Unityでゲームを再生した瞬間、Consoleに真っ赤なエラーが大量に出て焦った経験はありませんか?
特に多いのが、「NullReferenceException」というエラーです。
英語も長いですし、「Object reference not set to an instance of an object」と表示されると、「何が壊れたの…?」と不安になりますよね。
私もUnityを始めた頃は、このエラーを見るたびに数時間溶かしていました🙂
でも実は、NullReferenceExceptionは“Unity初心者が最も遭遇しやすい定番エラー”のひとつです。
逆に言うと、原因の探し方さえ分かれば、かなりの確率で自力解決できるようになります。
このエラーで大事なのは、「英語を読む力」よりも“どこを見るか”を知っていることです。
例えば、次のようなケースはとてもよくあります。
- Inspectorの設定漏れ
- GetComponentの取得失敗
- Findでオブジェクトが見つかっていない
- Destroy後のオブジェクトを使っている
- AwakeとStartの実行順序問題
しかも、原因によって「見る場所」がかなり違います。
そのため、やみくもにコードを書き換えるより、“原因を絞り込む順番”を知っておくほうがずっと大切なんです。
この記事では、Unity初心者がつまずきやすいNullReferenceExceptionについて、
- そもそも何が起きているのか
- どこを見れば原因特定できるのか
- 原因別の解決方法
- 再発防止の考え方
を、実際によくある失敗例と一緒に整理していきます。
- UnityのNullReferenceExceptionは「参照先が空」のエラー
- UnityのNullReferenceException原因チェック5選
- UnityのNullReferenceException原因を特定する方法
- Inspector未設定でNullReferenceExceptionが起きる原因
- Find・GetComponent失敗時のNullReferenceException対策
- Destroy後と実行順序で起きるnullエラー対策
- UnityのNullReferenceException診断チェックリスト
- UnityのNullReferenceExceptionでよくある誤解
- まとめ
- よくある質問(FAQ)
UnityのNullReferenceExceptionは「参照先が空」のエラー
まず最初に覚えておきたいのは、NullReferenceExceptionは「変数の中身が空なのに使おうとした」時に出るエラーだということです。
Unityが壊れたわけでも、プロジェクトが終わったわけでもありません。
かなり多くの場合は、設定漏れや取得失敗が原因です。
最初は怖く見える赤エラーですが、意味を分解すると意外とシンプルなんですよ。
nullとは「まだ何も入っていない状態」
例えば、こんなコードを見てみましょう。
GameObject player;
これは「playerという名前の箱を用意した」状態です。
ただし、この時点ではまだ中身が入っていません。
つまり、playerはnullです。
ここでよくある勘違いが、「変数を書いた=使える」だと思ってしまうことです。
実際には、変数は“宣言しただけ”では動きません。
例えば、次のように代入して初めて使える状態になります。
player = GameObject.Find("Player");
もしくはInspectorで設定している場合も、実行時に参照が入ります。
つまり、NullReferenceExceptionはかなりざっくり言うと、
「空っぽの箱を使おうとした」
というエラーなんです。
NullReferenceExceptionが起きる仕組み
例えば、次のコードを見てください。
GameObject player;
void Start()
{
player.transform.position = Vector3.zero;
}
このコードでは、playerに何も代入していません。
つまり、playerはnullのままです。
その状態で、
player.transform
にアクセスしようとしているため、Unityは
「参照先がないのでtransformを取得できません」
と判断し、NullReferenceExceptionを出します。
イメージとしては、
- 家の住所を書いていない
- なのにドアを開けようとしている
みたいな感じですね。
「場所が存在しないから開けられない」という状態です。
Object reference not setの意味
Unityでは、こんなエラー文が表示されることがあります。
Object reference not set to an instance of an object
かなり長いですが、意味を分けると理解しやすくなります。
| 英語 | 意味 |
|---|---|
| Object reference | オブジェクト参照 |
