Unityでゲームをアップデートしたあと、
「セーブデータが読み込めない」「クラッシュした」「テスト環境では大丈夫だったのに…」
こんな経験、ありませんか?
実はこれ、セーブ設計そのものがアップデートを想定していないことが原因なケースがとても多いんです。
Unityではクラスのフィールドを追加したり、名前を変えたりするのは日常茶飯事ですよね。 でもその変更が、そのままセーブデータ破損につながる設計になっていると、
リリース後・Early Access中・長期運用フェーズで一気に地雷化します。
この記事では、
- なぜUnityのセーブデータはアップデートで壊れやすいのか
- PlayerPrefsや単純なJSON保存のどこが危険なのか
- バージョン違いでも読み込める「アップデートに強いセーブ設計」の考え方
を、実装テクニックだけでなく設計の思想から順番に解説していきます。
「とりあえず動くセーブ」から、
将来の変更を前提にした“壊れにくいセーブ”へ。
自前実装でしっかり理解したい人も、
アセットを使って安全性と工数削減を両立したい人も、
判断基準がはっきりする内容になっています。
少し長いテーマですが、順番に読めば必ず腹落ちします。 一緒に「アップデートに怯えないセーブ設計」を作っていきましょう 😊
なぜUnityのセーブデータはアップデートで壊れるのか
Unityでセーブデータが壊れる一番の原因は、
「保存しているデータの構造」と「ゲーム側のコード変更」が直結していることです。
開発中、こんな変更はよくありますよね。
- クラスに新しいフィールドを追加した
- 使わなくなったフィールドを削除した
- 変数名を整理してリネームした
- enumの並びやIDの定義を変更した
これらはコード的には普通のリファクタリングですが、
セーブデータの世界では「過去の設計を壊す変更」になります。
たとえば、
旧バージョンのセーブデータには存在しないフィールドを、
新バージョンのコードが当然のように読み込もうとするとどうなるか。
- null参照が発生する
- デシリアライズに失敗する
- 最悪の場合、ロード時にクラッシュする
特に危険なのが、「ゲームで使っているクラスをそのまま保存しているケース」です。
この場合、ゲームロジックの変更=セーブ形式の変更になってしまうため、
アップデートのたびに過去データとの不整合が起きやすくなります。
さらに、Early Accessや長期運用のタイトルでは、
- コンテンツ追加によるID体系の変更
- バランス調整によるデータ意味の変化
- 途中で仕様そのものが変わる
といった「避けられない変更」も重なります。
つまり、セーブデータ破損は
「うっかりミス」ではなく「設計段階で決まっている事故」なんです。

次の章では、
なぜ従来よく使われてきた保存方法では、この問題を防げないのかを整理していきます。
従来の保存方法の限界
Unityでセーブ機能を実装するとき、
多くの人がまず思いつくのが「簡単に使える方法」です。
ですが、アップデートに強いかどうかという視点で見ると、
これらの方法にははっきりした限界があります。
BinaryFormatterに頼る設計
以前は「オブジェクトをそのまま保存できて楽」という理由で、
BinaryFormatterがよく使われていました。
しかし現在では、BinaryFormatterはセキュリティ上の理由から非推奨となり、
長期運用を前提としたプロジェクトでは選択肢に入りません。
さらに問題なのが、
クラス構造に強く依存するという点です。
フィールドの追加・削除・名前変更に非常に弱く、
少し設計を変えただけで旧セーブが読み込めなくなります。
PlayerPrefsで何でも保存しようとする
PlayerPrefsは、
音量設定や操作設定など「少量の設定」を保存するには便利です。
ただし、
- 複雑なデータ構造を扱いにくい
- 容量や管理の見通しが悪くなる
- 改ざんされやすい
といった問題があり、
ゲームの進行データや状態管理には向いていません。
直接ファイルを上書きする保存処理
一見すると問題なさそうですが、
一番危険なのがこのパターンです。
保存中にアプリが落ちたり、
OSや端末側の問題が起きた場合、
途中まで書かれた壊れたファイルだけが残る
という最悪の状態になります。
このとき、復旧手段がなければ、
ユーザーのセーブデータは完全に失われます。
これらの方法に共通しているのは、
「将来の変更」や「失敗」を前提にしていないという点です。

