脱出ゲームやホラーゲームを作っていると、「ドアギミックってどう作ればいいんだろう?」と悩む場面、かなり多いですよね。
実際、ドアはただ開くだけではなく、
- 近づくと自動で開く
- 鍵を持っている時だけ開く
- パスワード入力でロック解除する
など、ゲームの進行や演出に深く関わることが多いです。
ただ、Unity初心者の頃はここでつまずきやすいんです。
- ドアが変な方向に回転する
- Triggerが反応しない
- UI入力と連携できない
- 動いたけど、あとから拡張できなくなる
……このあたり、私もかなりハマりました(笑)。
特に脱出ゲーム系は、「とりあえず開けばOK」では終わらず、あとから鍵・イベント・セーブデータと連動したくなることが多いんですよね。
だからこそ、最初の構造づくりがかなり大事です。
今回は、Unityでよく使われるドアギミックを、段階的に整理しながら作っていきます。
- 自動ドア
- 鍵付きドア
- パスワード認証ドア
この3つを中心に、Collider・Trigger・UI・状態管理まで含めて、実践で困りやすいポイントも一緒に整理していきます。
Unityのドアギミックは「親オブジェクト回転」が基本
Unityでドアを作る時、最初に覚えておきたいのが「ドア本体ではなく、親オブジェクトを回転させる」という考え方です。
ここを理解しておくと、自動ドア・鍵付きドア・パスワードドアなど、ほぼすべてのドアギミックへ応用できるようになります。
なぜDoor本体ではなく親を回転させるのか
初心者の頃によくあるのが、「DoorオブジェクトをそのままRotateする」という作り方です。
ただ、この方法だとかなり高確率でこうなります。
- ドアが中央から回転する
- 扉ではなく“回転板”みたいになる
- 蝶番(ちょうつがい)の動きにならない
これは、Cubeや3DモデルのPivot(回転基準点)が中央にあることが多いためです。
そこで使うのが「親オブジェクト」です。
たとえば、以下のような構造にします。
DoorManage
└ Door
この状態で、親の「DoorManage」を回転させると、子のDoorが一緒に動きます。
そして、DoorManageの位置を“ドアの端”に置けば、自然な開閉になるわけです。
実際、脱出ゲームやホラーゲームでも、この構造はかなりよく使われています。
DoorManage構造の作り方
まずはシンプルなCubeで試すのがおすすめです。
Hierarchyで以下を作成します。
- Planeを作成
- Cubeを作成して「Door」に変更
- Empty Objectを作成して「DoorManage」に変更
次に、DoorをDoorManageの子にします。
DoorManage
└ Door
そのあと、DoorManageをドアの左端や右端へ移動します。
たとえば、CubeのScaleがX=2なら、X方向へ1くらいズラすと自然になりやすいです。
この状態でDoorManageを回転すると、「蝶番で開くドアっぽい動き」になります。
逆に、この構造を作らないまま進めると、あとで鍵システムやアニメーションを追加した時に修正が大きくなりがちです。
初心者がハマる回転軸ズレの原因
ここで注意したいのが、「Positionを(1,0,0)にすれば絶対OK」というわけではないことです。
これはCubeならうまくいきやすいのですが、3Dモデルを使う場合は事情が変わります。
なぜなら、モデルごとにPivot位置が違うからです。
特にアセットストア製モデルでは、
- 中央Pivot
- 左端Pivot
- 床基準Pivot
などバラバラなことがあります。
そのため、実践では以下を確認するクセを付けるとかなり楽になります。
- Pivot / Center の切り替え
- Local / Global の切り替え
- Sceneビューで回転軸位置を見る
私も最初の頃、「なんでドアが空中でプロペラみたいに回るの…?」となりました(笑)。
でも、原因のほとんどはPivotか親子構造です。
ここを理解すると、ドア以外にも、
- 引き出し
- レバー
- エレベーター
- 回転ギミック
などにも応用できるようになります。
Unity自動ドアの作り方|Triggerで開閉する方法
ドアギミックの中でも、最初に作るなら「Trigger型の自動ドア」がかなりおすすめです。
理由はシンプルで、
- 構造が分かりやすい
- Colliderの理解が深まる
- 鍵システムへ発展しやすい
からです。
特に脱出ゲームでは、「プレイヤーが特定範囲へ入ったらイベント発生」という構造をよく使うので、ここでTriggerに慣れておくと後がかなりラクになります。