| not set | 設定されていない |
| instance | 実体 |
つまり、
「オブジェクトの実体が設定されていない」
という意味です。
英語だけ見ると難しそうですが、Unityで実際によくあるのは次のような単純ミスです。
- Inspectorに設定していない
- Findで取得失敗した
- GetComponent対象が付いていない
なので、エラー文だけでパニックにならなくて大丈夫です。
MissingReferenceExceptionとの違い
Unityでは、似たエラーとしてMissingReferenceExceptionもよく出ます。
これは、以前は存在していたオブジェクトが、Destroyなどで消えた後にアクセスした時に発生しやすいエラーです。
例えば、
Destroy(enemy);
enemy.transform.position = Vector3.zero;
のようなケースですね。
初心者のうちは、
- NullReferenceException
- MissingReferenceException
をまとめて「null系エラー」と考えてOKです。

どちらも共通しているのは、“存在しないものを使おうとしている”ことなんですよ。
UnityのNullReferenceException原因チェック5選
NullReferenceExceptionが出た時は、まず「どこがnullなのか」を冷静に絞り込むことが大切です。
とはいえ、初心者の頃はコード全部が怪しく見えますよね。
私も最初は「もう全部ダメでは…?」となっていました。
でも実際には、よくある原因はかなりパターン化されています。
特に初心者の場合、まず確認したいのは次の5つです。
| 症状 | 最初に疑うポイント |
|---|---|
| ゲーム開始直後に落ちる | Inspector未設定 |
| 特定操作で落ちる | GetComponent / Find失敗 |
| シーン切替後に落ちる | Destroy後アクセス |
| Awakeだけ失敗する | 実行順序問題 |
| 特定オブジェクトだけ動かない | コンポーネント不足 |
ここからは、発生頻度が高い順に見ていきましょう。
InspectorがNoneになっていないか確認する
まず最優先で確認したいのが、Inspectorです。
例えば、こんなコードがあるとします。
public GameObject player;
この場合、Unityは「Inspectorから設定される前提」で動きます。
つまり、Hierarchy内のオブジェクトをドラッグ&ドロップして設定しないと、playerはnullのままです。
そして、Inspectorで未設定だとこうなります。
None (GameObject)
この状態でアクセスすると、かなり高確率でNullReferenceExceptionになります。
特に初心者は、
- Prefabだけ設定忘れ
- 複製したオブジェクトだけ未設定
- Scene変更後に参照切れ
などが本当によく起きます。
エラーが出たら、まずInspectorを見るクセを付けるとかなり解決率が上がります。
GetComponentが失敗していないか確認する
次によくあるのが、GetComponentの取得失敗です。
例えば、
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.AddForce(Vector3.up);
このコードでは、対象オブジェクトにRigidbodyが付いていないと、rbはnullになります。
つまり、次の行で落ちます。
rb.AddForce(Vector3.up);
初心者の頃は「GetComponentを書けば取れる」と思いがちなんですが、実際には対象コンポーネントが存在することが前提です。
Hierarchy上でコンポーネントが付いているか確認してみましょう。
Findでオブジェクト取得に失敗していないか確認する
Find系もNullReferenceExceptionの定番原因です。
例えば、
player = GameObject.Find("Player");
と書いていても、
- 名前が違う
- オブジェクトが非アクティブ
- まだ生成されていない
などの理由で取得失敗することがあります。
その場合、Findはnullを返します。
つまり、見つからなかったのにそのまま使ってしまうんですね。
特にスペース違いや(Clone)問題はかなり多いです。
「名前合ってるはずなのに…」と思ったら、Hierarchyをコピペ確認すると意外とすぐ見つかります。
Find系の取得ミスについては、こちらの記事でも詳しく整理しています。
Destroy後のオブジェクトを使っていないか確認する
敵や弾をDestroyした後に、その参照を使ってしまうケースもよくあります。
例えば、
Destroy(enemy);
enemy.transform.position = Vector3.zero;
のような状態です。
