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UnityUnityメモ

Unityでキー長押し→離した瞬間に攻撃!Input Systemで作るチャージ攻撃の実装方法

Unity
  1. はじめに
  2. Unity標準の入力処理ではなぜ実装しづらいのか
    1. Buttonコンポーネント・旧Input Managerの限界
    2. Input SystemのHoldインタラクションがハマりやすい理由
    3. Input Systemは「動かない」わけではない
    4. だから「イベント駆動」がベストな選択になる
  3. 【本編】Input Systemで「長押し+離した瞬間」を実装する考え方
    1. 基本方針は「started」と「canceled」を使う
    2. 押下時間は「イベント間の差分」で考える
    3. callbackContext.duration を使う方法もある
    4. Input Systemや時間管理を体系的に理解したい人へ
  4. チャージ量に応じて攻撃を分岐させる実装例
    1. 基本の考え方は「しきい値」で分ける
    2. 最大チャージ時間を決めておくと安定する
    3. Rigidbodyを使った「溜めに応じた威力」表現
    4. 時間管理を理解しておくと実装が安定する
  5. UIボタンで長押しチャージを実装する方法(EventTrigger)
    1. EventTriggerを使う理由
    2. 実装の流れ(考え方)
    3. Pointer Exit を必ず処理する理由
    4. マウス長押しの仕組みと合わせて理解する
  6. チャージ中の演出とUIフィードバック
    1. 円形ゲージでチャージ量を可視化する
    2. チャージ完了を「演出」で伝える
    3. Updateを使わない設計が活きてくる
  7. 注意点・よくある不具合と対策
    1. 押していないのに canceled が呼ばれるケース
    2. UI操作では「押下中フラグ」を必ず持つ
    3. チャージ中に別の入力を受け付けるかどうか
    4. 物理挙動は ForceMode を意識する
  8. まとめ
    1. 参考文献
  9. よくある質問(FAQ)
    1. 関連記事:

はじめに

Unityでアクションゲームを作っていると、
「キーを長押しして離した瞬間にドン!と強い攻撃を出したい」
そんな操作を実装したくなること、ありますよね。

たとえばゼルダの伝説シリーズの回転斬りみたいな、
溜めて → 離して発動するチャージ攻撃です。

でも実際に作ろうとすると、

  • Buttonコンポーネントだけでは長押し判定ができない
  • Updateでゴリゴリ監視するとコードが複雑になる
  • Input SystemのHoldを使ったけど、挙動がなんか違う…

こんな壁にぶつかりがちなんですよね。

そこでこの記事では、
Unityの新しいInput Systemを使って
「キーを押した瞬間」「押している間」「離した瞬間」をきれいに扱いながら、
チャージ攻撃を実装する方法を、順番に解説していきます。