自動ドアはOnTriggerEnterがおすすめな理由
Unityには、衝突判定として主に2種類あります。
| 判定 | 特徴 |
|---|---|
| OnCollisionEnter | 物理的にぶつかる |
| OnTriggerEnter | 範囲へ入ったことを検知 |
自動ドアの場合は、「触れた瞬間」よりも「近づいたら開く」のほうが自然なことが多いです。
そのため、基本は OnTriggerEnter を使うのがおすすめです。
Triggerを使う場合は、ドア側Colliderの「Is Trigger」にチェックを入れます。
また、Trigger判定では少なくとも片方にRigidbodyが必要です。
ここを忘れると、「コードは合ってるのに反応しない…」になりやすいです。
TriggerとCollisionの違いを整理したい場合は、こちらもかなり参考になります。
プレイヤーとドアのCollider設定
今回は、以下の構成で作ると分かりやすいです。
- Player
- Collider
- Rigidbody
- DoorTrigger
- Collider(Is Trigger ON)
ここで初心者がよくやるミスが、「Door本体にTriggerを付ける」ことです。
もちろんそれでも動く場合はあります。
ただ、実践では「判定用オブジェクト」を分けたほうが管理しやすいです。
たとえばこんな感じですね。
DoorManage
├ Door
└ DoorTrigger
こうしておくと、
- 判定範囲だけ大きくする
- 見た目と判定を分離する
- あとで鍵判定を追加する
などがやりやすくなります。
特にホラーゲームだと、「少し離れた場所で勝手に開く演出」を作ることも多いので、Trigger範囲を独立できる構造はかなり便利です。
Coroutineでドアを開閉する流れ
ドア開閉はCoroutineで作るとシンプルです。
流れとしては、
- ドアを回転して開く
- 一定時間待機
- 閉じる
という構造になります。
たとえば、こんなイメージです。
IEnumerator OpenDoor()
{
// 開く
yield return new WaitForSeconds(1f);
// 閉じる
}
WaitForSeconds は「停止時間」を作るためのものです。
ここで誤解しやすいのですが、ドアの“回転速度”そのものを決めているわけではありません。
回転速度は、
- Rotate量
- Time.deltaTime
- 補間処理
などで変わります。
なので、「ドアが速すぎる!」となったら、待機時間だけでなく、回転処理側も確認してみてください。
ドアが動かない時のチェックポイント
もしドアが動かない場合は、まず以下を確認してみてください。
- Rigidbodyがあるか
- Is TriggerがONか
- スクリプトのアタッチ先がDoorManageか
- Colliderサイズが小さすぎないか
- Playerタグや名前判定が一致しているか
特に多いのが、「Door本体にスクリプトを付けてしまう」ケースです。
これをやると、中央回転になったり、想定外の軸で回ったりします。
また、CharacterControllerを使っている場合は、通常のRigidbody挙動と少し違うので、Trigger判定側の構成も確認してみてください。

最初は「なんで反応しないの!?」となりやすいですが、UnityのドアギミックはCollider設定を整理すると、一気に安定し始めます。
Unity鍵システムの作り方|ドアとアイテムを連動する
自動ドアが作れるようになると、次にやりたくなるのが「鍵付きドア」ですよね。
脱出ゲームではかなり定番のギミックですが、初心者の頃はここで設計が急に難しく感じやすいです。
というのも、単純なドア開閉だけではなく、
- アイテム取得
- 状態保存
- ドア側の判定
など、“複数の情報を連携する必要”が出てくるからです。
ただ、最初から難しく考えすぎなくて大丈夫です。
まずは「鍵を持っているかどうか」をboolで管理するところから始めると、かなり理解しやすくなります。
鍵システムはbool管理から始めればOK
初心者向けなら、最初はこんな感じで十分です。
public bool hasKey;
鍵を取得した時に、
hasKey = true;
へ変更します。
そして、ドア側でこう判定します。
if(hasKey)
{
// ドアを開く
}
かなりシンプルですが、実は脱出ゲームの基礎構造はほぼこれです。