次の章では、
アップデートに強いセーブ設計の考え方そのものを整理していきます。
アップデートに強いセーブ設計の核心
ここまで見てきたように、
セーブデータが壊れる原因の多くは「実装ミス」ではありません。
設計の前提が間違っているだけなんです。
アップデートに強いセーブ設計を作るうえで、
意識するべきポイントはたった2つしかありません。
- データ構造のバージョン管理
- ゲームロジックからの分離
この2つを押さえるだけで、
セーブデータ破損のリスクは一気に下がります。
セーブデータは「将来から見て読み返されるもの」
セーブデータは、
「今のコードで読むもの」ではありません。
数か月後、あるいは数年後のコードが、
過去のデータを読むことになります。
だからこそ、
- 今後フィールドが増える
- 仕様が変わる
- データの意味が変化する
といった未来を前提にしておく必要があります。
ゲーム用クラスをそのまま保存しない
よくある失敗が、
ゲーム内で使っているクラスをそのままセーブすることです。
これをやってしまうと、
- ロジック変更が即セーブ形式の変更になる
- 小さな修正が互換性破壊につながる
- 修正するたびに過去データが怖くなる
という状態に陥ります。
そこで必要になるのが、
保存専用のデータ構造を用意するという考え方です。
壊れないセーブは「仕組み」で守る
気合や注意力で壊れないセーブを作ることはできません。
- どのバージョンのデータかを判別できる
- 古いデータを新しい形に変換できる
- 保存に失敗しても前のデータが残る
こうした仕組みを最初から組み込むことが重要です。

次の章からは、
実際にどんな設計・実装をすればいいのかを、
具体的な手順に落として解説していきます。
バージョン管理とマイグレーション設計
アップデートに強いセーブ設計を支える一番重要な仕組みが、
セーブデータのバージョン管理です。
ここを曖昧にすると、
どれだけ丁寧に実装しても、後から必ず破綻します。
セーブデータには必ずバージョン番号を持たせる
保存用のデータクラスには、
必ずバージョンを示すフィールドを用意します。
たとえばこんなイメージです。
public int version;
この値によって、
- どの世代のデータかを判別できる
- どこからどこまで変換が必要か判断できる
ようになります。
「最新の構造しか存在しない」という前提を捨てることが、
アップデート耐性の第一歩です。
マイグレーションは段階的に行う
よくある失敗が、
古いバージョンから最新バージョンへ一気に変換しようとすることです。
これをやると、
- 条件分岐が増えすぎる
- テストが難しくなる
- 途中の仕様変更を吸収できなくなる
という問題が起きます。
おすすめなのは、
- V1 → V2
- V2 → V3
- V3 → V4
のように、
1世代ずつ変換するマイグレーション関数を用意する方法です。
「存在しないフィールド」を前提にする
過去のセーブデータには、
当然ながら新しいフィールドは存在しません。
そのため、
- Nullable型を使う
- デフォルト値を明示的に補完する
といった設計が必要になります。
「この値は必ずあるはず」と決めつけた瞬間、
セーブデータは壊れやすくなります。
マイグレーション処理は面倒に見えますが、
一度仕組みを作ってしまえば、将来が圧倒的に楽になります。