ポイントは、
Updateに頼らず、イベント(started / canceled)で設計すること

このやり方を覚えると、
チャージ攻撃だけじゃなく、溜めジャンプ・溜めショット・スキル詠唱など、
いろんな操作に応用できるようになりますよ 😊

初心者さんにも分かるように、
「なぜその設計になるのか?」という考え方から説明していくので、
安心して読み進めてくださいね。


Unity標準の入力処理ではなぜ実装しづらいのか

まず最初に、
「なんで普通に入力処理を書くだけじゃダメなの?」
というところから整理していきましょう。

ここを理解しておくと、
このあと紹介するInput Systemのイベント駆動設計が、
「あ、だからこうするんだ!」とスッと腑に落ちます。

Buttonコンポーネント・旧Input Managerの限界

UnityのUI Buttonや、旧Input Manager(Input.GetKey 系)は、

  • 押した瞬間
  • 押している間
  • 離した瞬間

自前で組み合わせて管理する必要があります。

たとえばよくある実装だと、こんな感じになりますよね。

  • Updateで毎フレームキー入力を監視
  • 押した瞬間にフラグON
  • 押している間は時間を加算
  • 離したらフラグを見て処理分岐

これ、最初は簡単そうに見えるんですが……

・フラグが増える
・状態が分かりにくくなる
・後から仕様変更しづらい

と、だんだんコードがつらくなっていきます 😢

Input SystemのHoldインタラクションがハマりやすい理由

「じゃあ新しいInput Systemなら解決するのでは?」
と思って、Holdインタラクションを使った人も多いはずです。

ただし、ここに落とし穴があります。

Input SystemのHoldは、
「一定時間押された瞬間にアクションが発動する」
という設計になっています。

つまり、

  • チャージが完了した瞬間に発動する
  • キーを離すタイミングは見ていない

という挙動なんですね。

今回作りたいのは、
「溜めて → 離した瞬間に攻撃」なので、
Hold単体では少し方向性がズレてしまいます。

Input Systemは「動かない」わけではない

ここで大事なのは、

「Input Systemが悪いわけではない」
「使いどころを間違えるとハマりやすい」

という点です。

実際、Input System自体の設定ミスや環境依存で、
「そもそも反応しない」というケースもよくあります。

もし、

  • Input Systemが動かない
  • イベントが呼ばれない
  • 設定が合っているか不安

という場合は、先にこちらの記事をチェックしておくと安心です👇

土台がしっかりしていないと、
どんなに良い設計でも動かないですからね。

だから「イベント駆動」がベストな選択になる

ここまでをまとめると、

  • Update監視はコードが膨らみやすい
  • Holdは「離した瞬間」を扱えない
  • 状態管理をシンプルにしたい

という理由から、
Input Systemの started / canceled イベントを使う設計が、
今回のチャージ攻撃にぴったりなんです。

次の章では、
いよいよ具体的にどう考えて実装するのかを、
設計の考え方から解説していきますよ 😊




【本編】Input Systemで「長押し+離した瞬間」を実装する考え方

ここからが、いよいよ本編です ✨
「どうやって実装するか」だけでなく、
「なぜこの設計にするのか」を意識しながら見ていきましょう。

基本方針は「started」と「canceled」を使う

Input Systemの一番の強みは、
入力の状態をイベントとして受け取れることです。

今回のチャージ攻撃では、次の2つがとても重要になります。

  • started:キーを押した瞬間
  • canceled:キーを離した瞬間

この2つを使えば、

  • 押した瞬間 → チャージ開始
  • 押している間 → 時間を溜める
  • 離した瞬間 → チャージ量に応じて攻撃

という流れを、
Updateを使わずにとても自然に表現できます。

押下時間は「イベント間の差分」で考える

チャージ攻撃で必要なのは、
「どれくらい長く押していたか」ですよね。

考え方はシンプルで、

  • started時に「開始時刻」を記録
  • canceled時に「今の時刻 − 開始時刻」を計算

これだけです。

この方法のいいところは、

  • フラグ管理が最小限
  • 処理の流れが追いやすい
  • 後から仕様変更しやすい

という点です。

「◯秒以上ならチャージ攻撃」
「最大チャージ時間は△秒まで」
といった調整も、数値を変えるだけで済みます。

callbackContext.duration を使う方法もある

実はInput Systemには、
入力がどれくらい維持されたかを教えてくれる
callbackContext.durationというプロパティもあります。

これを使えば、
自前で Time.time を記録しなくても、
押下時間を取得できます。

ただし、

  • 状況によっては値が0になる
  • 設定やインタラクション依存になりやすい

という点もあるので、
まずは started / canceled + 時刻差分の考え方を理解する
のがおすすめです。

Input Systemや時間管理を体系的に理解したい人へ

ここまで読んで、

  • Input Systemの設計思想をちゃんと知りたい
  • Time.time や時間管理を整理して学びたい
  • 自己流から一段レベルアップしたい

と感じた人もいるかもしれません。

そんな人には、こちらの書籍がとても相性いいです👇

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Input System・時間管理・設計の考え方が、
バラバラではなく一本の線として理解できるので、
今回のチャージ攻撃のような実装が、ぐっと楽になりますよ。

