はじめに
Unityでゲーム開発をしていると、「オブジェクトの位置をピッタリ揃えたい!」と思うことってありますよね?特に、グリッドベースのゲームやパズルゲームでは、オブジェクトの位置がちょっとズレているだけで気持ち悪い感じがしてしまいます。でも大丈夫!この記事では、TransformのPositionを簡単に整数化する方法を、初心者でもわかるように丁寧に解説していきます。
スクリプトを書くのが初めてでも、この記事の手順をそのまま真似するだけでOK!一緒に「ぴったり揃ったオブジェクトの配置」を目指してみましょう!
Unityを触ったことがないという方はコチラの記事から見てみてください!
TransformのPositionを整数化するとは?
Unityで「TransformのPositionを整数化する」というのは、ゲームオブジェクトの位置情報(X, Y, Zの座標値)を小数点以下のない整数値に揃えることを指します。
たとえば、オブジェクトの現在位置が (2.3, 5.7, -1.2)
の場合、この位置を整数化することで (2, 6, -1)
のようになります。これにより、位置をより正確かつ簡単に管理できるようになります。
整数化が必要になるシーン
- グリッドベースのゲーム
マインクラフトのように、オブジェクトやキャラクターをグリッド(マス目)に沿わせる必要がある場合、位置を整数化すると配置がきれいに揃います。 - カメラやモデルのズレを防ぐ
オブジェクトが小数点以下の位置にあると、ピクセル単位で描画のズレが発生することがあります。整数化することで、この問題を回避できます。 - 計算や衝突判定を簡単にする
小数を含む計算は複雑になりがちですが、整数値にすることでコードの計算や処理がシンプルになります。
整数化の方法
「整数化」と言っても、方法は状況に応じて変わります。以下のようなやり方があります:
- 切り捨てる(Floor)
小数点以下をすべて切り捨てて、常に小さい値に揃えます。例:2.9 → 2
- 四捨五入する(Round)
小数点以下を四捨五入して、一番近い整数値にします。例:2.5 → 3
- 切り上げる(Ceil)
小数点以下を切り上げて、常に大きい値に揃えます。例:2.1 → 3
これらの方法を使い分けることで、必要に応じた位置調整が可能になります。

「整数化」は、ただの位置調整ではなく、ゲームの見た目や動作を安定させるためにとても重要なテクニックです!
実装手順:TransformのPositionを整数化する方法
1. 新しいスクリプトを作成する
まず、TransformのPositionを整数化するためのスクリプトを作成しましょう。
- プロジェクトウィンドウを開き、空のフォルダを作成して「Scripts」と名前を付けます。
- 「Scripts」フォルダを右クリックして「Create」→「C# Script」を選択。
- スクリプトの名前を「RoundPosition」として保存します。
2. スクリプトにコードを書く
作成した「RoundPosition」スクリプトをダブルクリックして開き、以下のコードを貼り付けてください。
using UnityEngine;
public class RoundPosition : MonoBehaviour
{
void Update()
{
// TransformのPositionを整数化する
Vector3 roundedPosition = new Vector3(
Mathf.Round(transform.position.x), // X軸を四捨五入
Mathf.Round(transform.position.y), // Y軸を四捨五入
Mathf.Round(transform.position.z) // Z軸を四捨五入
);
// 整数化されたPositionを適用
transform.position = roundedPosition;
}
}
ポイント解説
Mathf.Round
:値を四捨五入する関数。Vector3
:X, Y, Zそれぞれの値を格納する構造体。Update
メソッド:毎フレーム実行される関数で、動的に位置を整数化します。
3. スクリプトをオブジェクトにアタッチする
次に、作成したスクリプトをオブジェクトに適用します。
- ヒエラルキー(Hierarchy)ウィンドウで、整数化したいオブジェクトを選択します。
- プロジェクトウィンドウで作成した「RoundPosition」スクリプトをドラッグ&ドロップして、選択したオブジェクトにアタッチします。
4. 動作確認
スクリプトが正しく動作するか、Unityで確認しましょう。
- プレイモードでゲームを実行します。
- ヒエラルキー内のオブジェクトを動かしてみてください。移動後のPositionが常に整数値に丸められているのを確認できます。
5. (必要に応じて)特定の軸のみを整数化する
もし、X軸やZ軸など特定の軸だけを整数化したい場合、以下のようにコードを変更してください。
using UnityEngine;
public class RoundPosition : MonoBehaviour
{
void Update()
{
// Y軸のみそのままにして、XとZを四捨五入
Vector3 roundedPosition = new Vector3(
Mathf.Round(transform.position.x), // X軸
transform.position.y, // Y軸そのまま
Mathf.Round(transform.position.z) // Z軸
);
transform.position = roundedPosition;
}
}
よくあるエラーと解決策
- スクリプトをアタッチできない場合:スクリプト名とクラス名が一致しているか確認してください。
- オブジェクトが動かない場合:Updateメソッドが正しく記述されているか確認してください。

