1. はじめに
タワーディフェンスゲームは、プレイヤーがユニットを配置し、敵の進行を防ぐ戦略的なゲームジャンルです。スマホゲームでも人気の**「にゃんこ大戦争」のようなシンプルで遊びやすいタワーディフェンスをUnity**で作ってみましょう!
「タワーディフェンスゲームを作るのは難しそう…」
そんな風に思っていませんか? 実は、基本的なゲームの仕組みを理解すれば意外と簡単に作れます!
「この記事では、にゃんこ大戦争風のタワーディフェンスゲームを一から作成する方法を解説しますが、より簡単にタワーディフェンスゲームを作りたい方は、こちらのテンプレートアセット『Two Towers』を活用するのもおすすめです!」
この記事では、初心者でも理解しやすいように、
- ステージの作成(背景や拠点の配置)
- キャラクターの作成と動きのスクリプト
- キャラクター同士の戦闘とアニメーション
- UI(HPやゴールドの表示、召喚ボタンの作成)
これらを順番に解説していきます!
また、ゲーム開発をスムーズに進めるために、Unityアセットストアの無料素材を活用します。
例えば、背景やキャラクターはすべて無料アセットを使用するので、グラフィック制作が苦手な方でも大丈夫です!
🌟 完成するとこんなゲームになります!
✅ 敵と味方のキャラクターが拠点から出撃して戦う!
✅ キャラクターが歩いて移動し、敵にぶつかると戦闘開始!
✅ 勝利条件や敗北条件を追加すれば、しっかりとしたゲームになる!
「にゃんこ大戦争」風のタワーディフェンスを作りながら、Unityの基本的な使い方やC#のスクリプトの書き方も学べるので、初心者の方にもオススメです。
それでは、タワーディフェンスゲームの制作を始めていきましょう! 🚀
2. ステージの作成
タワーディフェンスゲームの舞台となるステージを作成していきます。ここでは背景を設定し、味方と敵の拠点を配置する方法を解説します。
2.1 背景の配置
まず、ステージに背景を設定してゲームの世界観を作ります。無料で利用できる 「Free 2D Cartoon Parallax Background」 アセットを使って、簡単に美しい背景を実装できます。
① 背景アセットをインポート
- Unity Asset Store から「Free 2D Cartoon Parallax Background」をダウンロードします。
👉 アセットストアリンク - Unity の 「Window」→「Package Manager」 を開き、「My Assets」タブからダウンロードしたアセットをインポートします。
② 背景を配置する
- ヒエラルキー(Hierarchy)ウィンドウ で 「右クリック」→「2D Object」→「Sprite」 を選び、新しいスプライトを作成します。
- インスペクター(Inspector)ウィンドウ で 「Sprite Renderer」 の
Sprite
欄に、インポートした背景画像を設定します。 - 背景の位置とサイズを調整し、ゲーム画面全体に背景が表示されるようにします。

2.2 拠点の配置
次に、敵と味方の拠点を配置します。ここでは、 いらすとやのイラスト を使用して拠点を作成し、視覚的にわかりやすいステージを作ります。
① 拠点の画像をインポート
- 「いらすとや」 などのフリー素材サイトから、拠点として使うイラストをダウンロードします。
- Unity の 「Project」ウィンドウ で
Assets
フォルダ内に「Sprites」というフォルダを作成し、ダウンロードした画像をSprites
フォルダにドラッグ&ドロップしてインポートします。
② 拠点オブジェクトを作成
- ヒエラルキーウィンドウ で 「右クリック」→「2D Object」→「Sprite」 を選び、新しいスプライトを作成します。
- インスペクターウィンドウ の
Sprite
に、先ほどインポートした拠点画像を設定します。 - 位置を調整して、画面右側に 味方拠点(PlayerBase)、左側に 敵拠点(EnemyBase) を配置します。

③ Order in Layer の設定
拠点が背景の後ろに隠れないように、Order in Layer
の値を変更します。
- インスペクターウィンドウ で
Order in Layer
を1
に設定します。 - これにより、背景(デフォルトの
Order in Layer: 0
)より前面に拠点が表示されるようになります。
④ 名前を変更
整理しやすくするために、ヒエラルキーウィンドウでオブジェクトの名前を変更します。
- 味方拠点 →
PlayerBase
- 敵拠点 →
EnemyBase
まとめ
✅ 背景画像を配置して、ゲームのステージを作成しました。
✅ 拠点としていらすとやの画像を使用し、適切な位置に配置しました。
✅ Order in Layer
を設定して、背景より前面に拠点を表示しました。
✅ 拠点のオブジェクト名を EnemyBase
と PlayerBase
に変更しました。