最初からInventoryシステムを完璧に作ろうとすると、
- Dictionary
- ID管理
- ScriptableObject
- セーブ連携
など、一気に難易度が上がります。
なので、まずは「フラグ管理」に慣れるのがおすすめです。
鍵を取得してドアを開ける流れ
基本の流れはかなりシンプルです。
- プレイヤーが鍵を取得
- hasKey を true にする
- ドア接触時に判定
- trueなら開く
たとえば、鍵オブジェクト側ではこんな感じになります。
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if(other.CompareTag("Player"))
{
player.hasKey = true;
Destroy(gameObject);
}
}
そしてドア側で、
if(player.hasKey)
{
OpenDoor();
}
と判定します。
この構造を理解すると、
- 赤い鍵
- 青い鍵
- 特定イベント後だけ開くドア
- ボス撃破後に解放
などにも応用しやすくなります。
鍵アイテムの取得周りをもっと詳しく整理したい場合は、こちらの記事もかなり相性が良いです。
初心者がやりがちな危険設計
ここでありがちなのが、「全部Doorスクリプトに書く」設計です。
たとえば、
- 鍵取得
- UI表示
- SE再生
- アニメーション
- フラグ管理
を全部1つのスクリプトへ詰め込んでしまうケースですね。
これ、最初は動くんです。
でも、ドアが3個、10個、20個…と増えた瞬間にかなり苦しくなります。
特に脱出ゲームはギミック数が増えやすいので、「責務分離」を少し意識しておくと後で助かります。
また、Find() を大量に使うのも注意です。
最初は便利ですが、
- 名前変更で壊れる
- 参照ミスしやすい
- パフォーマンス低下
などの原因になりやすいです。
基本はInspector参照のほうが安定します。
中級者向け|拡張しやすい管理方法
ドアギミックが増えてくると、boolだけでは管理しづらくなる場合があります。
そんな時によく使われるのが、
- GameManager
- InventoryManager
- ScriptableObject
- 鍵ID管理
です。
たとえば、
RedKey
BlueKey
BossKey
のようにIDで判定すると、複数ドア管理がかなりラクになります。
ただ、ここは最初から無理に導入しなくても大丈夫です。
まずは「ドアと状態フラグを連携できる」ことがかなり重要です。
実際、私も最初の脱出ゲームではboolだらけでした(笑)。

でも、その経験があると、あとから「なぜ管理クラスが必要なのか」が自然に理解しやすくなります。
Unityパスワード認証ドアの作り方|UI入力を連携する
脱出ゲームっぽさが一気に増すのが、「パスワード認証ドア」です。
ただ、このギミックは今までのドアと違って、
- UI
- 文字列判定
- 入力管理
が入ってくるため、急に難しく感じやすいポイントでもあります。
でも、仕組み自体はそこまで複雑ではありません。
基本は、
- プレイヤーがドアへ接近
- 入力UIを表示
- 正解ならドアを開く
という流れです。
ここを順番に整理していきましょう。
InputFieldよりTMP_InputField推奨な理由
昔のUnity記事では、InputField がよく使われていました。
ただ、現在はTextMeshProベースの TMP_InputField を使うケースがかなり増えています。
理由はシンプルで、
- 文字表示がきれい
- 日本語対応しやすい
- Unity標準UIとして扱われやすい
からです。
特に脱出ゲームでは、数字入力やメモ表示など、UIを使う場面がかなり多いです。
なので、早めにTextMeshProへ慣れておくと後でラクになります。
もしTMP_InputFieldを触るのが初めてなら、こちらの記事もかなり参考になります。
パスワード入力UIの基本構造
まずはHierarchyで以下を作成します。
Canvas
└ PasswordPanel
└ TMP_InputField
ここで重要なのは、「最初は非表示にしておく」ことです。
たとえば、ドアへ近づいた時だけ表示する形ですね。
そうすると、脱出ゲームっぽい自然な流れになります。
また、UIを使う時は EventSystem が必要です。
通常はCanvas作成時に自動生成されますが、削除してしまっていると入力が反応しません。
「入力欄をクリックできない…」という時は、かなり高確率でここです。
