なら、同じ音を重ねて再生できます。
そのためアクションゲームやシューティングゲームでは、ほとんどの効果音がPlayOneShot()で再生されています。
PlayOneShotを使うべき場面
次のような短い音はPlayOneShot()が適しています。
- ボタンのクリック音
- ジャンプ音
- 攻撃音
- 被弾音
- 爆発音
- 足音
- アイテム取得音
どれも「短時間で何度も鳴る可能性がある音」です。
私も普段の開発では、SEのほとんどをPlayOneShot()で実装しています。
特に連射武器や大量の敵が登場するゲームでは、PlayOneShot()の恩恵を強く感じます。
効果音素材を探している場合は、次のアセットも人気があります。
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PlayOneShotを使わない方がよい場面
便利なPlayOneShot()ですが、すべての音に使うわけではありません。
例えば次のような用途には向いていません。
- タイトル画面のBGM
- ステージBGM
- 長時間流れる環境音
- ループ再生する音
これらは再生・停止・一時停止を細かく制御したいケースが多いため、Play()とLoop設定を使う方が管理しやすくなります。
迷ったときは、次のルールを覚えておくと判断しやすくなります。
- 長く流れる音 → Play()
- 短く鳴る音 → PlayOneShot()

この基準だけでも、ほとんどのサウンド実装で適切な方法を選べるようになります。
Unity AudioSourceの実践テクニック3選
ここまでの内容だけでもBGMや効果音は十分実装できます。
ただ、実際にゲームを作り始めると「もっと自然に聞こえるようにしたい」「特殊な状況でも音を鳴らしたい」と感じる場面が出てきます。
そんなときに役立つ実践的なテクニックを3つ紹介します。
PlayClipAtPointでその場だけ音を鳴らす
PlayClipAtPoint()は指定した座標で音を再生するための機能です。
AudioSource.PlayClipAtPoint(
explosionSE,
transform.position
);
特に便利なのが、オブジェクトを削除する直前の効果音です。
例えば敵を倒した瞬間に次のような処理を行うケースがあります。
Destroy(gameObject);
このとき通常のAudioSourceで音を再生していると、オブジェクトと一緒にAudioSourceも削除されるため、音が途中で途切れることがあります。
PlayClipAtPoint()は一時的なAudioSourceを内部で生成して再生するため、この問題を回避できます。
次のような場面で活躍します。
- 敵撃破時の爆発音
- オブジェクト破壊音
- アイテム取得エフェクト
- 一度しか鳴らない演出音
Pitchをランダム化して自然な効果音にする
同じ効果音を何十回も聞くと、プレイヤーは意外と違和感を覚えます。
特に足音や攻撃音は、毎回まったく同じ音だと機械的に聞こえてしまいます。
そんなときはPitchを少しだけランダム化する方法が効果的です。
audioSource.pitch = Random.Range(0.95f, 1.05f);
audioSource.PlayOneShot(attackSE);
わずか5%程度の変化でも、人の耳にはかなり自然に聞こえます。
私もアクションゲームを作るときは、足音や攻撃音でよく利用しています。
ただし、BGMやボイスには向いていません。
音程が変わることで違和感が出る場合があるためです。
ランダムPitchは短い効果音に限定して使うのがおすすめです。
BGMとSEを別AudioSourceで管理する
初心者のうちは1つのAudioSourceですべての音を管理しようとしがちです。
しかし、開発が進むと少しずつ管理が大変になります。
そのため、最初から役割を分けておくと後々楽になります。
BGM AudioSource
SE AudioSource
例えば次のような構成です。
- BGM用AudioSource × 1
- 効果音用AudioSource × 1
こうしておくと、BGMだけ停止したい場合や、SEだけ音量を下げたい場合にも対応しやすくなります。
実際のゲーム開発でもよく採用される構成です。
なお、「SoundManagerを作った方がいいのかな?」と思う方もいるかもしれません。
もちろん大規模なゲームでは便利な仕組みですが、AudioSourceの基本を学んでいる段階では無理に導入する必要はありません。

