はじめに
プログラミングでよく使われる「割り算の余り(modulus)」という考え方をご存じですか? 割り算をすると、割り切れなかった部分が「余り」として残ります。この余りを活用することで、ループや条件分岐を簡単に実現できるため、特定のパターンを繰り返す処理にとても便利です。
Unityでは、割り算の余りを使うことで、オブジェクトの動きを効率的に制御できます。例えば、特定のタイミングでオブジェクトを順番に移動させたり、指定した条件に応じてアクションを切り替えたりする場合に活用できます。
この記事では、割り算の余りを使ってオブジェクトの位置を制御し、1秒ごとに順番に動かす簡単なスクリプトを作成します。これを学ぶことで、基本的な配列の使い方やタイマーの操作方法も身に付けられるので、初心者の方にぴったりの内容です!
さあ、一緒にUnityのスクリプトを楽しく学んでいきましょう!
Unityを触ったことがないという方はコチラの記事から見てみてください!
2. オブジェクトの準備
割り算の余りを活用したオブジェクトの動きを試すには、まずUnityのシーンにオブジェクトを準備する必要があります。ここでは、3Dのキューブオブジェクトを使用します。以下の手順に従って、簡単に準備を進めましょう!
キューブオブジェクトを配置する方法
- Unityエディターを開く
- プロジェクトを作成または開きます。
- ヒエラルキー(Hierarchy)ウィンドウを確認
- 画面左上にある「Hierarchy」ウィンドウで操作します。
- 右クリックでメニューを表示
- ヒエラルキー内で右クリックして、メニューを開きます。
- 「3D Object」→「Cube」を選択
- 表示されたメニューから「3D Object」を選択し、次に「Cube」をクリックします。
- キューブをシーンに配置
- シーンビューにキューブが追加されます。
キューブに名前を付ける
デフォルトでは、オブジェクトに「Cube」という名前が自動的に割り当てられます。ただし、複数のオブジェクトを使う場合は、わかりやすい名前を付けておくと便利です。
- オブジェクトを選択
- ヒエラルキーで作成したキューブをクリックします。
- 名前を変更
- 名前をわかりやすいものに変更しましょう(例:「MovingCube」)。
- 名前を変更するには、キューブ名をゆっくりダブルクリックするか、右クリックして「Rename」を選択します。
キューブの配置を調整
シーンビューでキューブの位置をドラッグして調整したり、「Transform」コンポーネントで具体的な座標を設定できます。
- キューブを選択
- ヒエラルキー内のキューブを選びます。
- インスペクター(Inspector)を確認
- 画面右側にある「Inspector」ウィンドウで「Transform」コンポーネントを探します。
- 位置を初期化
- 「Position」のX, Y, Zをすべて「0」に設定して、原点に配置しましょう。lessコピーする編集する
Position: X: 0 Y: 0 Z: 0
- 「Position」のX, Y, Zをすべて「0」に設定して、原点に配置しましょう。lessコピーする編集する

これで、動きの制御を試すためのオブジェクトの準備が完了しました!次のステップでは、C#スクリプトを作成してオブジェクトを動かす仕組みを実装していきます。
3. スクリプトの作成
ここでは、割り算の余りを活用してオブジェクトの動きを制御するスクリプトを作成します。手順に沿って進めれば、スクリプトを簡単に作成できますよ!
1. 新しいC#スクリプトを作成する
まずは、新しいスクリプトファイルを作成しましょう。
- プロジェクトウィンドウを開きます。
(画面下部や左側にあるファイル管理のエリアです) - ウィンドウ内の空白部分を右クリックします。
表示されるメニューから「Create」→「C# Script」を選びます。 - スクリプトに名前を付けます。
**「MoveObject」**と入力し、Enterキーを押して確定します。
2. スクリプトを開いて編集する
次に、作成したスクリプトを開いてコードを書きます。
- MoveObject スクリプトをダブルクリックします。
(Visual Studio や Rider などのエディターが開きます) - 以下のコードをそのままコピーして、エディター内に貼り付けてください。
using UnityEngine;
public class MoveObject : MonoBehaviour
{
private float timer = 0;
private int positionIndex = 0;
// 配置する位置を設定
private Vector3[] positions = new Vector3[]
{
new Vector3(0, 0, 0),
new Vector3(3, 0, 0),
new Vector3(-3, 0, 0)
};
void Update()
{
// タイマーを1秒単位で更新
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= 1)
{
timer = 0;
positionIndex = (positionIndex + 1) % positions.Length; // 位置を循環させる
transform.position = positions[positionIndex];
}
}
}
3. コードのポイント解説
- タイマー(timer)
Time.deltaTime
を使って経過時間を測定し、1秒ごとに処理を実行します。 - 位置配列(positions)
配列を使って3つの位置を定義しています。必要に応じて位置を追加・変更できます。 - 余り演算子(%)
positionIndex = (positionIndex + 1) % positions.Length;
これにより、配列のインデックスが 0 → 1 → 2 → 0 … と循環します。
4. スクリプトを保存する
コードを書き終えたら、Ctrl + S(MacではCmd + S) で保存してください。

