- はじめに
- 感情・好感度システムとは?
- 今回紹介するアセット一覧
- Relationship System|好感度・関係性管理の中核アセット
- Dialogue System for Unity|会話×条件分岐の王道アセット
- Dynamic Dialogue System|状況に応じて会話が変化するアセット
- MoodMe Emotions(Sentis SDK)|感情表現・感情解析に特化したAIアセット
- Emerald AI 2025|感情・関係性を行動に反映できる総合AIアセット
- Behavior Designer|感情・好感度を条件に行動を制御するビヘイビアツリー
- Quest Machine|クエスト結果で好感度・関係性を変化させるアセット
- 感情・好感度システム対応アセット比較表
- まとめ|結局どのアセットを選ぶべき?
- よくある質問(FAQ)
はじめに
NPCと会話した結果で態度が変わったり、選択肢ひとつで信頼されたり嫌われたり……。
そんな「感情」や「好感度」がゲーム体験に影響する仕組みって、やっぱり惹かれますよね。
ただ、いざUnityで実装しようとすると、
「数値管理が複雑になりがち」「会話やクエストとどう結びつける?」
と悩むポイントが一気に増えてしまいます。
そこで今回は、
Unityで「感情・好感度システム」を実装できるおすすめアセットをまとめて紹介します。
RPG・ADV・恋愛ゲームはもちろん、
NPCが生きているように振る舞うゲームを作りたい方に向けて、
「何ができるのか」「どんなゲームに向いているのか」を、私の目線でやさしく解説していきますね。
なおこの記事では、
好感度や関係性の管理に強いアセットだけでなく、
会話・AI挙動・クエストと連動できるアセットも含めて比較していきます。
「全部自作するのはちょっと大変かも……」と感じている方ほど、
きっとヒントが見つかるはずです 😊
会話システムそのものを探している方は、こちらの記事もあわせてどうぞ。
感情・好感度システムとは?
まずは、「感情システム」「好感度システム」がどんな仕組みなのかを、
ざっくり整理しておきましょう。
この2つは似ているようで、実は役割が少し違います。
好感度システムの基本
好感度システムは、
プレイヤーとNPCの関係性を数値や段階で管理する仕組みです。
- 数値型:0〜100 などで管理する
- 段階型:敵対/警戒/友好/親密 など
会話の選択肢やクエストの結果によって数値が変動し、
話し方・イベント・行動が変わるのが定番ですね。
感情システムの考え方
一方で感情システムは、
その瞬間の心理状態を表現するための仕組みです。
- 怒り・喜び・恐怖・悲しみ
- 緊張・安心・興奮・落ち着き
感情は時間経過や出来事で変化し、
NPCのリアクションや行動に直接影響します。
この2つを組み合わせるとどうなる?
実際のゲームでは、
「好感度=長期的な関係性」
「感情=短期的な心理状態」
として両方を組み合わせるケースが多いです。
たとえば、
好感度は高いけど今は怒っている、
好感度は低いけど恐怖で従っている、などですね。
こうした表現を自作で組もうとすると、
状態管理・条件分岐・セーブ対応まで含めて、
どうしても実装が複雑になりがちです。

そこで活躍するのが、
次から紹介する感情・好感度システム対応のUnityアセットというわけです。
今回紹介するアセット一覧
ここからは、今回の記事で紹介するアセットを役割ごとに整理していきますね。
先に全体像をつかんでおくと、後半の比較がとてもラクになります。
ひと口に「感情・好感度システム」といっても、
実際には得意分野がかなり違うアセットが集まっています。
関係性・好感度管理が得意
- Relationship System
NPCごとの関係性や好感度を中核データとして管理したい場合に活躍するタイプです。
会話・ダイアログと連動しやすい
- Dialogue System for Unity
- Dynamic Dialogue System
会話選択肢によって感情や好感度を変化させたい人向け。
RPG・ADV・恋愛ゲームでは特に使用頻度が高いジャンルですね。
感情表現・感情解析に特化
- MoodMe Emotions(Sentis SDK)
数値管理というよりは、
「感情そのものをどう表現するか」に強いアセットです。
AI行動に感情・関係性を反映できる
- Emerald AI 2025
- Behavior Designer
NPCの行動や思考にまで踏み込みたい人向け。
感情・好感度を行動のトリガーとして使えます。
クエストと好感度を結びつけたい
- Quest Machine
ストーリー進行やクエスト結果によって、
関係性を変化させたいゲームと相性がいいですね。