まずはBGM用とSE用のAudioSourceを分けて管理できるようになることを目標にすると、理解しやすくなります。
Unity AudioSourceで音が鳴らない時の確認項目
AudioSourceの設定もスクリプトも正しく見えるのに、なぜか音が聞こえない。
Unity初心者が一度は経験するトラブルです。
私も最初の頃は「コードが間違っているはずだ」と思い込んでいましたが、実際には設定ミスが原因だったことが何度もありました。
音が鳴らない場合は、次の項目を順番に確認してみましょう。
AudioListenerが存在しない
AudioListenerは音を受け取る役割を持っています。
通常はMain Cameraに最初から付いていますが、誤って削除してしまうことがあります。
AudioListenerが存在しない場合、AudioSourceが正常に再生されていても音は聞こえません。
まずはMain Cameraを選択し、InspectorにAudio Listenerコンポーネントが付いているか確認しましょう。
逆にAudioListenerが複数存在している場合も警告が表示されることがあります。
基本的には1シーンに1つだけ配置するのがおすすめです。
AudioClipが設定されていない
意外と多いのがAudioClipの設定忘れです。
AudioSourceのAudio Clip欄が「None」のままだと、Play()を実行しても何も再生されません。
特にPrefabを複製したときや、後から音源を差し替えたときに発生しやすいミスです。
まずはInspectorを開き、正しいAudioClipが設定されているか確認してみてください。
Volumeが0になっている
音量設定も見落としやすいポイントです。
次のような場所で音量が0になっていないか確認しましょう。
- AudioSourceのVolume
- AudioListenerのVolume
- Audio Mixerの設定
特にテスト中に音量を変更したまま忘れているケースはよくあります。
「昨日まで鳴っていたのに急に聞こえなくなった」という場合は、一度確認してみる価値があります。
Spatial Blendが3Dになっている
音が聞こえたり聞こえなかったりする場合は、Spatial Blendの設定を疑ってみましょう。
Spatial Blendが1になっていると、音は3Dサウンドとして扱われます。
つまり、AudioSourceとAudioListenerの距離によって音量が変化します。
例えば次のような状態です。
- カメラの近くでは聞こえる
- 少し離れると聞こえなくなる
この場合はAudioSourceのSpatial Blendを確認し、必要に応じて0(2Dサウンド)に変更してみましょう。
UI音やBGMは基本的に2Dサウンドで問題ありません。
AudioSourceごと削除している
オブジェクト削除時によく発生するトラブルです。
例えば次のようなコードがあります。
audioSource.Play();
Destroy(gameObject);
一見すると音を鳴らしてから削除しているように見えます。
しかし実際にはAudioSourceも一緒に削除されるため、音が最後まで再生されないことがあります。
特に爆発エフェクトや敵撃破時の効果音で発生しやすい問題です。
この場合は次の方法が有効です。
- AudioSource.PlayClipAtPoint()を使う
- サウンド専用オブジェクトから再生する
- 削除まで少し待つ
チェックリストまとめ
| 確認項目 | 確認内容 |
|---|---|
| AudioListener | シーン内に存在するか |
| AudioClip | Noneになっていないか |
| Volume | 0やMuteになっていないか |
| Spatial Blend | 3D設定で距離が離れていないか |
| Destroy | AudioSourceごと削除していないか |
音が鳴らない原因は複雑なバグよりも、設定の見落としであることが少なくありません。

まずはこのチェックリストを順番に確認してみると、思ったよりあっさり解決することも多いですよ。
AudioSourceで初心者が誤解しやすいポイント
AudioSourceは比較的シンプルな機能ですが、初心者のうちは誤解しやすいポイントがいくつかあります。
ここを勘違いしたまま開発を進めると、後からサウンド周りの管理が複雑になることがあります。
私も最初の頃に何度か遠回りした部分なので、先に整理しておきましょう。
AudioSourceを増やせば音質が良くなるわけではない
AudioSourceは音を再生するコンポーネントですが、増やしたからといって音質が向上するわけではありません。
例えばBGM用AudioSourceを10個作っても、BGMの音質は変わりません。
AudioSourceを増やす理由は、役割を分けて管理しやすくするためです。
例えば次のような使い方は意味があります。
- BGM専用AudioSource
- 効果音専用AudioSource
- ボイス専用AudioSource
一方で、「なんとなく増やす」のは避けた方が管理しやすくなります。
PlayOneShotは万能ではない
PlayOneShot()は非常に便利な機能ですが、すべての音に使うものではありません。
よくある失敗として、BGMまでPlayOneShot()で再生しようとするケースがあります。
PlayOneShot()は短い効果音を再生する用途に向いています。
そのため、次のような用途にはPlay()の方が適しています。
- タイトルBGM
- ステージBGM
- ループ再生する環境音
迷ったときは「短い効果音ならPlayOneShot」「長く流れる音ならPlay」と考えると判断しやすくなります。
3Dサウンドは常に使うべきではない
Spatial Blendを1にすると、よりゲームらしい演出ができるように感じるかもしれません。
しかし、すべての音を3Dサウンドにする必要はありません。
むしろ次のような音は2Dサウンドの方が自然です。
- BGM
- メニュー画面の効果音
- UIボタンのクリック音
- 通知音
逆に、位置情報が重要な音は3Dサウンドが活躍します。
- 足音
- 敵の声
- 爆発音
- 環境音
「プレイヤーが距離を感じる必要があるか」を基準に考えると選びやすくなります。
Audio Mixerは初心者の段階では必須ではない
Unityのサウンド機能を調べると、Audio Mixerが頻繁に登場します。
確かにAudio Mixerは便利な機能です。
例えば次のようなことができます。
- BGMとSEを個別に音量調整する
- エフェクトを追加する
- 設定画面から音量変更する
ただし、Audio MixerはAudioSourceの基礎を理解してからでも十分間に合います。
最初の段階では次の順番がおすすめです。
- AudioClipを理解する
- AudioSourceを使えるようになる
- PlayとPlayOneShotを使い分ける
- 音が鳴らない原因を調べられるようになる
- Audio Mixerを学ぶ
基礎が身についている状態でAudio Mixerに進むと、「なぜ必要なのか」が理解しやすくなります。

