1. はじめに
Unityでゲーム開発を続けていると、最初は動いていたコードがだんだん複雑になって「どこに何を書いたか分からない」「修正したら別のところでバグが出てしまった…」といった経験をしたことはありませんか?
これは誰にでも起こりやすい悩みで、特に初心者のうちは一度作ったコードを「とりあえず動くから大丈夫」と放置してしまうケースが多いんです。
そんなときに役立つのがリファクタリング。リファクタリングとは、コードの動作は変えずに整理・改善する作業のことを指します。コードを分かりやすく整えることで、後から修正しやすくなり、開発のスピードや品質もグッと上がります。
特にUnityでは、Update関数に処理を詰め込みすぎたり、GetComponentを多用してしまったりと、ありがちなアンチパターンがいくつも存在します。本記事ではそうした典型的な問題点と改善方法を、初心者の方でも実践できる形で解説していきます。
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2. リファクタリングとは?基本とメリット
リファクタリングという言葉は聞いたことがあっても、「実際にはどういうこと?」と感じる方も多いかもしれません。簡単に言うと、コードの外側の挙動はそのままに、中身をより読みやすく整理する作業のことを指します。
例えば、「変数名があいまいで分かりにくい」「同じ処理を何度も書いてしまっている」「1つのクラスに機能を詰め込みすぎている」など、コードの品質を落とす原因は意外と身近にあります。
こうした部分を整理するだけで、コードの見通しがよくなり、後から新しい機能を追加するときにも余計なトラブルを防げるようになります。
リファクタリングのメリット
- 可読性の向上:他の人(未来の自分を含む)が見ても理解しやすくなる
- 保守性の向上:修正や機能追加の際に余計なバグを生みにくくなる
- パフォーマンス改善:無駄な処理を整理すれば動作も軽くなる

特にUnityの開発では、「最初は小さなゲームだったのに、気づいたらスクリプトが何百行にもなっていた…」なんてことがよくあります。こうした状況を避けるために、こまめにリファクタリングを取り入れることが大切です。
3. 典型的なアンチパターンと改善方法
Unityの開発では、気づかないうちに非効率な書き方をしてしまうことがあります。ここでは代表的なアンチパターンと、それをどのようにリファクタリングできるかを解説します。
3-1. Update関数に処理を詰め込みすぎる
よくある失敗:「とりあえずUpdateに全部書いておけば動くから大丈夫!」と、毎フレーム呼ばれるUpdate関数に大量の処理を入れてしまうこと。
これでは、変化がない状況でも無駄にCPUを消費し、パフォーマンスが低下します。
改善例: 値が変化したときだけ処理を実行するように書き換えます。プロパティのsetアクセサーを使い、値が変わったときだけオブジェクトの状態を切り替えるようにすると効率的です。
3-2. GetComponentやFindの多用
よくある失敗: Updateの中でGetComponent<T>()やGameObject.Find()を毎回呼び出してしまうこと。
これらは検索コストが高い処理なので、繰り返し呼び出すとフレーム落ちの原因になります。
改善例: Awake()やStart()で一度だけ呼び出してキャッシュしておきましょう。以降はキャッシュした参照を使うことで、余計な処理を省けます。
3-3. クラスが肥大化する
よくある失敗: PlayerControllerクラスが「移動」「攻撃」「スコア管理」など複数の役割を担ってしまうケース。
これではコードの責務があいまいになり、修正が難しくなります。
改善例: 「単一責務の原則(SRP)」を意識し、クラスを分割します。
例:PlayerControllerは移動だけ、ScoreManagerはスコア管理だけ、と役割ごとに切り分けると見通しが良くなります。
3-4. マジックナンバーを使う
よくある失敗: コードの中にいきなり「1000」「3.5」など数値が直接書かれているケース。これでは何の数字か分からず、後で修正もしにくくなります。
改善例: constやreadonlyを使って定数化し、意味のある名前を付けます。
例:private const int HighScoreThreshold = 1000;
3-5. コードの重複
よくある失敗: 同じような処理をコピペして、少しだけ変えて使い回すこと。
これでは修正が必要になったとき、複数箇所を直さなければならずバグの温床になります。
改善例: 共通部分をメソッド化したり、継承やインターフェースを活用することで、重複を減らしましょう。

こうしたアンチパターンを意識して修正していくだけでも、コードはかなりスッキリしていきます。
次の章では、初心者でも実践しやすいリファクタリングの手順を紹介します。
4. 初心者でもできるリファクタリングの実践ステップ
リファクタリングというと「上級者がやる難しい作業」というイメージを持たれがちですが、実は初心者でも今すぐ取り入れられるシンプルな方法がたくさんあります。ここでは基本のステップを紹介します。
4-1. 命名規則を統一する
変数やメソッドの名前は、一目で役割が分かることが大切です。C#では一般的に以下の規則が推奨されています。
- クラス名・メソッド名:
PascalCase(例:PlayerController,StartGame()) - 変数名・引数名:
camelCase(例:playerScore,speed)
このルールを守るだけで、チームでの開発でも「名前がバラバラで読みにくい」といった混乱を防げます。
4-2. メソッドを短く保つ
1つのメソッドに処理を詰め込みすぎると、何をしているか分かりにくくなります。
Extract Method(メソッドの分割)を意識し、処理のまとまりごとに関数を切り出すと分かりやすくなります。
例えば、ゲーム開始処理の中で「UIの初期化」「プレイヤーの位置リセット」「敵の生成」などを1つにまとめず、それぞれ独立したメソッドに分けると見通しが良くなります。
4-3. クラスの責務を分ける
単一責務の原則(SRP)を守ることが大切です。1つのクラスが複数の役割を担ってしまうと、修正や機能追加の際に影響範囲が大きくなってしまいます。
例:PlayerControllerが「移動」も「スコア管理」も行っている場合、ScoreManagerに分離するだけでコードの見通しは大きく改善します。
4-4. 定数や列挙型を活用する
「1000」「3.5」などのマジックナンバーをコード中に直接書かないようにしましょう。
代わりにconstやenumを活用すれば、意図が明確になり修正もしやすくなります。
4-5. ツールを使って効率化する
リファクタリングは手作業だけでなく、便利なツールやアセットを活用するとグッと効率的に進められます。特にUnity開発では以下のアセットが役立ちます。
- Odin Inspector and Serializer :インスペクターを整理して、コードとエディター表示を分かりやすく改善。
- Editor Console Pro :エラーや警告を分かりやすく表示し、リファクタリング後のデバッグ効率を向上。