UnityではDestroy直後の扱いが少し特殊なので、初心者のうちは「消したオブジェクトには触らない」と覚えておくと安全です。
AwakeとStartの実行順序を確認する
設定しているのにnullになる場合、実行順序問題の可能性があります。
例えば、
- AスクリプトがStartで値代入
- BスクリプトがAwakeで先に使用
すると、B側ではまだ値が入っていません。
これ、初心者にはかなり分かりづらいんですよね。

特に「Startなら動くのにAwakeだと落ちる」という場合は、実行タイミングを疑うと原因特定しやすくなります。
UnityのNullReferenceException原因を特定する方法
NullReferenceExceptionで大事なのは、「とりあえずコードを書き換える」ことではありません。
“どの変数がnullなのか”を特定することです。
原因特定さえできれば、修正自体は数秒で終わるケースもかなり多いんですよ。
逆に、原因が分からないまま触り始めると、別のバグまで増えがちです。
ここでは、初心者でも迷いにくい「原因特定の順番」を整理していきます。
Consoleの赤エラーをダブルクリックする
まず最初にやるべきなのは、Consoleを見ることです。
UnityのConsoleに表示される赤エラーは、ただの警告ではありません。
「どこでエラーが起きたか」を教えてくれるヒントです。
特に重要なのが、次の操作です。
- Consoleの赤エラーをクリック
- エラーメッセージをダブルクリック
これをすると、Visual Studioなどのコードエディタが開き、問題の行へジャンプできます。
初心者の頃は、ここを知らずにConsoleを眺めるだけで終わることが多いんですよね。
でも実際には、この「ジャンプ機能」を使うだけで解決速度がかなり変わります。
エラー行の「どの変数がnullか」を探す
ジャンプした後は、エラー行をよく見ます。
例えば、こんなコードがあるとします。
player.weapon.transform.position = target.position;
この場合、nullの可能性があるのは複数あります。
- player
- weapon
- target
つまり、「この行が悪い」だけではまだ不十分なんです。
大事なのは、
「この中のどれがnullなのか?」
を切り分けることです。
初心者のうちは、1行ずつ分解して考えるとかなり整理しやすくなります。
例えば、こんな感じですね。
Debug.Log(player);
Debug.Log(player.weapon);
Debug.Log(target);
nullだったものがConsoleに表示されるので、原因特定がかなり楽になります。
Debug.Logでnull確認する方法
Debug.Logは、Unityデバッグで最も基本的な確認方法です。
例えば、
if(player == null)
{
Debug.Log("playerがnullです");
}
のように書くと、どこでnullになっているか確認できます。
初心者の頃は「Debug.Logって何の意味あるの?」と思いがちなんですが、実務でもかなり使います。
特にNullReferenceExceptionは、
- 取得できていると思っていた
- 実は取得失敗していた
というケースが非常に多いので、“実際に値を見る”ことが大切なんです。
Consoleログの使い方については、こちらの記事でも詳しくまとめています。
TryGetComponentで安全に取得する
GetComponentを使う場合は、TryGetComponentも便利です。
例えば、通常のGetComponentだとこうなります。
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.AddForce(Vector3.up);
Rigidbodyが無ければ、rbはnullです。
一方、TryGetComponentを使うと、取得成功を確認しながら処理できます。
if(TryGetComponent<Rigidbody>(out Rigidbody rb))
{
rb.AddForce(Vector3.up);
}
これなら、取得失敗時に無理やりアクセスしません。
特に中級者以降は、
- nullになってから直す
- nullになりにくい書き方をする
という発想へ少しずつ移行していくと、バグがかなり減っていきます。

「エラーを消す」だけでなく、「そもそも起きにくくする」という視点も大切なんですよ。
Inspector未設定でNullReferenceExceptionが起きる原因
NullReferenceExceptionの中でも、特に発生率が高いのがInspectorの設定漏れです。
実際、初心者のエラー相談ではかなりの割合でこれが原因だったりします。
「コードは合っているのに動かない…」という時ほど、まずInspectorを確認してみましょう。
public変数がNoneだとnullになる
例えば、こんなコードを書いたとします。
