最近は「Vampire Survivors」や「Hades」「Dead Cells」「風来のシレン」「Slay the Spire」といった作品が話題になったこともあり、失敗しても少しずつ強くなっていく「周回プレイ」や「メタ成長」を取り入れたゲームデザインは、インディーゲームの世界でもすっかり定番になりました。
とはいえ、いざUnityで自分の作品として形にしようとすると、「ダンジョン生成もキャラの周回強化も自分で組むのは正直しんどい…」と感じることも多いはずです。ジャンル特有のシステムは工数がかさみやすく、気づけば肝心のゲームの面白さを作り込む時間が減ってしまうこともよくあります。
この記事では、Unityでローグライク・ローグライト制作に使えるアセットを、テンプレート・ダンジョン生成・進行管理・素材の4つの軸で紹介します。まずは自分がどのタイプから探せばいいのか、一緒に整理していきましょう。
何から選ぶ?4タイプで診断
アセット選びで最初につまずきやすいのが、「そもそも自分が何を探しているのか」があいまいなまま探し始めてしまうことです。先に自分のタイプを把握しておくと、このあと紹介するアセットの中から迷わず候補を絞り込めます。
まずは次の4つの質問に、当てはまるものがないかチェックしてみてください。
- ✅ 作りたいゲームの完成イメージ(見た目・操作感)がすでに固まっている
- ✅ ダンジョンや部屋をランダムに配置する仕組みだけが欲しい
- ✅ 「死んでも少しずつ強くなる」周回の仕組みを重視したい
- ✅ システムはある程度組めるので、見た目や音の素材だけ欲しい
1番目に当てはまった方は完成品に近いテンプレート型アセット、2番目はダンジョン自動生成、3番目は進行管理システム、4番目は素材パックのセクションが参考になります。複数当てはまる場合は、優先度が高いものから読み進めるのがおすすめです。
ここで一つ、言葉の整理をしておきます。「ローグライク」はランダム生成やパーマデス(死んだらやり直し)など、原作のRogueに近い要素を持つジャンルを指すのに対して、「ローグライト」はランダム生成と周回による成長要素だけを受け継いだ、よりアクション寄りの派生ジャンルを指すことが多いです。この記事では両方に使えるアセットを扱いますが、自分が作りたいのがどちら寄りかを意識しておくと、この後の商品選びがぐっとスムーズになります。
もっとシンプルに、まずは一覧だけざっと眺めたいという方は、こちらの記事もあわせて参考にしてみてください。
完成品テンプレートで作る6アセット
「作りたいゲームの雰囲気や操作感はもうイメージできている」という方には、ゲームの骨組みごと用意されたテンプレート型のアセットが近道になります。ここで紹介する6つは、同じ「テンプレート」でも視点(2D・3D)やジャンル(ダンジョン探索・カードバトルなど)が異なるので、自分の企画に近いものから見ていくのがおすすめです。
注意点
テンプレート型のアセットは「導入すればすぐにオリジナルゲームが完成する」ものではありません。キャラクターの見た目や敵のバランス、ステージ内容といった部分は、あくまで自分で作り込む前提の土台だと考えておくと、購入後のギャップが少なくなります。

まずは視点やジャンルの違いをざっと比較できるよう、表にまとめました。
| 商品名 | 視点・ジャンル | 向いている人 |
|---|---|---|
| TopDown Engine | 2D/3D トップダウン全般 | ダンジョン探索から見下ろし型アクションまで幅広く作りたい人 |
| 3D Roguelike RPG Complete Kit | 3D RPG寄り | 敵AIやパズル要素を含む3D作品を作りたい人 |
| Rogue Kit Professional | 2D ローグライト専用 | 2Dローグライトをテンプレートベースで始めたい人 |
| 2D Top-Down Roguelike Template | 2D トップダウン | シンプルな2Dローグライクを短期間で形にしたい人 |
| Action Roguelike Toolkit | 2D/3D アクション寄り | アクション性の強いローグライクを作りたい人 |
| TCG Engine | カードバトル | デッキ構築型のローグライクを作りたい人 |
TopDown Engine
TopDown Engineは、見下ろし視点のゲーム全般をカバーする汎用性の高いエンジンです。ダンジョンクローラーのような探索型はもちろん、昔ながらのアクションアドベンチャーに近い作りにも対応できる懐の広さが特徴です。300以上のスクリプトとインベントリ機能があらかじめ用意されているため、戦闘やアイテム管理の土台を一から書く必要がありません。
ただし、あくまで「トップダウンゲーム全般」のための基盤なので、ローグライク特有の周回強化やダンジョン自動生成の仕組みは含まれていません。そこは別のアセットと組み合わせる前提で検討すると良さそうです。
TopDown Engine
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3D Roguelike RPG Complete Kit
3D空間でRPG寄りのローグライクを作りたいなら、このキットが候補になります。敵AIやパズル要素があらかじめ組み込まれているため、モバイル・PC向けのTPS視点作品を想定している方には取り組みやすい内容です。
一方で「Complete Kit」という名前の通り、特定のジャンルに最適化された作りになっている分、大きく方向性を変えたカスタマイズには向いていません。
3D Roguelike RPG Complete Kit
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Rogue Kit Professional 2D Roguelite Toolkit
2Dのローグライト専用として設計されたツールキットです。ジャンルを絞り込んでいる分、汎用エンジンよりも「それらしい動き」に早くたどり着きやすいのが強みといえます。2D専業で進めたい方は、まずこのあたりから検討してみると良いでしょう。