さらに、パスワード入力中はプレイヤー移動を止めることも多いです。
これをやらないと、
- 入力中にプレイヤーが動く
- ホラーゲームで壁へ埋まる
- カメラ操作が暴れる
などが起きやすくなります。
正しいパスワードだけドアを開ける方法
パスワード判定は、まずは文字列比較で十分です。
たとえば、
if(inputText == "1234")
{
OpenDoor();
}
という形ですね。
ここで初心者が混乱しやすいのが、「数字なのにstringなの?」という部分です。
でも、InputFieldから取得する値は基本的に文字列です。
そのため、最初はstring比較で考えたほうが分かりやすいです。
また、成功時と失敗時でUI挙動を変えると、かなりゲームっぽくなります。
たとえば、
- 正解 → ドア開放+UI閉じる
- 不正解 → エラー表示
- 数秒後に再入力可能
などですね。
この「フィードバック」があるだけで、プレイヤー体験がかなり変わります。
UIが表示されない時の原因
パスワードギミックで多いトラブルが、「UIが出ない」です。
まずは以下を確認してみてください。
- Canvasが有効か
- Panelが非表示のままになっていないか
- EventSystemが存在するか
- Inspector参照が切れていないか
- TMP_InputFieldを正しく参照しているか
特に多いのが、「SerializeFieldへオブジェクトを入れ忘れる」ケースです。
コード自体は合っていても、Inspector参照が空だと動きません。
また、TextMeshProを初めて導入した時は、TMP Essential Resourcesのインポートを求められる場合があります。
これをスキップすると、文字が表示されないこともあります。
UI周りは最初かなり混乱しやすいですが、逆にここを理解すると、
- 会話システム
- メモ入力
- 暗証番号
- 名前入力
など、一気に作れるものが増えていきます。
Unityドアギミックを自然に見せる調整方法
ドアギミックは、「動けば完成」というわけではありません。
実際は、開く速度や演出次第で、ゲームの空気感がかなり変わります。
特にホラーゲームや脱出ゲームでは、“ただのドア”なのに印象へ直結することも多いんですよね。
ここでは、ゲームっぽく見せるための調整ポイントを整理していきます。
開閉速度はどう決めるべき?
ドア速度は、ゲームジャンルによってかなり変わります。
| ジャンル | おすすめ傾向 |
|---|---|
| ホラー | ゆっくり重め |
| FPS | 高速でテンポ重視 |
| 脱出ゲーム | 中間くらい |
たとえばホラーゲームでは、ドアが「ギィ…」とゆっくり開くだけでかなり雰囲気が出ます。
逆にFPSで毎回ゆっくり開くと、プレイヤーがストレスを感じやすいです。
なので、「リアルさ」だけでなく、“プレイテンポ”もかなり重要になります。
私も最初はリアル重視で遅くしていたんですが、テストプレイすると「遅すぎてイライラする」が意外と多かったです(笑)。
実際に触って調整するのがかなり大事ですね。
90度回転だけが正解ではない
初心者の頃は、「ドア=90度回転」と考えやすいです。
もちろん基本としては正しいです。
ただ、ゲームによっては別の開き方のほうが自然なこともあります。
- 病院 → スライドドア
- 研究所 → 自動横開き
- 和風屋敷 → 引き戸
- 壊れたドア → 半開き
特にホラーゲームは、「完全に開かないドア」がかなり演出として強いです。
少しだけ開いて暗闇が見えるだけで、プレイヤーの緊張感が変わります。
また、回転角度を45度くらいに抑えるだけでも、“リアルな重さ”が出ることがあります。
なので、「90度固定」で考えすぎないのもポイントです。
SE・ライト・演出を追加すると没入感が変わる
ドア演出は、音を入れるだけでかなり印象が変わります。
たとえば、
- 金属ドア音
- 電子ロック解除音
- 警告ランプ点滅
- 開閉時の機械音
などですね。
特にパスワード認証ドアは、「正解音」があるだけでかなり気持ち良くなります。
逆に、無音だと「本当に反応した?」となりやすいです。
また、ライト演出もかなり相性が良いです。
- 赤 → ロック中
- 青 → 解放
- 点滅 → 異常状態
など、視覚的な情報を追加すると、プレイヤーが状況を理解しやすくなります。
Animatorを使うべきケース
ここまでは、主に Transform.Rotate ベースで説明してきました。
ただ、演出を強化したい場合はAnimatorもかなり便利です。