public GameObject player;
この場合、Unityは「Inspectorからplayerを設定してもらう」前提で動きます。
つまり、Hierarchy内のオブジェクトをドラッグ&ドロップしていないと、playerはnullのままです。
Inspectorを見ると、未設定時は次のように表示されます。
None (GameObject)
この状態で、
player.transform.position
のようにアクセスすると、NullReferenceExceptionになります。
初心者の頃は「publicを書いたから使える」と思いやすいんですが、実際には“Inspector設定込み”で完成なんですよね。
[SerializeField]でも同じ問題は起きる
最近は、publicより[SerializeField]を使うケースも増えています。
例えば、
[SerializeField]
private GameObject player;
この場合も、Inspector未設定ならnullです。
つまり、
- publicだから危険
- SerializeFieldなら安全
というわけではありません。
違うのは「外部スクリプトからアクセスできるかどうか」が主です。
初心者のうちは、
「Inspectorに表示されるものは設定漏れが起きる可能性がある」
と考えると整理しやすいです。
PrefabとScene参照の落とし穴
少し慣れてくると増えるのが、Prefab関連の参照切れです。
例えば、PrefabにScene上のオブジェクトを入れようとすると、うまく保持できないケースがあります。
特にありがちなのが、
- Scene内では動く
- Prefab化したらnullになる
というパターンです。
これは、PrefabとSceneオブジェクトの参照関係が原因になっていることがあります。
初心者の頃は「昨日まで動いてたのに!」となりやすいポイントですね。
また、Prefab複製時に一部だけ設定漏れしているケースもかなり多いです。
Hierarchy上の1個だけ正常でも、複製先ではNoneになっていることがあります。
「特定のオブジェクトだけエラーになる」場合は、Prefab側も確認してみましょう。
設定漏れを防ぐ方法
Inspector問題は、慣れてくると「そもそもミスしにくい作り」に寄せていくことも大切です。
例えば、nullチェックを入れておくと、原因特定しやすくなります。
if(player == null)
{
Debug.LogError("playerが未設定です");
}
これだけでも、「どの変数が原因か」がかなり分かりやすくなります。
また、特定コンポーネントが必須なら、RequireComponentも便利です。
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
これを付けると、必要なコンポーネントを自動追加できます。
Inspector周りの設定ミスを減らしたい場合は、Inspector拡張アセットを使う人もいます。
特に設定漏れチェックや表示改善をしたい場合は、Odin Inspectorが有名ですね。
Odin Inspector
✅アセットストアでチェックする
もちろん、最初から必須ではありません。

ただ、プロジェクトが大きくなってくると、「設定ミスをどう減らすか」はかなり重要になってきます。
Find・GetComponent失敗時のNullReferenceException対策
Unity初心者がNullReferenceExceptionでつまずきやすい原因として、Find系とGetComponent系の取得失敗はかなり多いです。
しかも厄介なのが、「コードは一見正しそうに見える」ことなんですよね。
だからこそ、「取得できなかった時にUnityはどう動くのか」を知っておくことが大切です。
GameObject.Findが失敗する原因
例えば、こんなコードを書いたとします。
player = GameObject.Find("Player");
これ、見つからなかった時はエラーではなくnullを返します。
つまり、その直後にplayerを使うとNullReferenceExceptionになります。
Find失敗で特に多いのは、次のようなケースです。
- オブジェクト名が少し違う
- スペースが入っている
- (Clone)が付いている
- Hierarchyで非アクティブになっている
- まだ生成前にFindしている
初心者の頃は、「見た目ほぼ同じだから大丈夫でしょ」と思いやすいんですが、Unityは名前を完全一致で探します。
例えば、
- Player
- player
- Player(Clone)
は全部別物です。
特にInstantiate後の(Clone)問題はかなり定番ですね。
Find系の取得失敗については、こちらでも詳しく整理しています。
GetComponentでnullになる原因
GetComponentも、取得失敗時はnullになります。
例えば、