Rogue Kit Professional 2D Roguelite Toolkit
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2D Top-Down Roguelike Template
凝った作り込みよりも、まず動くものを短期間で用意したいという方に向いているテンプレートです。機能を絞ったシンプルな構成なので、初めてローグライクに挑戦する際の練習台としても使いやすい位置づけです。
2D Top-Down Roguelike Template
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Action Roguelike Toolkit
探索よりも戦闘のテンポやアクション性を重視したい場合に検討したいトゥールキットです。他のテンプレートが「探索して進む」ことに重きを置いているのに対して、こちらは戦闘まわりの動きを中心に組み立てられている点が使い分けのポイントになります。
Action Roguelike Toolkit
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TCG Engine – Roguelike Co-op Card Game
ここまで紹介してきた5つはダンジョンを探索するタイプでしたが、TCG Engineはカードバトルとローグライクの要素を組み合わせた、少し毛色の異なるアセットです。協力プレイにも対応しているため、デッキを組みながら周回していくタイプの作品を考えている方に向いています。
探索型のテンプレートとは設計思想がまったく異なるため、他の5つと迷って選ぶというより「そもそもカードゲームを作りたいかどうか」で選ぶアセットだと考えておくと分かりやすいです。
TCG Engine – Roguelike Co-op Card Game
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ダンジョンを自動生成する3アセット
「テンプレートまでは要らないけれど、ダンジョンをランダムに配置する仕組みだけは自分で組みたくない」という方向けに、ダンジョン自動生成に特化したアセットを3つ紹介します。同じ「自動生成」でも、生成方式によって見た目の作り込みやすさが変わってくるので、その違いを踏まえて選ぶのがポイントです。
ワンポイント
ダンジョン自動生成には、あらかじめ作った部屋を組み合わせて配置する「ルームベース型」と、タイル単位で一から形を作り出す「タイル生成型」があります。前者は手作りの雰囲気を保ちやすく、後者はより自由度の高いレイアウトになりやすい傾向があります。

この2つの方式のどちらが自分に合うかを意識しながら、次の3つを見ていきましょう。
DunGen
DunGenは、あらかじめ作成した部屋のPrefabにドアの位置を指定しておくと、それらを組み合わせてダンジョンを生成してくれるルームベース型のアセットです。手作りの部屋を使うため、完全ランダム生成にありがちな「いかにも機械的な配置」になりにくいのが特徴です。ソースコードが公開されているので、生成ルールを自分の作品に合わせて調整しやすい点も安心材料になります。
一方で、部屋そのものは自分で用意する前提のアセットなので、素材から全部お任せしたいという場合は別途モデルやプレハブを準備する必要があります。
DunGen
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Dungeon Architect
Dungeon Architectは、3D空間でのダンジョン生成に幅広いスタイルで対応できるツールです。DunGenがルームベースでの組み合わせを軸にしているのに対して、こちらはより多様な生成パターンを扱えるため、複数のステージテーマを持つ作品を考えている場合に検討しやすい選択肢です。
Dungeon Architect
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Procedural Dungeon Generator
2Dやピクセルアートのスタイルで作品を進めている方には、こちらのアセットが合わせやすくなっています。3D向けの2つとは違い、2D特有のグリッド配置を前提に設計されているため、ドット絵のダンジョンクローラーを作りたい場合の候補になります。
Procedural Dungeon Generator
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周回で強くなる進行システム4アセット
ローグライクの醍醐味とも言える「死んでも少しずつ強くなる」感覚を作りたいなら、進行管理に特化したアセットが力になってくれます。ここで紹介する4つは、周回強化に絞ったものから汎用的なものまで幅があるので、自分がどこまでの機能を求めているかを整理しながら読んでみてください。
注意点
進行システムのアセットは、あくまで「強くなる仕組み」を提供するものです。プレイヤーの周回状況やアンロック状態をゲームを閉じても引き継ぐには、セーブデータの実装が別途必要になる場合があります。導入前に、そのアセットがセーブ機能まで含んでいるかを確認しておくと安心です。

特化型か汎用型か、あるいはインベントリまで含むかどうかで選び方が変わってくるので、それぞれの立ち位置を見ていきましょう。
RUS – Roguelike Upgrade System
RUSは、周回ごとのアップグレード管理に絞って作られたアセットです。「1回のプレイで死んでしまっても、次のプレイでは少し有利な状態から始められる」という、ローグライトらしい成長の仕組みをピンポイントで実装したい場合に向いています。
機能を絞り込んでいる分、汎用的なレベルアップやスキルツリーのような要素までは含まれていないため、そこまで求める場合は他のアセットとの組み合わせを検討することになります。
RUS – Roguelike Upgrade System