次は、
セーブデータ構造そのものをどう設計すべきかを見ていきましょう。
セーブデータ構造の設計指針
バージョン管理とマイグレーションの仕組みができたら、
次に重要になるのが「何を、どんな形で保存するか」です。
ここを雑にすると、
どれだけマイグレーションを頑張っても管理が破綻します。
保存専用クラスを用意する
まず大前提として、
ゲーム内で使っているクラスをそのまま保存しないようにします。
代わりに、
- SaveData
- PlayerSaveData
- WorldSaveData
のような保存専用のクラスを用意します。
これによって、
- ゲームロジックの変更がセーブ形式に波及しにくくなる
- 保存対象を意識的にコントロールできる
- 「何が永続化されるか」が明確になる
というメリットがあります。
できるだけフラットな構造にする
セーブデータは、
シンプルであればあるほど強いです。
深いネスト構造や複雑な継承関係は、
- バージョンアップ時の変換が難しくなる
- デバッグが大変になる
- 一部の破損が全体に波及しやすくなる
といったデメリットがあります。
「あとで整理しよう」は、
セーブ設計ではほぼ確実に後悔します。
オブジェクト参照ではなくIDで保存する
もう一つ大事なのが、
オブジェクトの参照をそのまま保存しないことです。
代わりに、
- 数値ID
- 文字列ID
- GUID
などの安定したIDで管理します。
こうしておくと、
- 並び順が変わっても影響しない
- コンテンツ追加に強くなる
- 一部データ欠損時も復旧しやすい
という効果があります。
セーブデータ構造は、
「将来どれだけ変わっても読み直せるか」を基準に考えるのがコツです。

次は、
保存処理そのものを安全にする「書き込み方法」について解説します。
安全な書き込み処理(アトミック書き込み)
セーブデータが壊れる原因は「構造の変化」だけではありません。
もうひとつ厄介なのが、保存中の事故です。
たとえばこんな状況、普通に起こります。
- セーブ中にアプリが強制終了された
- スマホでバックグラウンドに回されて落ちた
- PCで電源が落ちた/フリーズした
- ストレージ容量がギリギリだった
このとき「本番ファイルを直接上書き」していると、
途中までしか書かれていない壊れたファイルが残ります。
結果、ロード不能…はい、詰みです 😇
基本戦略:一時ファイル → 置換
安全な書き込みの基本はこれだけです。
- 本番ファイルではなく、一時ファイルに書き出す(例:save.json.tmp)
- 書き込みが完了したら、一時ファイルを本番ファイルに置き換える
こうしておくと、保存中に落ちても本番ファイルは無傷なので、
最悪でも「ひとつ前のセーブ」に戻れます。
置換時のポイント
置換操作で意識したいのは次の2つです。
- 同一ドライブ内で置き換える(違う場所に移動すると安全性が落ちやすい)
- バックアップを残す(最新が壊れていた場合の復旧ルート)
理想は「置換+バックアップ」をセットにすること。
保存のたびに
- save.json(最新)
- save.json.bak1(1つ前)
- save.json.bak2(2つ前)
みたいに世代を持たせると、かなり安心です。
読み込み時も「壊れている前提」で作る
書き込みを安全にしても、
端末の問題や改ざんでファイルが壊れる可能性はゼロになりません。
だからロード処理は、
- 読み込み失敗したらバックアップを試す
- 整合性チェック(ハッシュなど)で異常を検出する
- ダメなら新規データで起動し、復旧導線を出す
という流れを前提にすると、事故が「致命傷」になりにくいです。
ここまでで、
アップデートと保存事故の両方に強くなる土台ができました。

次は、ここまでの仕組みを自前で全部やるとつらいポイントと、
現実的な解決策(アセット活用)について触れていきます。
自前実装がつらくなったときの現実解
ここまで読んで、
- バージョン管理
- マイグレーション
- 安全な書き込み
- バックアップ管理
を見て、「理屈はわかったけど、正直かなり大変そう…」と感じた人も多いと思います。
その感覚、正常です 😊
アップデートに強いセーブ設計は、
一度作れば終わりではなく、ずっと面倒を見続ける仕組みだからです。
全部自前でやると、どこがつらいのか
実際に運用し始めると、次のような負担が積み重なります。
- マイグレーション処理が増え続ける
- テストケースが膨らむ
- 保存・復旧・例外処理が複雑化する
- 「これ本当に安全?」という不安が消えない
特に個人開発や小規模チームでは、
セーブ周りに時間を取られすぎるのはかなりの痛手です。
仕組みを理解したうえで、任せるという選択
ここで現実的な選択肢になるのが、
セーブ周りの定番アセットを使うという判断です。
たとえば Easy Save は、
- 安全なファイル保存
- バックアップ管理
- シリアライズ処理
- 環境差を吸収する仕組み
といった「事故りやすい部分」をまとめて引き受けてくれます。
設計思想を理解せずに丸投げするのはおすすめしませんが、
この記事で解説してきた考え方を踏まえた上で使うなら、
開発効率と安全性を一気に引き上げられます。
Easy Save
✅ Asset Storeでチェックする
「全部自前で抱え込まない」ことも、
長期運用では立派な設計判断のひとつです。