Animator anim = GetComponent<Animator>();
anim.Play("Run");
この場合、Animatorが付いていなければanimはnullです。
つまり、次の行で落ちます。
初心者の頃は、
「GetComponentを書けば取得できる」
と思いやすいんですが、実際には対象コンポーネントが存在している必要があります。
また、子オブジェクトに付いているケースもかなり多いです。
例えば、
- 親には付いていない
- 子だけに付いている
という状態ですね。
この場合、通常のGetComponentでは取得できません。
Hierarchy構造を確認するクセを付けると、かなり原因特定しやすくなります。
TryGetComponentを使うと安全
最近のUnityでは、TryGetComponentを使うケースも増えています。
例えば、
if(TryGetComponent<Rigidbody>(out Rigidbody rb))
{
rb.AddForce(Vector3.up);
}
この書き方なら、「取得成功時だけ処理する」という流れを自然に作れます。
特に、
- 一部オブジェクトだけコンポーネントが違う
- Prefab差し替えが多い
- 後から機能追加される
ようなプロジェクトでは、かなり便利です。
中級者以降になると、「nullになる前提で安全に書く」という考え方も重要になってきます。
Find多用が危険な理由
Findは便利なんですが、使いすぎると管理が難しくなります。
例えば、
- 名前変更で突然壊れる
- Scene依存になる
- Hierarchy構造変更に弱い
- 実行タイミング問題が起きやすい
といった問題があります。
特に初心者のうちは、「動いたからOK」でFindを増やしがちなんですよね。
でも、プロジェクトが大きくなると、どこで取得しているか分からなくなります。
そのため、実務では次のような優先順位になることが多いです。
| 方法 | 安全性 | 初心者向け |
|---|---|---|
| GameObject.Find | 低い | △ |
| SerializeField | 高い | ◎ |
| TryGetComponent | 高い | ○ |
もちろん、Find自体が悪いわけではありません。
ただ、「どこでもFindすればOK」という状態になると、NullReferenceExceptionがかなり増えやすくなります。
他スクリプト参照の整理方法については、こちらの記事も参考になります。
Destroy後と実行順序で起きるnullエラー対策
「Inspectorも設定済み」「Findも成功している」
それなのにNullReferenceExceptionが出る場合は、オブジェクトの寿命や実行順序を疑ってみましょう。
このあたりは初心者が特につまずきやすいポイントです。
見た目では正常に見えるので、「昨日まで動いてたのに…」となりやすいんですよね。
Destroy後アクセスでエラーになる理由
Unityでは、Destroyしたオブジェクトにアクセスすると問題が起きます。
例えば、こんなコードです。
Destroy(enemy);
enemy.transform.position = Vector3.zero;
enemyはDestroyされたため、すでに使えない状態です。
そのため、transformへアクセスした時にエラーになります。
特にありがちなのが、
- 敵を倒した後
- シーン切替後
- UI閉鎖後
- 弾削除後
などですね。
初心者の頃は、「変数に入っているから存在している」と思いやすいんですが、UnityではDestroy後の扱いが少し特殊です。
そのため、オブジェクト削除後は、
- 再アクセスしない
- nullチェックを入れる
- 参照を整理する
ことが大切になります。
AwakeとStartの順番でnullになる
実行順序問題も、かなり多い原因です。
例えば、次のようなケースを見てみましょう。
// PlayerManager.cs
void Start()
{
player = GameObject.Find("Player");
}
// CameraController.cs
void Awake()
{
player.transform.position = Vector3.zero;
}
この場合、CameraControllerのAwakeが先に動く可能性があります。
つまり、playerがまだ代入されていないんですね。
すると、Awake時点ではplayerがnullなので、NullReferenceExceptionになります。
初心者の頃は、
- Awake
- Start
- OnEnable
の違いがかなり分かりづらいと思います。
まずはシンプルに、
- Awake → 初期化
- Start → 使用開始
くらいで考えると整理しやすいです。
「Startなら動くのにAwakeだと落ちる」という場合は、実行順序をかなり疑ってOKです。
Script Execution Orderは最後の手段