次からは、それぞれのアセットについて、
「何ができるのか」「どんなゲームに向いているのか」を、
ひとつずつ詳しく見ていきましょう。
Relationship System|好感度・関係性管理の中核アセット
Relationship Systemは、その名の通り
NPCとの関係性・好感度を管理することに特化したアセットです。
「誰とどんな関係なのか?」を、
ゲーム全体の共通データとして扱えるのが最大の特徴ですね。
できること
- NPCごとの好感度・関係性データ管理
- 数値・段階(ステート)の両方に対応
- イベント・会話・クエストから数値を変更
- 将来的な拡張や他アセットとの連携がしやすい
特に便利なのが、
「好感度をどこからでも安全に参照・変更できる」設計になっている点です。
自作だと、
「このNPCの好感度、どこで管理してたっけ……?」
となりがちですが、その悩みを一気に解消してくれます。
向いているゲームジャンル
- RPG(仲間・街の住人との関係性)
- 恋愛・育成シミュレーション
- ADV(選択肢による関係変化)
強みと注意点
強み
・好感度管理の「土台」としてとても優秀
・他の会話/クエスト/AIアセットと組み合わせやすい
注意点
・会話UIや演出は別アセットで補う前提
・単体より「組み合わせ」で真価を発揮するタイプ

個人的には、
「好感度システムをゲームの軸にしたい」なら、
まず最初に導入を検討したいアセットです。
Dialogue System for Unity|会話×条件分岐の王道アセット
Dialogue System for Unityは、
Unityで会話・選択肢・条件分岐を本格実装したい人にとって、
ほぼ定番とも言えるアセットです。
好感度やフラグ、ステータスなどの数値・条件と会話を強く結びつけられるため、
感情・好感度システムとの相性がとても良いんですよね。
できること
- 分岐付き会話・選択肢の作成
- 好感度・フラグ・変数を条件にした会話制御
- 会話結果による数値・状態の変更
- RPG・ADV向けの会話UIテンプレート
たとえば、
「好感度が50以上なら特別な選択肢が出る」
「特定のクエスト完了後だけ会話内容が変わる」
といった演出が、コードを書かずに組めます。
Relationship Systemとの相性
Relationship Systemで管理している好感度を、
Dialogue Systemの条件分岐にそのまま使う、
という構成がとてもわかりやすいです。
「会話で好感度が変わる」
「好感度で会話が変わる」
この双方向の関係を作りたい人には、かなり心強い組み合わせですね。
向いているゲームジャンル
- RPG(街の住人・仲間との会話)
- ADV・ノベルゲーム
- 恋愛ゲーム・シミュレーション
強みと注意点
強み
・会話分岐と条件管理がとにかく強力
・情報量が多く、長編ストーリー向き
注意点
・機能が多く、最初は少し覚えることが多い
・感情そのものの演出は別アセットで補うと◎

「会話がメインのゲームを作りたい」なら、
感情・好感度システムの中核になるアセットとして、
まず検討したい一本です。
Dynamic Dialogue System|状況に応じて会話が変化するアセット
Dynamic Dialogue Systemは、
ゲーム内の状況や状態に応じて会話内容を動的に切り替えたい人に向けたアセットです。
あらかじめガチガチに分岐を作り込むというより、
「今このNPCはどういう立場・感情なのか?」
を元に、自然にセリフが変わるイメージですね。
できること
- 状態・条件に応じた会話テキストの自動切り替え
- 好感度・フラグ・進行状況との連動
- 同じNPCでも状況ごとに違う反応をさせられる
- 会話量が多いゲームでも管理しやすい構造
たとえば、
・初対面のとき
・好感度が低いとき
・信頼関係ができたあと
で、同じ話題でもセリフが微妙に変わる、
そんな演出がとても作りやすいです。
Dialogue System for Unityとの違い
Dialogue System for Unityが、
「分岐をしっかり設計するタイプ」だとしたら、
Dynamic Dialogue Systemは、
「状況から自然に会話が決まるタイプ」という印象です。
一本道な会話だけど、
反応にバリエーションを持たせたい場合には、
こちらの方が扱いやすいこともあります。
向いているゲームジャンル
- RPG(街の住人・サブキャラ)
- オープンワールド系
- 会話量が多いゲーム
強みと注意点
強み
・状況依存の会話表現がとても自然
・NPCに「生活感」を出しやすい
注意点
・複雑な分岐ストーリーにはやや不向き
・恋愛ADVなどでは他アセットとの併用が前提