こうした小さな工夫やツールの導入を習慣化することで、コードの質は着実に上がっていきます。
次の章では、実際に「Updateを減らす」などの実践的な改善例を紹介します。
5. 実践例:Update削減によるパフォーマンス改善
Unityで最もよく見かけるアンチパターンのひとつが、Update関数に処理を入れすぎることです。Updateは毎フレーム呼ばれるため、ほんの小さな処理でも積み重なると大きな負荷になります。ここでは改善の具体例を紹介します。
5-1. 値が変化したときだけ処理を実行する
例えば「フラグがtrueのときに警告UIを表示する」といった処理をUpdateに書いてしまうと、毎フレーム同じ判定を行うことになります。
改善例: プロパティを使って、値が変わったときだけ処理を呼び出すようにします。
[SerializeField] private GameObject cautionDisplay;
private bool cautionFlag;
public bool CautionFlag
{
get => cautionFlag;
set
{
if (value != cautionFlag)
{
cautionFlag = value;
cautionDisplay.SetActive(cautionFlag);
}
}
}
void Start()
{
cautionDisplay.SetActive(cautionFlag);
}
このように書き換えることで、フラグが変更されたときだけ処理が走り、無駄なフレームごとの判定を省けます。
5-2. GetComponentをキャッシュする
Updateの中で毎回GetComponent<T>()を使うのもパフォーマンスを下げる原因です。必要なコンポーネントは最初に取得してキャッシュしておきましょう。
private Rigidbody rb;
void Awake()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
void Update()
{
// 毎回GetComponentする代わりにキャッシュしたrbを使用
rb.AddForce(Vector3.forward);
}
これだけでもゲームの動作が安定し、処理落ちのリスクを減らせます。
5-3. Updateを使わずに定期処理を行う
「1秒ごとにスコアを更新する」「一定間隔でオブジェクトを生成する」といった処理なら、UpdateよりもInvokeRepeatingやCoroutineを使う方が効率的です。
void Start()
{
InvokeRepeating(nameof(UpdateScore), 1f, 1f);
}
void UpdateScore()
{
// スコア処理を1秒ごとに実行
}
こうすることでUpdateを使わず、必要なタイミングでだけ処理を走らせることができます。

このように、「本当に毎フレーム必要な処理なのか?」を意識するだけで、パフォーマンスは大きく変わります。
まとめ
今回の記事では、Unityでありがちなアンチパターンと、その改善方法としてのリファクタリング手法を紹介しました。リファクタリングは一度に大きな作業をする必要はなく、「小さな改善を少しずつ積み重ねる」ことが大切です。
- Update関数に処理を詰め込みすぎない
- GetComponentやFindはキャッシュして使う
- クラスは単一の責務に分割する(SRPを意識)
- マジックナンバーを定数化し、意味を明確にする
- 便利なツールやアセットを取り入れて効率化する
リファクタリングを継続的に行えば、コードの可読性・保守性・パフォーマンスが自然と改善していきます。さらに、Gitによるバージョン管理やユニットテストを組み合わせることで、安全に改善を進められるようになります。
これからUnityを本格的に学んでいきたい方は、基礎をしっかり固めておくのも大事です。C#とUnityの基本を学べるこちらの書籍もおすすめですよ。
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日々の小さなリファクタリングを意識して、快適なUnity開発を楽しんでいきましょう!
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- Unity最適化|Updateを減らしてゲームのパフォーマンスを向上させる方法
よくある質問(FAQ)
- Qリファクタリングはいつ行うのがベストですか?
- A
大きな機能追加の前後や、コードを修正している最中に「分かりにくいな」と感じたときがタイミングです。
一度に全部を直すのではなく、日々の作業の中で少しずつ行うのがおすすめです。
- QUpdateを減らすと本当に速くなりますか?
- A
はい、特にモバイルや低スペック環境では効果が出やすいです。毎フレーム呼ばれる処理は積み重なると大きな負担になります。
「値が変わったときだけ処理を実行する」ように書き換えるだけでもフレームレートが安定しやすくなります。
- Q初心者でもリファクタリングを習慣にできますか?
- A
もちろんできます!最初は「変数名を分かりやすくする」「重複処理をまとめる」といった小さな改善から始めましょう。
慣れてきたら、クラスの分割や設計パターンの導入など、より本格的な改善に挑戦するとよいです。







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