以上で実装手順は完了です!これでTransformのPositionを簡単に整数化できます。😊
応用例:TransformのPositionを整数化する活用シーン
TransformのPositionを整数化するのは、特定の場面で非常に役立ちます。以下にいくつかの具体例を挙げてみましょう。
1. グリッドベースのゲームでの活用
グリッドベースのゲーム(例: タクティカルRPG、パズルゲーム)では、キャラクターやオブジェクトをグリッドにぴったりと配置する必要があります。この場合、オブジェクトの位置を整数化すれば、グリッドのサイズに合わせた整列が可能です。
例: 1マスが1ユニットのグリッド
以下のように、キャラクターの移動時に位置を整数に調整できます。
void SnapToGrid()
{
Vector3 gridPosition = new Vector3(
Mathf.Round(transform.position.x),
Mathf.Round(transform.position.y),
Mathf.Round(transform.position.z)
);
transform.position = gridPosition;
}
効果:
キャラクターやオブジェクトがグリッドにピタッと収まるようになります。
2. UI要素の整列
UI要素を動的に生成する場合、小数点以下のずれが原因でズレが目立つことがあります。これを防ぐために、RectTransformのPositionを整数化することで正確な配置が可能になります。
例: RectTransformを整数化するスクリプト
void AlignUIToPixel()
{
Vector2 roundedPosition = new Vector2(
Mathf.Round(GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.x),
Mathf.Round(GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.y)
);
GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = roundedPosition;
}
効果:
UIがきっちり揃い、見た目が整ったレイアウトになります。
3. オブジェクトのリセットや配置補助
オブジェクトの初期配置や配置補助に利用できます。例えば、生成したオブジェクトを決まったグリッド内にきっちり配置するシーンなどで便利です。
例: 新しいアイテムを整数位置に配置する
public GameObject itemPrefab;
void PlaceItem(Vector3 position)
{
Vector3 roundedPosition = new Vector3(
Mathf.Round(position.x),
Mathf.Round(position.y),
Mathf.Round(position.z)
);
Instantiate(itemPrefab, roundedPosition, Quaternion.identity);
}
効果:
生成されたアイテムがすべて揃った位置に配置され、統一感が生まれます。
4. VRやARでの空間スナップ
VRやARでオブジェクトを配置するとき、位置を整数化することで、ユーザーが物理的なスナップを感じやすくなるインタラクションを提供できます。
例: VRでオブジェクトの配置をスナップする
public void SnapObjectToGrid()
{
Vector3 currentPos = transform.position;
transform.position = new Vector3(
Mathf.Round(currentPos.x / gridSize) * gridSize,
Mathf.Round(currentPos.y / gridSize) * gridSize,
Mathf.Round(currentPos.z / gridSize) * gridSize
);
}
効果:
オブジェクトが指定したグリッドサイズ(例えば0.5ユニット)に基づいてスナップされ、直感的な操作感を実現できます。
5. プレハブ生成の精度向上
大量のプレハブを生成するとき、位置が微妙にずれるとゲームシーンが混乱して見えることがあります。整数化することで、整然とした配置を実現できます。
例: 整数化された位置に複数のキューブを生成
public GameObject cubePrefab;
public int gridSize = 10;
void GenerateCubes()
{
for (int x = 0; x < gridSize; x++)
{
for (int z = 0; z < gridSize; z++)
{
Vector3 position = new Vector3(x, 0, z);
Instantiate(cubePrefab, position, Quaternion.identity);
}
}
}
効果:
キューブが均等に並び、見た目が整った配置が可能です。

TransformのPositionを整数化することで、グリッドベースのゲームやUI整列、動的なオブジェクト配置など、さまざまな場面で役立ちます。このスキルを活用すれば、Unityでの開発がさらにスムーズになります!
よくある質問(Q&A)
- QPositionを四捨五入ではなく切り捨てにしたいです。どうすればいいですか?
- A
Mathf.Round
の代わりにMathf.Floor
を使用してください。Mathf.Floor(transform.position.x);
- Q動いているオブジェクトにも使えますか?
- A
はい、動いているオブジェクトにも適用できます。ただし、毎フレーム整数化されるため動きが滑らかではなくなる可能性があります。
- QPositionの特定の軸だけを整数化したいです。
- A
使用したい軸だけ
Mathf.Round
を適用してください。例えば、Y軸を固定したい場合は以下のようにします。Vector3 roundedPosition = new Vector3(
Mathf.Round(transform.position.x),
transform.position.y,
Mathf.Round(transform.position.z)
);
おすすめのアセット
「Snap To Grid」は、オブジェクトを簡単にグリッドにスナップさせるアセットです。特にタイルベースのゲームや、複雑なレベルデザインを行う際に大活躍!数回クリックするだけで、すべてのオブジェクトの位置がピタッと整列します。面倒な調整作業が一気に楽になりますよ!
おすすめポイント:
- シンプルな使い方で初心者でも安心
- グリッドのサイズを自由にカスタマイズ可能