「同じNPCでも、関係性や状況で反応が変わってほしい」
そんな没入感重視のゲームには、かなり相性のいいアセットですよ。
MoodMe Emotions(Sentis SDK)|感情表現・感情解析に特化したAIアセット
MoodMe Emotionsは、これまで紹介してきたアセットとは少し立ち位置が違い、
「感情をどう管理するか」よりも「感情をどう表現するか」に強いアセットです。
NPCが今どんな気分なのか、
落ち着いているのか、苛立っているのか、不安なのか。
そういった感情状態をAIベースで扱えるのが特徴ですね。
できること
- 感情状態(ムード)のデータ化・管理
- 出来事や刺激による感情変化の表現
- 感情に応じたリアクション・演出の制御
- AI挙動・表情・アニメーションとの連動
数値で「好感度がいくつ」というより、
「今は不機嫌」「今は安心している」といった、
直感的な感情表現を作りたいときに向いています。
好感度システムとの使い分け
MoodMe Emotionsは、
長期的な関係性(好感度)を管理するアセットではありません。
その代わり、
Relationship Systemなどで管理している好感度をベースに、
「今この瞬間の感情」を演出する役割として組み合わせると、とても効果的です。
向いているゲームジャンル
- AIキャラの感情表現を重視するゲーム
- ホラー・サスペンス系
- 没入感・演出を大切にした作品
強みと注意点
強み
・感情表現の幅が広く、演出に深みが出る
・他のAI/会話アセットと組み合わせやすい
注意点
・好感度管理の「中核」には向かない
・シンプルなゲームにはややオーバースペック

「NPCにちゃんと感情があるように見せたい」
そんな演出重視のゲームでは、
とても頼りになるアセットだと思います 😊
Emerald AI 2025|感情・関係性を行動に反映できる総合AIアセット
Emerald AI 2025は、
感情・好感度といった「内面の状態」を、実際の行動にまで反映できる総合AIアセットです。
これまで紹介してきたアセットが、
「数値や状態をどう管理するか」「どう表現するか」に強いのに対して、
Emerald AIは「それをどう動きに変えるか」が得意な立ち位置ですね。
できること
- NPCの友好/敵対/中立などの関係性管理
- 感情・ステートに応じた行動パターンの切り替え
- 会話・攻撃・逃走・追従などのAI挙動制御
- オープンワールド向けのNPC行動設計
たとえば、
・好感度が低いと距離を取る
・恐怖状態になると逃げる
・信頼関係ができると同行する
といった人間らしい反応を作りやすいのが特徴です。
感情・好感度システムとの関係
Emerald AI単体でも関係性の概念は扱えますが、
Relationship Systemや感情系アセットと組み合わせることで、
さらに表現の幅が広がります。
「数値で管理 → 行動で表現」
という流れを作りたい人には、
とても相性のいい構成ですね。
向いているゲームジャンル
- 3D RPG・オープンワールド
- シミュレーションゲーム
- AIキャラが多く登場する作品
強みと注意点
強み
・AI挙動の完成度が高い
・感情や関係性を「動き」で見せられる
注意点
・機能が豊富で学習コストはやや高め
・2Dや小規模ゲームでは持て余すことも