次は、
セーブ設計をさらに事故らせにくくする補助ツールについて紹介します。
セーブ設計を楽にする補助ツールという考え方
セーブ処理そのものは自前実装、
でも「設計ミス」や「確認漏れ」はできるだけ減らしたい。
そんなときに役立つのが、
セーブ専用ではないけれど、セーブ設計と相性のいい補助ツールです。
Odin Inspectorは何を助けてくれるのか
Odin Inspectorは、
よく「エディタ拡張ツール」として紹介されますが、
実はセーブ設計ともかなり相性がいいです。
特に役立つのが、次のポイントです。
- 保存用クラスのフィールド構造を視覚的に確認できる
- Nullableな値やデフォルト値の状態が一目でわかる
- フィールド追加・削除時の影響範囲を把握しやすい
セーブデータは「中身が見えにくい」ほど、
事故が起きやすくなります。
Odin Inspectorを使うと、
「今、このデータ構造はどうなっているのか」を、
エディタ上で直感的に確認できるようになります。
マイグレーション設計の事故を減らす
マイグレーションで怖いのは、
- 追加したはずのフィールドが初期化されていない
- 想定外のnullが混ざっている
- テストデータでは気づけなかった欠損
といった「静かに壊れる系のバグ」です。
Odin Inspectorがあると、
マイグレーション後のデータをそのまま確認できるため、
「本当にこの形で大丈夫か?」を早い段階でチェックできます。
Odin Inspector
✅ Asset Storeでチェックする
セーブ設計は、
実装だけでなく「確認しやすさ」も含めて設計です。