次の章では、
この考え方を使って、
「チャージ量に応じて攻撃を分岐させる方法」
を具体的に見ていきます。




チャージ量に応じて攻撃を分岐させる実装例

では次に、
計測したチャージ時間をどう使って攻撃を分岐させるのか
を見ていきましょう。

ここは「チャージ攻撃っぽさ」が一番出るところなので、
設計の考え方をしっかり押さえておくのがおすすめです。

基本の考え方は「しきい値」で分ける

チャージ攻撃の判定は、とてもシンプルです。

  • 押下時間が短い → 通常攻撃
  • 押下時間が長い → チャージ攻撃

たとえば、

  • 1.0秒未満:通常攻撃
  • 1.0秒以上:チャージ攻撃

といった感じですね。

この判定は、
キーを離した瞬間(canceled)に行うのがポイントです。

押している途中で判定してしまうと、
「溜めてる途中で技が出る」
という不自然な挙動になってしまいます。

最大チャージ時間を決めておくと安定する

もうひとつ大事なのが、
チャージ時間に上限を設けることです。

無制限に溜められると、

  • 数値が想定外に大きくなる
  • バランス調整がしづらい
  • UIゲージとも噛み合わなくなる

といった問題が出やすくなります。

なので実装では、

  • 最大チャージ時間を定数で決める
  • 実際の押下時間は clamp して使う

という形にしておくと安心です。

Rigidbodyを使った「溜めに応じた威力」表現

物理挙動を使うゲームの場合は、
チャージ時間に応じて力を変えることで、
直感的な手応えを出せます。

たとえば、

  • 短押し:弱い力で弾く
  • 長押し:強い力で吹き飛ばす

といった感じです。

このときは、
ForceMode.Impulseを使うのがおすすめです。

Impulseは「瞬間的な力」なので、
チャージ攻撃のドン!という感覚と相性がいいんですね。

時間管理を理解しておくと実装が安定する

ここまでの処理は、すべて
「時間」を正しく扱えていることが前提になります。

Time.time や Time.deltaTime の違いがあいまいなままだと、

  • チャージ時間がズレる
  • 環境によって挙動が変わる
  • 後から修正しづらくなる

というトラブルにつながりがちです。

もし時間管理が不安な場合は、
先にこちらの記事を読んでおくと理解がかなり楽になります👇

次の章では、
キーボードではなく、UIボタンで長押しチャージを実装する方法
を解説していきます。




UIボタンで長押しチャージを実装する方法(EventTrigger)

ここまではキーボード入力を前提に解説してきましたが、
スマホゲームやタッチ操作では、
UIボタンの長押しでチャージしたい場面も多いですよね。

そんなときに便利なのが、
EventTriggerコンポーネントを使った方法です。

EventTriggerを使う理由

UI Button単体では、

  • 押した瞬間(Pointer Down)
  • 離した瞬間(Pointer Up)

を細かく制御するのが少し大変です。

EventTriggerを使えば、

  • Pointer Down:押し始め
  • Pointer Up:指を離した
  • Pointer Exit:ボタン外に指がずれた

といったイベントを、
明示的に扱えるようになります。

実装の流れ(考え方)

考え方は、キーボード入力のときとほぼ同じです。

  • Pointer Down:チャージ開始時刻を記録
  • 押している間:必要ならUIゲージを更新
  • Pointer Up:チャージ時間を計算して攻撃発動