「NPCがちゃんと考えて行動しているように見せたい」
そんな本格的なゲームを作りたい人には、
かなり心強いAIアセットですよ。
Behavior Designer|感情・好感度を条件に行動を制御するビヘイビアツリー
Behavior Designerは、
NPCの行動ロジックをビヘイビアツリー(行動木)で構築できる定番アセットです。
「感情」や「好感度」を条件として扱い、
それに応じて行動を切り替えたい人にとって、
とても自由度の高い選択肢になります。
できること
- 条件分岐を視覚的に構築できるビヘイビアツリー
- 好感度・フラグ・感情ステートを条件にした行動制御
- 攻撃・会話・待機・逃走などの行動切り替え
- 他AI・会話・感情アセットとの連携
たとえば、
・好感度が低い → 警戒行動
・恐怖状態 → 逃走
・信頼状態 → 会話や同行
といったロジックを、
コードを書かずに組み立てられるのが魅力です。
Emerald AIとの違い
Emerald AIが「完成されたAI挙動セット」だとしたら、
Behavior Designerは、
自分でAIの思考を細かく設計したい人向けという立ち位置です。
その分、
自由度は高いですが、
「どう動かしたいか」を考える設計力は少し必要になります。
向いているゲームジャンル
- AI挙動を細かく制御したいRPG
- ステルス・シミュレーション系
- 中〜上級者向けプロジェクト
強みと注意点
強み
・感情・好感度を行動条件として使える自由度
・複雑なAIロジックも視覚的に管理できる
注意点
・初心者には少しとっつきにくい
・シンプルなNPCにはオーバースペックな場合も

「感情や関係性を、AIの思考そのものに組み込みたい」
そんな設計好きな開発者さんには、
とても相性のいいアセットですよ 😊
Quest Machine|クエスト結果で好感度・関係性を変化させるアセット
Quest Machineは、
クエストの進行や結果をゲーム全体の状態変化として扱える、本格的なクエスト管理アセットです。
感情・好感度システムと組み合わせることで、
「どんなクエストをどう解決したか」が、
NPCとの関係性に直接影響する設計ができるようになります。
できること
- クエストの受注・進行・達成・失敗の管理
- 条件に応じたクエスト分岐
- クエスト結果による数値・フラグの変更
- 会話・イベント・報酬との連動
たとえば、
・依頼を成功させると好感度アップ
・裏切る選択をすると信頼が下がる
・特定NPCの評価だけが変化する
といったストーリーに沿った関係性変化が、とても自然に作れます。
Relationship Systemとの組み合わせ
Quest Machine単体でもフラグ管理は可能ですが、
Relationship Systemと組み合わせることで、
クエスト結果をそのまま好感度・関係性に反映できます。
「クエスト=人間関係を築く手段」
という構造を作りたい場合には、
この組み合わせはかなり強力です。
向いているゲームジャンル
- ストーリー重視のRPG
- ADV要素のあるゲーム
- 選択と結果を重視する作品
強みと注意点
強み
・クエスト管理が非常に整理しやすい
・好感度や感情変化を物語に組み込みやすい
注意点
・シンプルなゲームには少し重い
・UIや演出は別途調整が必要な場合あり

「クエストの選択で、人間関係が変わるゲームを作りたい」
そんな物語重視の作品には、
とても相性のいいアセットですよ。
感情・好感度システム対応アセット比較表
ここでは、今回紹介したアセットを用途別に一目で比較できるようにまとめました。
「自分のゲームに合うのはどれ?」と迷ったら、まずはこの表を見てみてください。
| アセット名 | 主な用途 | 感情管理 | 好感度管理 | 会話連動 | 難易度 | 向いているジャンル |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Relationship System | 関係性・好感度の中核管理 | △ | ◎ | ◯ | 中 | RPG / 恋愛 / ADV |
| Dialogue System for Unity | 会話・条件分岐 | △ | ◯ | ◎ | 中〜高 | RPG / ADV / 恋愛 |
| Dynamic Dialogue System | 状況依存の会話切り替え | △ | ◯ | ◎ | 中 | RPG / オープンワールド |
| MoodMe Emotions | 感情解析・感情表現 | ◎ | × | △ | 高 | AI演出 / ホラー / 没入型 |
| Emerald AI 2025 | 感情・関係性を反映するAI | ◯ | ◯ | △ | 高 | 3D RPG / オープンワールド |
| Behavior Designer | 行動ツリーによるAI制御 | ◯ | ◯ | △ | 高 | AI重視 / シミュレーション |
| Quest Machine | クエスト進行・結果管理 | △ | ◯ | ◯ | 中〜高 | ストーリーRPG / ADV |