特に以下のケースでは相性が良いです。
- 複雑なモーション
- 複数パーツ連動
- 自動ドアの横スライド
- ロック解除アニメ
- カットシーン演出
逆に、単純な開閉だけなら、スクリプト回転のほうが軽くて管理しやすい場合もあります。
なので、
- 小規模脱出ゲーム → スクリプト回転
- 演出重視ホラー → Animator
- 商用レベル → 状況次第で使い分け
くらいで考えると分かりやすいです。
もし「もっと本格的なドア演出をラクに作りたい」という場合は、専用アセットを使う方法もかなり便利です。
Door System
✅アセットストアでチェックする

特にホラーゲームや大型マップでは、「ドアだけで数十個ある…」なんてことも普通にあります。
そういう時は、最初からシステム化されたアセットのほうが開発速度がかなり上がる場合もあります。
Unityドアギミックでよくある誤解と注意点
ドアギミックは、見た目以上に「Unityの基礎」がかなり詰まっています。
そのぶん、初心者の頃は同じ場所でつまずきやすいです。
ここでは、実際によくある誤解や、「最初に知っておくとラクになるポイント」を整理しておきます。
OnCollisionEnterが反応しない理由
かなり多いのが、「コードは合ってるのに反応しない」というケースです。
この原因で特に多いのが、
- Rigidbody不足
- Is Trigger設定ミス
- CollisionとTriggerの混同
です。
たとえば、OnTriggerEnter を使っているのに、Collider側の「Is Trigger」がOFFだと反応しません。
逆に、OnCollisionEnter を使っているのにTrigger化している場合も動きません。
また、Trigger系では少なくとも片方へRigidbodyが必要です。
ここを忘れると、かなりハマりやすいです。
特にCharacterControllerを使っている場合は、通常の物理挙動と少し違うため、Collider構成も確認してみてください。
Find頼りの設計は後で壊れやすい
初心者の頃は、
GameObject.Find("Door")
をかなり使いたくなります。
もちろん、最初の学習では便利です。
ただ、実践では注意も必要です。
なぜなら、
- 名前変更で壊れる
- 同名オブジェクトで誤取得する
- 大量使用で重くなる
などの問題が起きやすいからです。
特に脱出ゲームはオブジェクト数が増えやすいので、「なんで別のドアが開いたの!?」みたいな事故も起きやすいです(笑)。
基本はInspectorから参照するほうが安定します。
たとえば、
[SerializeField]
private DoorController door;
のような形ですね。
この方法なら、Scene上で直接対象を設定できます。
UpdateでRotateし続ける危険性
ドアを開閉する時、初心者の頃はこう書きがちです。
void Update()
{
transform.Rotate(0, 1, 0);
}
これ、動きはします。
ただ、止める処理を書かないと、ドアが永遠に回転し続けます。
さらに、フレーム依存の問題も起きやすいです。
PC性能によって速度差が出たり、ガタついたりすることもあります。
そのため、実践では、
- Coroutine
- Quaternion.Lerp
- Animator
などを使うケースがかなり多いです。
特に「90度だけ回転したい」という場合は、現在角度を管理する考え方がかなり重要になります。
UIとゲーム操作が競合する問題
パスワード入力ドアで起きやすいのが、「UI入力中にプレイヤーも動いてしまう」問題です。
たとえば、
- Wキー入力で前進してしまう
- カメラが回転する
- FPS視点が暴れる
などですね。
特にFPSやホラーゲームでは、かなり違和感が出やすいです。
そのため、UI表示中は、
- プレイヤー操作停止
- Cursor表示
- Cursor.lockState変更
などを切り替えることが多いです。
逆に、ここを分離できるようになると、
- 会話システム
- インベントリ
- メニュー画面
- 設定画面
などもかなり作りやすくなります。

ドアギミックは一見シンプルですが、実はUnityの基礎理解をかなり鍛えてくれる題材なんですよね。
Unityドアギミックは「拡張しやすい設計」が重要
ドアギミックは、最初はシンプルでも大丈夫です。
むしろ、最初から全部入りを目指しすぎると、かなり高確率で混乱します。
おすすめは、段階的に作ることです。
- 自動ドア
- 鍵付きドア