ここで大事なのは、
「押下中かどうか」を示すフラグを持つことです。

フラグがないと、
Pointer Up や Exit だけが呼ばれたときに、
意図しない攻撃が出てしまうことがあります。

Pointer Exit を必ず処理する理由

スマホ操作で特に多いのが、

  • ボタンを押したまま指がずれる
  • そのまま画面外で離してしまう

というケースです。

このときに Pointer Exit を無視すると、

  • チャージが解除されない
  • 次の入力でおかしな挙動になる

といった不具合が起きやすくなります。

なので、

  • Pointer Exit でもフラグをリセット
  • チャージをキャンセル扱いにする

という処理を入れておくのが安全です。

マウス長押しの仕組みと合わせて理解する

UIボタンの長押しは、
マウス入力の長押しと考え方がとても近いです。

「まだちょっとイメージが湧かないかも…」
という場合は、こちらの記事も合わせて読むと理解が深まります👇

次の章では、
チャージ中であることをプレイヤーに伝えるための演出やUI
について解説していきます 😊




チャージ中の演出とUIフィードバック

チャージ攻撃は、
「今どれくらい溜まっているのか」が分からないと、
プレイヤーにとって少し不親切になりがちです。

そこでこの章では、
チャージ中であることを分かりやすく伝える演出やUI
について解説していきます。

円形ゲージでチャージ量を可視化する

一番分かりやすいのが、
円形(またはバー)ゲージによる表現です。

UnityのUI Imageコンポーネントを使えば、
比較的かんたんに実装できます。

  • Image Type:Filled
  • Fill Method:Radial 360(円形の場合)
  • Fill Amount:0 ~ 1

あとは、

現在のチャージ時間 ÷ 最大チャージ時間

で求めた割合を、
fillAmount に代入するだけです。

こうすることで、

  • 押し始めるとゲージが溜まり始める
  • 最大チャージで満タンになる

という、直感的なフィードバックが作れます。

チャージ完了を「演出」で伝える

ゲージだけでも十分ですが、
チャージが完了した瞬間
演出で伝えてあげると、気持ちよさが一気に上がります。

たとえば、

  • キャラクターが光る
  • 効果音が鳴る
  • オーラやパーティクルを出す

といった演出ですね。

このときに便利なのが、
Coroutineを使った処理です。

チャージ開始時にコルーチンを開始して、
一定時間経過したら演出を出す、という形にすると、
処理の流れがとても分かりやすくなります。

Updateを使わない設計が活きてくる

ここまでの実装を見て、

「あれ、Updateほとんど使ってないな」

と感じた人もいるかもしれません。

実はこれ、かなり大事なポイントです。

Updateに処理を詰め込みすぎると、

  • どこで何が起きているか分かりにくい
  • 不要な処理が毎フレーム走る
  • パフォーマンスが落ちやすい

といった問題が出やすくなります。

イベント駆動+必要なところだけコルーチン、
という設計にしておくと、
見通しがよく、後から拡張しやすいコードになります。

この考え方については、
こちらの記事でさらに詳しく解説しています👇

次の章では、
実装時にハマりやすい注意点や、不具合を防ぐコツ
をまとめていきます。




注意点・よくある不具合と対策

最後に、
チャージ攻撃を実装するうえで
特にハマりやすいポイントをまとめておきます。

ここを押さえておくと、
「なんか挙動がおかしい…」
というトラブルをかなり減らせますよ。

押していないのに canceled が呼ばれるケース

Input Systemでは、状況によって

  • 入力デバイスが切り替わった
  • フォーカスが外れた

といったタイミングで、
canceledだけが呼ばれることがあります。

このときにそのまま攻撃処理を書いていると、

  • 勝手に攻撃が出る
  • チャージしていないのに発動する

といったバグにつながります。

対策としては、

  • started で「押下中フラグ」を true
  • canceled では必ずフラグを確認

という形にしておくのが安全です。

UI操作では「押下中フラグ」を必ず持つ

EventTriggerを使ったUI長押しでも、
考え方は同じです。

Pointer Up や Pointer Exit は、

  • 押していなくても呼ばれる可能性がある

という点を忘れがちです。

なので、