次の章では、
さらに信頼性を高めるための追加テクニックをまとめて紹介します。
信頼性をさらに高める追加テクニック
ここまでの設計と実装だけでも、
セーブデータはかなり壊れにくくなっています。
ただ、商用タイトルや長期運用を考えるなら、
「想定外」に備える保険をもう一段重ねておくと安心です。
整合性チェックでサイレント破損を検知する
セーブデータは、
見た目上は読み込めていても、
中身が一部だけ壊れていることがあります。
そこで有効なのが、
ハッシュ値による整合性チェックです。
- 保存時にデータ全体のハッシュを計算する
- ロード時に再計算して一致するか確認する
これだけで、
- ストレージ由来の破損
- ユーザーによる編集・改ざん
を早期に検知できます。
一致しなかった場合は、
バックアップからの復旧や新規データ生成に切り替えると、
致命的なトラブルを防げます。
InvariantCultureを意識する
数値や日付を文字列として保存する場合、
実行環境の言語設定によって読み込みに失敗することがあります。
特に、
- 小数点の「.」と「,」
- 日付フォーマット
は要注意です。
保存・読み込み時に、
CultureInfo.InvariantCultureを使うことで、
環境差による事故を防げます。
複数世代のバックアップを残す
「最新が壊れていたら終わり」にならないように、
バックアップは1世代ではなく、
複数世代持たせるのがおすすめです。
- save.json
- save.json.bak1
- save.json.bak2
このくらい持っておくだけでも、
復旧できる確率は大きく上がります。
ツールやアセットは「理解してから使う」
便利なアセットはたくさんありますが、
仕組みを理解せずに丸投げするのは危険です。
今回紹介した設計思想をベースに、
- どこまで自前でやるか
- どこをツールに任せるか
を決めることで、
トラブルに強く、保守しやすいセーブ設計になります。
まとめ
Unityでアップデートに強いセーブ設計を作るために大切なのは、
「特殊なテクニック」や「難しい実装」ではありません。
本当に重要なのは、
将来の変更や失敗が必ず起こる前提で設計することです。
この記事では、
- セーブデータがアップデートで壊れる根本原因
- 従来の保存方法が抱える限界
- バージョン管理とマイグレーションの重要性
- 安全な書き込み(アトミック書き込み)の考え方
- アセットや補助ツールを賢く使う判断基準
を順番に解説してきました。
セーブ設計は、
「今動いているか」ではなく「未来でも読み込めるか」で評価されます。
最初は少し手間に感じるかもしれませんが、
バージョン管理と安全な保存処理を組み込んでおくことで、
アップデートのたびに怯える必要がなくなります。
また、すべてを自前で抱え込む必要はありません。 設計思想を理解したうえで、
Easy Save や Odin Inspector のようなツールを使うことは、
長期運用においてとても合理的な選択です。
セーブデータは、
ユーザーのプレイ時間そのもの。
だからこそ、
壊れないことを前提にした設計を、
最初から当たり前にしていきましょう。
この記事が、
「アップデートが怖くないセーブ設計」を作るきっかけになれば嬉しいです 😊
あわせて読みたい
- Unityのセーブデータ破損を防ぐ設計|上書き保存が危険な理由と安全な保存戦略
- 【実践】UnityでJSONデータ管理!セーブ&ロードを最適化する方法
- Unityのシリアライズ完全ガイド|データの保存と読み込みを正しく理解する
- Unity初心者必見!Easy Save 3で安全なセーブ&ロードを実装する方法
参考文献・参考リンク
- Unityにおけるセーブデータ設計とマイグレーションの考え方(soft-rime)
- How do you implement savegame version migration?(Reddit / r/gamedev)
- Script Serialization Best Practices(Unity公式ドキュメント)
- Unity C# Savegame Migration(Stack Overflow)
- Best way to handle save file migrations(Stack Overflow)
- Unityのセーブデータ破損を防ぐ設計|上書き保存が危険な理由と安全な保存戦略
よくある質問(FAQ)
- Qセーブデータのバージョン番号はどこで管理するのがいいですか?
- A
基本は、
セーブデータそのものの中に持たせるのが一番安全です。外部で管理すると、
- どのバージョンのデータか判別できなくなる
- ファイルだけコピーされたときに破綻する
といった事故が起きやすくなります。
SaveDataクラスに
versionフィールドを持たせ、
ロード時に必ずチェックする流れを作るのがおすすめです。
- Qマイグレーション処理はどこまで作り込む必要がありますか?
- A
結論から言うと、
「実際に配布したバージョン」分だけで十分です。開発中にしか存在しなかったデータや、
テスト用の一時バージョンまで完全対応しようとすると、
管理が破綻しやすくなります。「リリースした時点」「Early Accessで公開した時点」など、
ユーザーの手元に存在する可能性があるバージョンを基準に、
段階的なマイグレーションを用意するのが現実的です。
- QEasy Saveを使えば、設計を考えなくても大丈夫ですか?
- A
残念ですが、
それはおすすめできません。Easy Saveは、
- 保存処理を安全にする
- 実装の手間を減らす
といった部分を強力にサポートしてくれますが、
「何をどう保存するか」という設計までは代わりに考えてくれません。この記事で紹介したような、
- 保存専用データ構造
- バージョン管理
- 将来の変更を想定する考え方
を理解したうえで使うことで、
初めて本来の力を発揮します。設計を理解した人にとっては、
Easy Saveは「手間を減らしてくれる心強い味方」です。







※当サイトはアフィリエイト広告を利用しています。リンクを経由して商品を購入された場合、当サイトに報酬が発生することがあります。
※本記事に記載しているAmazon商品情報(価格、在庫状況、割引、配送条件など)は、執筆時点のAmazon.co.jp上の情報に基づいています。
最新の価格・在庫・配送条件などの詳細は、Amazonの商品ページをご確認ください。