- パスワード認証ドア
この順番で進めると、Unityで重要な、
- Trigger判定
- 状態管理
- UI連携
- Coroutine
- オブジェクト参照
などを自然に理解しやすくなります。
特に脱出ゲーム制作では、「あとからギミック追加」がかなり多いです。
だからこそ、
- 親オブジェクトで回転管理する
- 判定用Triggerを分離する
- boolで状態管理を始める
- UIを独立させる
といった“拡張しやすい構造”を最初から意識しておくと、あとでかなり助かります。
逆に、最初に全部1つのスクリプトへ詰め込むと、ドアが増えた瞬間に管理が大変になりやすいです。
私も最初の頃は、DoorController.csが1000行近くなって、「どこで開いてるのか分からない…」状態になったことがあります(笑)。
でも、Trigger・UI・状態管理を少しずつ分離できるようになると、ゲーム制作がかなり楽しくなっていきます。
ドアギミックは一見地味ですが、実はUnityゲーム開発の基礎がかなり詰まった題材です。
ここを理解できると、
- レバーギミック
- 会話イベント
- エレベーター
- 監視カメラ
- スイッチ連動
などにも一気に応用しやすくなります。
まずは「ちゃんと開くドア」を1つ作るところから始めてみてください。
そこから少しずつ、ゲームらしい仕掛けが増えていく感覚は、かなり楽しいですよ 🙂
Unity学習を体系的に進めたい場合は、基礎から3Dゲーム制作を学べる入門書もかなり役立ちます。
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参考文献・参考情報
- Unity公式ドキュメント(Collider / Trigger / Coroutine / UI)
- Unity Learn
- TextMeshPro公式ドキュメント
よくある質問(FAQ)
- QOnTriggerEnterとRaycastはどちらが良い?
- A
これはゲームジャンルによってかなり変わります。
たとえば、脱出ゲームなら
OnTriggerEnterの相性がかなり良いです。理由は、プレイヤーが近づくだけで、
- ドアUI表示
- 説明テキスト表示
- イベント開始
などを自然に発生させやすいからです。
一方、FPSやTPSではRaycastを使うケースが多いです。
たとえば、
- Eキーで開く
- 視線を合わせた時だけ反応
- 狙った対象のみ操作
などですね。
なので、ざっくり整理するとこんな感じです。
方式 向いているゲーム OnTriggerEnter 脱出・ホラー・イベント型 Raycast FPS・TPS・インタラクト重視 最初はTrigger型から始めると理解しやすいと思います。
- QAnimatorとスクリプト回転はどちらがおすすめ?
- A
小規模ゲームなら、まずはスクリプト回転で十分です。
特に初心者の頃は、
- Transform.Rotate
- Coroutine
- Quaternion
などを理解するほうが、Unity全体の基礎力につながりやすいです。
一方で、以下のようなケースではAnimatorがかなり便利です。
- 複雑なドア演出
- 複数パーツ連動
- カットシーン
- スライドドア
- ロック解除アニメ
また、アニメーション担当がいるチーム開発では、Animator管理のほうが役割分担しやすい場合もあります。
なので、
- 学習・小規模 → スクリプト回転
- 演出重視 → Animator
- 大規模制作 → 使い分け
くらいで考えると分かりやすいです。
- Qマルチプレイでも使える?
- A
基本の仕組み自体は使えます。
ただ、そのままだと「他プレイヤーへ状態同期されない」ことが多いです。
たとえば、自分の画面ではドアが開いているのに、相手側では閉じたまま…という状態ですね。
マルチプレイでは、
- ドア状態同期
- 開閉タイミング同期
- 鍵所持情報同期
などが必要になります。
Photon FusionやNetcode for GameObjectsでは、NetworkObjectやRPCを使って管理するケースが多いです。
ただ、最初からマルチプレイ対応を考えすぎると、かなり複雑になります。
まずはシングルプレイで、
- Trigger
- 状態管理
- UI連携
をしっかり理解するのがおすすめです。
実際、ここが整理できていると、あとからネットワーク同期へ発展しやすくなります。










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