これでスクリプトの準備は完了です!次は、このスクリプトをオブジェクトにアタッチして動作を確認してみましょう。
4. スクリプトをオブジェクトに適用
ここでは、作成したスクリプトをオブジェクトに適用する手順を説明します。スクリプトが正しく動作するには、適切にオブジェクトへアタッチすることが重要です。
スクリプトをCubeにアタッチする手順
- Unityエディタでの準備
- ヒエラルキー(Hierarchy)ウィンドウで、スクリプトを適用したいオブジェクト(例:
MovingCube
)をクリックして選択します。
- ヒエラルキー(Hierarchy)ウィンドウで、スクリプトを適用したいオブジェクト(例:
- スクリプトをドラッグ&ドロップ
- プロジェクト(Project)ウィンドウで、作成した
MoveObject
スクリプトを探します。 MoveObject
スクリプトをクリックし、選択したCubeオブジェクトにドラッグ&ドロップします。- Cubeオブジェクトが選択された状態で、インスペクター(Inspector)ウィンドウを確認すると、
MoveObject
スクリプトが追加されていることを確認できます。
- プロジェクト(Project)ウィンドウで、作成した
5.動作確認
設定が完了したら動作を確認しましょう!
- Unityエディタ上部の再生ボタン(▶️)を押してプレイモードを開始します。
- Cubeが1秒ごとに指定した3つの位置を順番に移動していることを確認しましょう。

オブジェクトが1秒ごとに positions
配列で指定した位置を循環的に移動します。コードをさらに発展させれば、移動速度を変えたり、他のオブジェクトにも同じ動きを適用することができます。
6.応用例
割り算の余りを使った基本的なオブジェクトの動きを理解したら、次のステップとして動きをさらに進化させる応用例に挑戦してみましょう。以下に、配列の要素を増やす方法や動きにバリエーションを加えるアイデアをいくつか紹介します。
1. 配列の要素を増やして動きを複雑にする
現在のスクリプトでは、オブジェクトは3つの位置(配列の要素)を循環するようになっています。これを増やすことで、より複雑な動きを作り出せます。
例えば、以下のように位置を追加してみましょう:
private Vector3[] positions = new Vector3[]
{
new Vector3(0, 0, 0),
new Vector3(3, 0, 0),
new Vector3(-3, 0, 0),
new Vector3(0, 3, 0),
new Vector3(0, -3, 0)
};
このコードでは、Y軸方向にも動きを追加しています。positionIndex
が割り算で0から4の間を循環するようになるので、5箇所を順番に移動する動きを実現できます。
2. 動きにスムーズなアニメーションを追加
動きが1秒ごとにカクカク変わるのではなく、スムーズなアニメーションにするには、Lerp
(線形補間)を使う方法があります。
以下のようにスクリプトを変更します:
private Vector3 targetPosition;
void Start()
{
targetPosition = positions[0];
}
void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= 1)
{
timer = 0;
positionIndex = (positionIndex + 1) % positions.Length;
targetPosition = positions[positionIndex];
}
// 現在位置から目標位置までスムーズに移動
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPosition, Time.deltaTime * 3);
}
これにより、オブジェクトが滑らかに移動するようになります。Time.deltaTime * 3
の部分で移動速度を調整できます。
3. 色の変更を加えて視覚効果を追加
動きに加えて、移動時にオブジェクトの色を変えることで視覚的なインパクトを与えることができます。以下のようにRenderer
コンポーネントを操作してみましょう:
private Color[] colors = new Color[]
{
Color.red,
Color.green,
Color.blue,
Color.yellow,
Color.cyan
};
void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= 1)
{
timer = 0;
positionIndex = (positionIndex + 1) % positions.Length;
targetPosition = positions[positionIndex];
// 色を変更
GetComponent<Renderer>().material.color = colors[positionIndex];
}
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPosition, Time.deltaTime * 3);
}
このコードでは、配列colors
で指定した色が順番に適用されます。動きと連動して色が変わるため、動きのルールがより視覚的に伝わりやすくなります。
4. 他のオブジェクトと連動させる
複数のオブジェクトが連動して動くようにすることで、さらに面白い効果を生み出せます。例えば、シーン内の他のオブジェクトをリストで管理し、同期して動かすことが可能です。
public GameObject[] objects;
void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= 1)
{
timer = 0;
positionIndex = (positionIndex + 1) % positions.Length;
targetPosition = positions[positionIndex];
foreach (var obj in objects)
{
obj.transform.position = positions[positionIndex];
}
}
}
objects
配列にシーン内のオブジェクトを登録することで、全てのオブジェクトが同じように動くようになります。