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Progression Systems
Progression Systemsは、ローグライク専用ではなく、レベルやスキルの進行全般を扱える汎用アセットです。RUSが周回強化にしぼった作りなのに対して、こちらは通常のRPGにも使えるような柔軟な進行設計をしたい場合に向いています。
汎用的な分、ローグライク特有の「周回ごとにリセットされる成長」と「ずっと引き継がれる成長」を分けて管理したい場合は、自分で設計を組み立てる必要が出てきます。
Progression Systems
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ROG – Roguelike Framework
ROGは、進行管理だけでなくローグライク全体のシステムを一つの土台でまとめたいときに検討したいフレームワークです。複数のアセットを組み合わせるとどうしても機能同士がぶつかりやすくなりますが、最初から一つの基盤に統一しておくことで、後々の管理がしやすくなるという考え方に基づいています。
ROG – Roguelike Framework
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Master Inventory Engine Pro
アイテム収集や装備の選択がゲームの面白さに直結する作品を考えているなら、Master Inventory Engine Proが候補になります。クラフトやルート、トレード、スキル、ホットバーまでを含んだ作りになっているため、インベントリまわりを一気に固めたい場合には心強い存在です。
ただし、その分機能がかなり広範囲にわたるため、シンプルな周回強化だけを求めている小規模な企画には、機能を持て余してしまう可能性もあります。自分の企画にどこまでの作り込みが必要かを、事前に整理しておくと選びやすくなります。
Master Inventory Engine Pro
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世界観を仕上げる素材2アセット
システムまわりはすでに固まっていて、あとは見た目や音を作品の雰囲気に合わせたいという方には、素材系のアセットが役立ちます。ここで紹介する2つは、ローグライクらしい世界観づくりに使いやすい定番の組み合わせです。
Pixel Art Roguelike
ドット絵でローグライクを作りたい場合に使いやすい素材パックです。キャラクターや背景を一から描き起こす手間を省きながら、統一感のあるピクセルアートの雰囲気に仕上げられます。自作の絵素材と混在させる場合は、タッチの差が出やすいので、部分的に使うか全面的に差し替えるかを決めておくと違和感が出にくくなります。
Pixel Art Roguelike
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Roguelike Sound Pack
効果音を一つひとつ用意するのは意外と時間がかかる作業ですが、Roguelike Sound Packを使えば、探索や戦闘、アイテム取得といった場面に合う音を手軽にそろえられます。世界観に合った音がすでに用意されているので、プレイ中の手応えを短時間で底上げしたいときに向いています。
Roguelike Sound Pack
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まとめ
ローグライク・ローグライトのアセット選びは、「完成品に近づけたいのか」「特定の機能だけ欲しいのか」を先に整理しておくだけで、候補がぐっと絞り込みやすくなります。
テンプレート・ダンジョン生成・進行管理・素材、それぞれの役割を思い出しながら、今の自分の企画に足りていない部分から手を伸ばしてみてください。まずは気になった一つを試してみるところから始めてみましょう。
よくある質問
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Qローグライク向けアセットは購入後に返金できますか?
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AUnity Asset Storeでは、条件を満たす場合に返金request(返金申請)が可能な制度が用意されています。ただし対象期間や条件はアセットの種類や購入時期によって変わることがあるため、購入前に必ずAsset Store上の返金ポリシーの最新情報を確認しておくと安心です。
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Q複数のアセットを組み合わせて使っても問題ありませんか?
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A組み合わせて使うこと自体は珍しくありませんが、それぞれのアセットが独自の入力管理やキャラクター制御を持っている場合、機能同士がぶつかってしまうことがあります。導入前にデモやドキュメントを確認し、他のアセットと併用する前提の作りになっているかをチェックしておくと、後からのトラブルを避けやすくなります。
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Qこれらのアセットは商用ゲームにそのまま使えますか?
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A多くのアセットは商用利用が認められていますが、ライセンスの範囲はアセットごとに異なり、再配布や一部素材の扱いに制限がある場合もあります。実際に販売・公開する予定がある場合は、購入前に各アセットのライセンス条項を必ず確認しておくことをおすすめします。







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