Unityには、Script Execution Orderという実行順序調整機能があります。
ただ、これは便利な反面、依存関係が複雑になりやすいです。
初心者のうちは、まず次を優先したほうが安全です。
- Awakeで参照取得
- Startで利用
- nullチェックを入れる
- 依存関係を整理する
Execution Orderを増やしすぎると、「どのスクリプトが先なのか」が管理しづらくなります。
特にチーム開発では、後から見た人が理解しづらくなることもあります。
そのため、Execution Orderは“本当に必要な時だけ使う”くらいがちょうどいいです。
中級者向けの再発防止設計
中級者以降になると、「nullを直す」よりも、「nullになりにくい設計を作る」ことが重要になってきます。
例えば、
- SerializeFieldで明示的に参照を持つ
- TryGetComponentを使う
- 責務を分離する
- 初期化タイミングを統一する
などですね。
特に、
「どのスクリプトが何を初期化するのか」
を整理するだけでも、NullReferenceExceptionはかなり減ります。

Unityのバグって、実は“コードの書き方”より、“設計の混乱”で増えることが多いんですよ。
UnityのNullReferenceException診断チェックリスト
NullReferenceExceptionは、慣れるまでは「どこから見ればいいのか分からない」のが一番つらいポイントです。
でも実際には、確認順を固定するだけでかなり解決しやすくなります。
私も初心者の頃は、いきなりコードを書き換えて余計に壊すことがよくありました。
今思うと、“原因調査の順番”がバラバラだったんですよね。
そこでおすすめなのが、次のチェックリストです。
上から順番に確認していくと、かなり高確率で原因を絞り込めます。
① Consoleのエラー行をダブルクリックしたか
まず最優先です。
Consoleの赤エラーをダブルクリックすると、問題のコード行へジャンプできます。
初心者のうちは、
- エラーを見る
- コードを見る
が別々になりがちですが、Unityではこの2つをセットで確認します。
まずは「どの行で落ちたか」を確認しましょう。
② Noneになっている項目がないか
次にInspectorを確認します。
特に、
- public変数
- [SerializeField]
がある場合は要注意です。
Inspectorに、
None (GameObject)
と表示されていないか確認してみましょう。
NullReferenceExceptionのかなり多くは、ここで解決します。
③ Find対象が本当に存在しているか
Find系を使っている場合は、Hierarchyを直接確認します。
特に見落としやすいのが、
- スペル違い
- 大文字小文字
- (Clone)
- 非アクティブ状態
です。
「たぶん合ってる」ではなく、コピー&ペースト確認がおすすめです。
④ GetComponent対象が付いているか
GetComponent使用時は、対象コンポーネントの存在確認をします。
例えば、
GetComponent<Rigidbody>()
なら、Rigidbodyが本当に付いているか確認しましょう。
また、
- 親には無い
- 子だけに付いている
というケースもかなり多いです。
Hierarchy構造を見るクセを付けると、かなり原因発見しやすくなります。
⑤ Destroy後アクセスしていないか
敵削除後やシーン切替後に落ちる場合は、Destroy関連を疑います。
特に、
- 弾
- 敵
- UI
- シーンオブジェクト
は削除タイミングが多いため、発生しやすいです。
「消した後にまだ使っていないか」を確認してみましょう。
⑥ AwakeとStartの順番を確認したか
「設定済みなのにnull」の場合は、実行順序問題の可能性があります。
特に、
- Awakeでは失敗
- Startでは成功
という時はかなり怪しいです。
参照取得と利用タイミングを分けると、安定しやすくなります。
⑦ Debug.Logで実際の値を確認したか
最後に強いのが、実際に値を見ることです。
例えば、
Debug.Log(player);
を書くだけでも、nullかどうか確認できます。
Unityのデバッグは、「予想する」より「見る」ほうが圧倒的に強いです。

特にNullReferenceExceptionは、“思い込み”でハマりやすいエラーなんですよね。
UnityのNullReferenceExceptionでよくある誤解
NullReferenceExceptionは、コードミスというより「UnityやC#の仕組みの誤解」で発生することがかなり多いです。
特に初心者の頃は、「なんとなく動くと思っていた」が原因になりやすいんですよね。
ここでは、実際によくある勘違いを整理しておきます。
変数を作っただけでは使えない
かなり多いのが、この勘違いです。
例えば、
GameObject player;