これらの応用例を組み合わせることで、よりダイナミックで魅力的なオブジェクトの動きを作り出すことができます。ぜひ試してみてください!
7. まとめ
この記事では、Unityで割り算の余り(modulus)を使ってオブジェクトの動きを制御する方法を紹介しました。この技術を活用すると、簡単なスクリプトで規則的な動きを実現できます。今回の内容を振り返ってみましょう。
- 割り算の余りの便利さ
Modulus(%)演算子を使うことで、指定した範囲内で繰り返し処理が簡単に実現できる点を学びました。この仕組みを利用すれば、オブジェクトの動きや状態を効率的に制御できます。 - 配列を使った位置管理
配列を利用して複数の位置を管理し、割り算の余りでインデックスを更新することで、規則的な動きを実現しました。この方法は、コードを簡潔に保ちつつ柔軟性を持たせることができます。 - タイマーで動きを制御
タイマーを使うことで、一定の時間間隔でオブジェクトを動かす仕組みを作りました。ゲーム内で時間に応じた変化を持たせる基本テクニックとして、非常に重要なポイントです。
今回のスクリプトは、動きの制御の基本を学ぶためのシンプルな例です。配列の要素を増やしたり、オブジェクトの回転やスケールを加えたりすることで、より複雑で興味深い動きを作ることもできます。さらに、ゲーム内のエフェクトや色の変化など、見た目の演出にも応用可能です。

これからのUnityプロジェクトで、ぜひ割り算の余りを活用して効率的なスクリプトを作ってみてください!新しい動きを試すたびに、新しい発見があるかもしれませんよ! 😊
よくある質問(FAQ)
- Q配列の要素数を変更するときの注意点は?
- A
配列の要素数を変更する場合は、
positions
配列に新しいVector3
値を追加するだけでOKです。ただし、スクリプト内のpositionIndex
の計算が常に配列の要素数内に収まるよう、%
演算子で配列の長さ(positions.Length
)を使用してください。以下のように修正すれば問題ありません:positionIndex = (positionIndex + 1) % positions.Length;
- Qオブジェクトが動かないときのデバッグ方法は?
- A
以下を確認してください:
- スクリプトが正しくアタッチされているか
キューブにスクリプトがアタッチされているか確認してください。スクリプトがアタッチされていないと、動作しません。 - コンソールにエラーが表示されていないか
Unityエディタ下部の「Console」タブでエラーメッセージがないか確認してください。エラーがあれば、その内容を修正しましょう。 - タイマーの初期値や条件
Update()
メソッド内でタイマーが正しくカウントされているか確認してください。デバッグログを使って、タイマーの動きを確認することも有効です:csharpコピーする編集するDebug.Log("Timer: " + timer);
- スクリプトが正しくアタッチされているか
- Q他のオブジェクトにも同じ動きを適用するには?
- A
他のオブジェクトにも同じ動きを適用したい場合は、以下の手順で簡単にできます:
- スクリプトの再利用
作成したMoveObject
スクリプトを、動かしたい他のオブジェクトにドラッグ&ドロップします。 - オブジェクトごとに異なる動きをさせる
それぞれのオブジェクトで異なる動きをしたい場合は、positions
配列の内容を個別に編集してください。例えば:private Vector3[] positions = new Vector3[] { new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 3, 0), new Vector3(0, -3, 0) };
- 複数のオブジェクトを管理するスクリプトを作る
より効率的に複数オブジェクトを管理したい場合は、オブジェクトをリスト化してスクリプト内でループ処理を使うことも検討してください。
- スクリプトの再利用
おすすめのアセット
「Screw Puzzle | Template + Editor」は、Unityでユニークなパズルゲームを制作できるテンプレートです。回転するネジとプランクを組み合わせ、直感的にレベルをデザイン可能。使いやすい専用エディターが内蔵されており、パズルの難易度や構成をカスタマイズできます。