この表をベースに、
「好感度管理を軸にするのか」「会話を軸にするのか」「AI行動まで踏み込むのか」
を考えると、アセット選びがかなりラクになりますよ 😊
まとめ|結局どのアセットを選ぶべき?
ここまで、Unityで感情・好感度システムを実装できるアセットを見てきましたが、
正直なところ「これ一つで全部OK!」という万能アセットはありません。
大事なのは、
自分のゲームで“何を一番表現したいか”をはっきりさせることです。
まず好感度・関係性を軸にしたい人
その場合は、
Relationship Systemを土台にするのが一番わかりやすいです。
好感度や関係性を一本化して管理できるので、
後から会話・クエスト・AIを追加しても破綻しにくいんですよね。
会話で感情や好感度を表現したい人
会話がゲーム体験の中心なら、
Dialogue System for Unity や Dynamic Dialogue System が主役になります。
・分岐重視・ストーリー重視 → Dialogue System for Unity
・状況で自然に反応を変えたい → Dynamic Dialogue System
というイメージで選ぶと失敗しにくいです。
NPCの行動まで感情で変えたい人
「感情や好感度を、ちゃんと動きで見せたい」なら、
Emerald AI 2025 や Behavior Designer が活躍します。
特に、
感情 → 判断 → 行動
という流れを作りたい場合は、AI系アセットを入れるだけで世界が一気に生き生きします。
物語と関係性を強く結びつけたい人
クエストの結果で評価が変わる、
人間関係がストーリーに直結するゲームなら、
Quest Machineはかなり心強い存在です。
「何をしたか」で世界がどう変わるのか、
それをプレイヤーに実感させたい場合に、とても相性がいいですね。
私のおすすめ構成(迷ったらこれ)
- 好感度の土台:Relationship System
- 会話演出:Dialogue System for Unity
- 物語進行:Quest Machine
まずはこの3つを軸にして、
必要に応じて感情表現やAI挙動を足していく、
という構成が一番バランスがいいと感じています。
感情・好感度システムは、
ゲームの没入感を一段階引き上げてくれる要素です。
ぜひ、自分の作りたい世界観に合わせて、
無理のない形で取り入れてみてくださいね 😊
よくある質問(FAQ)
- Q感情・好感度システムは自作とアセット、どちらがおすすめ?
- A
小規模なゲームや検証目的であれば自作もアリですが、
本格的なRPG・ADV・恋愛ゲームを作るなら、アセット導入をおすすめします。好感度や感情は、
会話・クエスト・AI・セーブデータなど、
あちこちと連動する仕組みになりがちです。アセットを使えば、
こうした破綻しやすい部分を最初から整理された形で扱えるので、
結果的に制作スピードも安定感も大きく変わってきます。
- Q複数のアセットを組み合わせて使っても問題ない?
- A
基本的には問題ありません。
むしろ今回紹介したアセットは、
役割分担しながら組み合わせて使う前提のものが多いです。たとえば、
好感度はRelationship Systemで管理し、
会話はDialogue Systemで制御、
行動はAIアセットに任せる、という形ですね。ただし、
「どのアセットが中核データを持つか」だけは、
最初に決めておくと後で混乱しにくくなります。
- Qセーブ・ロード対応はどう考えればいい?
- A
感情・好感度システムでは、
セーブ設計がとても重要です。好感度・感情・関係性は、
ゲーム進行そのものに直結するため、
セーブ漏れがあると致命的なバグになりやすいんですよね。多くのアセットはセーブを前提に設計されていますが、
使う際は、
「どの数値・状態を保存する必要があるか」
を一度整理してから実装するのがおすすめです。早い段階でセーブ・ロードを組み込んでおくと、
後から安心して拡張できるようになりますよ 😊








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