まずはAudioSourceだけでBGMと効果音を自由に扱える状態を目指すのがおすすめです。
まとめ
Unityでサウンドを実装するときは、まずAudioSourceの役割を理解することが大切です。
今回のポイントを振り返ると、次のようになります。
- AudioClipは音源データ
- AudioSourceは音を再生するコンポーネント
- AudioListenerは音を受け取る役割
- BGMはPlay()が向いている
- 効果音はPlayOneShot()が向いている
- 音が鳴らないときはListenerやClip設定を確認する
AudioSourceにはさまざまな設定がありますが、最初からすべてを覚える必要はありません。
まずはAudio Clip、Play On Awake、Loop、Volume、Spatial Blendを理解し、好きなタイミングで音を鳴らせるようになることを目標にすると学習しやすくなります。
私自身も最初はAudioSourceの設定項目の多さに戸惑いましたが、Play()とPlayOneShot()の違いを理解したことで、サウンド実装がかなりスムーズになりました。
サウンドはゲームの没入感を大きく左右する要素です。見た目の演出だけでなく、音にも少しこだわるとゲームの完成度がぐっと上がります。
まずはシンプルなBGMや効果音の実装から始めて、慣れてきたらAudio Mixerやサウンド管理システムにも挑戦してみてください。
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参考文献
- Unity Manual – Audio Source
- Unity Scripting API – AudioSource
- Unity Scripting API – AudioSource.PlayOneShot
- Unity Manual – Audio Listener
よくある質問(FAQ)
- QBGMと効果音は同じAudioSourceでも動きますか?
- A
動作自体は可能です。
例えばPlay()でBGMを流しながら、PlayOneShot()で効果音を鳴らすこともできます。
ただし、ゲームの規模が大きくなると管理が難しくなることがあります。
例えば「BGMだけ音量を下げたい」「SEだけミュートしたい」といった場面では、AudioSourceが分かれていた方が管理しやすくなります。
そのため実際の開発では、次のように分けることがよくあります。
- BGM用AudioSource
- SE用AudioSource
小規模なゲームなら1つでも問題ありませんが、最初から役割を分けておくと後々楽になります。
- QAudioListenerが2つあるとどうなりますか?
- A
Unityでは基本的にAudioListenerは1シーンに1つだけ配置します。
複数存在すると、コンソールに警告が表示される場合があります。
また、どのListenerを基準に音を聞くべきか分かりにくくなり、意図しない結果になることがあります。
特にカメラを複製した際にAudioListenerも一緒に複製されるケースはよくあります。
音周りで不自然な挙動が発生した場合は、Hierarchy内のカメラを確認し、AudioListenerが重複していないかチェックしてみましょう。
- QAudio Mixerは最初から使うべきですか?
- A
必須ではありません。
Audio Mixerは非常に便利な機能ですが、AudioSourceの基本を理解してからでも十分間に合います。
まずは次のことができる状態を目指すのがおすすめです。
- AudioClipを設定できる
- Play()でBGMを再生できる
- PlayOneShot()で効果音を鳴らせる
- 音が鳴らない原因を調べられる
これらができるようになると、Audio Mixerが解決してくれる課題も見えてきます。
ゲームの設定画面で音量を変更したい場合や、BGMとSEを細かく管理したくなったタイミングで学び始めても遅くありません。







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