  • Pointer Down でフラグON
  • Pointer Up / Exit ではフラグ確認 → リセット

という流れを必ず入れておきましょう。

チャージ中に別の入力を受け付けるかどうか

もうひとつ、設計として考えておきたいのが、

  • チャージ中に移動できるか
  • ジャンプや回避を許可するか

といった部分です。

ここを曖昧にすると、

  • 入力が競合する
  • 状態が壊れやすくなる

原因になります。

おすすめなのは、

「チャージ中」という状態を明確に定義する

ことです。

チャージ中フラグを元に、

  • 移動処理を止める
  • 別スキルを無効化する

といった制御をすると、
後から仕様を足すときも楽になります。

物理挙動は ForceMode を意識する

Rigidbodyを使った攻撃では、
ForceModeの選択も大切です。

チャージ攻撃のように、

  • 一瞬で力を加えたい

場合は、

ForceMode.Impulse

を使いましょう。

ForceModeを意識していないと、

  • 思ったより飛ばない
  • フレームレートで挙動が変わる

といった違和感につながることがあります。

これらのポイントを押さえておけば、
チャージ攻撃はかなり安定して動くはずです 👍




まとめ

今回は、UnityのInput Systemを使って、
「キーを長押しして、離した瞬間に発動するチャージ攻撃」
を実装する考え方と手順を解説しました。

ポイントを振り返ると、こんな感じです。

  • Updateで毎フレーム監視する設計は、複雑になりやすい
  • Holdインタラクションは「離した瞬間」用途には向かない
  • started / canceled イベントを使うと設計がシンプルになる
  • 押下時間は「開始時刻と終了時刻の差分」で考える
  • UIボタンでは EventTrigger+フラグ管理が安全
  • チャージ中の演出やゲージ表示で、操作感が大きく向上する

特に大事なのは、
「いつ処理を走らせるか」を明確にすることです。

押した瞬間、押している間、離した瞬間。
この3つをイベントとして分けて考えるだけで、
コードは驚くほど読みやすく、壊れにくくなります。

チャージ攻撃は、

  • 溜めジャンプ
  • 溜めショット
  • スキル詠唱
  • 必殺技

など、いろいろなアクションに応用できます。

今回の考え方をベースに、
ぜひ自分のゲームに合った形へアレンジしてみてくださいね 😊

ここまで読んでくれて、ありがとうございました!


参考文献


よくある質問(FAQ)

Q
Holdインタラクションは使わない方がいいですか?
A

使えないわけではありませんが、
「キーを離した瞬間に技を発動したい」場合には、
Holdインタラクション単体はあまり向いていません。

Holdは「一定時間押された瞬間」にアクションが発火する仕組みなので、
チャージ完了と同時に技が出てしまいます。

そのため、

  • 溜めている最中は何も起こらない
  • 離した瞬間にまとめて処理したい

という用途では、
started / canceled を使ったイベント駆動設計の方が、
挙動をコントロールしやすくおすすめです。

Q
チャージ時間は無制限にしても問題ありませんか?
A

技術的には可能ですが、
あらかじめ最大チャージ時間を決めておく方が安全です。

無制限にすると、

  • 数値が想定以上に大きくなる
  • バランス調整が難しくなる
  • UIゲージとズレやすくなる

といった問題が起きやすくなります。

おすすめは、

  • 最大チャージ時間を定数で定義
  • 実際に使う値は clamp して制限

という設計です。

こうしておくと、
あとから数値調整するだけでゲーム性を変えられます。

Q
PCとスマホで同じ設計を使えますか?
A

はい、使えます。

考え方としては、

  • キーボード・ゲームパッド:Input System(started / canceled)
  • タッチ操作:EventTrigger(Pointer Down / Up)

と、
入力の取り方だけを切り替えるイメージです。

「押した瞬間に開始」「離した瞬間に確定」という
チャージのロジック自体は共通なので、
内部処理をまとめておくと管理しやすくなります。

将来的に、

  • PC版とモバイル版を両方出したい
  • 操作方法を後から増やしたい

といった場合でも、
今回の設計ならスムーズに対応できますよ。

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