と書くと、「playerが使える状態になった」と思いやすいんですが、実際にはまだ空です。
これは、
- 変数を宣言しただけ
- 中身はまだ入っていない
状態なんですね。
つまり、次のような“代入”が必要です。
player = GameObject.Find("Player");
もしくはInspector設定ですね。
初心者の頃は、
「宣言」と「代入」を同じだと思いやすい
ので、ここを分けて理解するとかなり整理しやすくなります。
Inspectorに表示されていても未設定の場合がある
これもかなり多いです。
例えば、Inspectorに項目が表示されていると、なんとなく「設定済み」に見えることがあります。
でも実際には、
None (GameObject)
なら未設定です。
特に、
- Prefab複製後
- Scene変更後
- Hierarchy整理後
などは参照切れしやすいです。
「表示されている」ではなく、「何が入っているか」を見るクセを付けるとミスが減ります。
Findは万能ではない
初心者の頃は、Findを“魔法の取得機能”みたいに感じやすいです。
でも実際には、かなり条件依存です。
例えば、
- 名前完全一致
- 実行時点で存在
- 対象が有効状態
などが必要になります。
そのため、
GameObject.Find("Player");
を書いただけで安心していると、意外と簡単にnullになります。
特にプロジェクト後半になると、名前変更で突然壊れるケースも増えてきます。
「Findで取れる」より、
「本当に取得できているか確認する」
意識が大切です。
nullチェックだけでは根本解決にならない
例えば、
if(player != null)
{
player.Move();
}
これはエラー回避としては有効です。
ただ、毎回nullチェックだけ増やしていると、「なぜnullなのか」が分からなくなることがあります。
例えば、
- Inspector設定漏れ
- Find失敗
- Destroy後アクセス
- 初期化順序ミス
など、根本原因は別にあるかもしれません。
そのため、nullチェックは「保険」として考えるのがおすすめです。

まずは、「なぜnullになったのか?」
を追うことが、Unity上達への近道なんですよ。
まとめ
NullReferenceExceptionは、Unity初心者がかなり高い確率で遭遇するエラーです。
でも実際には、原因の多くがパターン化されています。
特に最初は、次の順番で確認するとかなり解決しやすくなります。
- InspectorがNoneになっていないか
- GetComponentが取得失敗していないか
- Find対象が本当に存在するか
- Destroy後アクセスしていないか
- AwakeとStartの順番問題がないか
初心者の頃は、「赤エラーが出た=終わった…」と感じやすいんですが、実際にはUnity開発者みんな通る道なんですよね。
私も最初は、NullReferenceExceptionを見るたびにコードを全部書き換えていました🙂
でも慣れてくると、
- どこで落ちたか
- どの変数がnullか
- なぜ取得失敗したか
を順番に追うだけで、かなり素早く原因特定できるようになります。
特に大事なのは、Consoleを見るクセです。
Unityのエラーは怖く見えますが、実際には「問題の場所を教えてくれているヒント」でもあります。
最初は時間がかかっても大丈夫です。
NullReferenceExceptionを自力で追えるようになると、Unity全体の理解もかなり深まっていきますよ。
よくある質問(FAQ)
- QNullReferenceExceptionとMissingReferenceExceptionの違いは?
- A
どちらも「存在しないものへアクセスした」時に出やすいエラーですが、少し意味が違います。
- NullReferenceException → 最初から参照が空
- MissingReferenceException → 以前は存在していたがDestroyされた
初心者のうちは、どちらも「参照切れ系エラー」と考えてOKです。
- Qnullチェックだけ入れれば解決ですか?
- A
nullチェックはエラー回避には有効です。
ただし、根本原因が残っている場合もあります。
例えば、
- Inspector設定漏れ
- Find失敗
- 初期化順序ミス
などですね。
そのため、まずは「なぜnullになったのか」を確認するのがおすすめです。
- QFindを使わないほうがいいと言われる理由は?
- A
Findは便利ですが、名前依存なので壊れやすいです。
例えば、
- 名前変更
- 非アクティブ化
- 生成タイミング
などで簡単に取得失敗します。
小規模なら問題ないケースもありますが、プロジェクトが大きくなるほど、SerializeFieldなどの明示的参照のほうが管理しやすくなることが多いです。









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