これで、ステージの基本的なレイアウトが完成しました!次のステップでは、ゲームのUIを作成していきます。
3. UIの作成
ゲームのUI(ユーザーインターフェース)は、プレイヤーに情報を伝えたり、キャラクターを召喚したりするために必要不可欠な要素です。ここでは HPバー、ゴールド表示、召喚ボタン を実装していきます。
3.1 Canvasの設定
まず、すべてのUI要素を管理する Canvas を作成します。
Canvasの作成
- ヒエラルキーウィンドウで
右クリック → UI → Canvas
を選択して、新しい Canvas を作成します。 - 名前を
GameCanvas
に変更しておきましょう。
Canvasの設定
作成した GameCanvas
を選択し、 Inspector で以下の設定を変更します。
設定項目 | 値 | 説明 |
---|---|---|
Render Mode | Screen Space - Camera | カメラを通してUIを表示 |
Render Camera | Main Camera | メインカメラを指定 |
Order in Layer | 100 | 他のUIより手前に表示 |
UI Scale Mode | Scale With Screen Size | 画面サイズに応じてUIをスケーリング |
Reference Resolution | (1920, 1080) | 画面の基準解像度を設定 |
Screen Match Mode | Expand | 画面サイズに適応する設定 |
補足
Render Mode
をScreen Space - Overlay
にすると、カメラに関係なく UI が画面に表示されますが、Screen Space - Camera
にすると、3D空間の要素とUIの調和が取りやすくなります。
3.2 HPバーとゴールドの表示
次に、拠点の HPバー や、キャラクター召喚に必要な ゴールドのUI を作成します。
HPバーの作成
拠点のHPバーを画面に表示させます。
GameCanvas
の子オブジェクトとして右クリック → UI → Text
を選択し、新しいテキストを作成します。- 名前を EnemyHPText に変更し、敵拠点のHP を表示するようにします。
- Inspector で以下の設定を変更しましょう。設定項目値Text
100 / 100
Font Size40
Color赤 (Red)
AlignmentCenter
EnemyHPText
をEnemyBase
の上に配置します。- 同様に
PlayerHPText
を作成し、色を青 (Blue
) に変更してPlayerBase
の上に配置します。

ポイント
HPの変化
はスクリプトで制御します。現在は100/100
という固定表示ですが、のちにHitPoint.cs
から値を変更できるようにします。
ゴールド表示の作成
ゲーム内でゴールドを管理し、プレイヤーがどれだけゴールドを持っているかを表示します。
GameCanvas
の子オブジェクトとして右クリック → UI → Text
を選択し、名前を GoldText に変更します。- Inspector でテキスト内容を変更します。Text
0/1000G
GoldText
を 画面の右上部 に配置します。
召喚ボタンの作成
キャラクターを召喚するボタンを用意します。
GameCanvas
の子オブジェクトとして右クリック → UI → Empty Object
を作成し、名前を SummonPanel に変更します。SummonPanel
の Inspector でAdd Component → Grid Layout Group
を追加し、以下の設定を行います。設定項目値Cell Size(200, 100)
Spacing(10, 10)
Child AlignmentMiddle Center
SummonPanel
の子オブジェクトとして、右クリック → UI → Button
を選択し、4つのボタンを作成します。- 各ボタンの
Text
を以下のように変更し、ゴールドの消費量を分かりやすくします。- Knight A (200G)
- Knight B (150G)
- Knight C (100G)
- Knight D (50G)
- Inspector でボタンの色をそれぞれ変更し、視認性を向上させます。

3.3 UIのまとめ
ここまでで、基本的なUIが完成しました!
- 拠点のHP表示
- ゴールドの表示
- 召喚ボタンの配置

次のステップでは、ボタンを押したときに キャラクターを召喚 できるようにスクリプトを追加していきます!
4. キャラクターの作成
タワーディフェンスゲームでは、プレイヤーがユニットを召喚して敵と戦わせるのが基本です。ここでは、プレイヤーユニット(騎士)と敵ユニット(ドラゴン)を作成し、それぞれの設定を行います。
4.1 プレイヤーキャラの作成
プレイヤーキャラクターとして、無料の Knight Sprite Sheet Free アセットを使用します。
無料アセットを使用して簡単にキャラクターを作成できますが、もっと高品質なキャラクターを使いたい場合は、Animated 2D Characters & Monsters のような有料アセットを使うのもおすすめです。これを使うと、より多彩なキャラクターを簡単に追加できます!
1. キャラクターの配置
まず、騎士のスプライトをシーンに配置します。

- アセットをインポート
- Knight Sprite Sheet Free をダウンロードしてインポート。
- スプライトの選択
Assets > Knight Sprite Sheet Free > Sprites
フォルダを開く。- 歩行モーションの画像 を複数選択。
- ヒエラルキーウィンドウにドラッグ&ドロップ。
- キャラクターの名前を変更
- ヒエラルキーの新しく作成されたオブジェクトを
KnightD
にリネーム。
- ヒエラルキーの新しく作成されたオブジェクトを
- アニメーションの作成
- 歩行モーションを作成すると、自動で
Animator
とAnimation Controller
が作成されるので、適切な名前を付けて保存。
- 歩行モーションを作成すると、自動で
- 攻撃モーションの作成
- 攻撃用のスプライトを同じように
KnightD
にドラッグ&ドロップして、新しいアニメーションを作成。
- 攻撃用のスプライトを同じように
2. 物理コンポーネントの設定
キャラクターが動くように Rigidbody2D
や BoxCollider2D
を設定します。
Rigidbody2D
の追加KnightD
を選択し、Inspector
で Add Component をクリック。Rigidbody2D
を追加。- Gravity Scale を
0
に設定(重力の影響を受けないようにする)。 Constraints
のFreeze Rotation Z
にチェックを入れる(回転しないようにする)。
BoxCollider2D
の追加Inspector
の Add Component からBoxCollider2D
を追加。Is Trigger
にチェックを入れる(当たり判定のみ)。

Player
タグの設定KnightD
を選択し、Inspector
のTag
からAdd Tag
をクリック。Player
というタグを新規作成して、KnightD
に適用。
4.2 敵キャラの作成
敵キャラクターとして、無料の Dragon Warrior Free アセットを使用します。
1. キャラクターの配置
- アセットをインポート
- Dragon Warrior Free をダウンロードしてインポート。
- スプライトの選択
Assets > Dragon Warrior Free > Sprites
フォルダを開く。- 歩行モーションの画像 を複数選択。
- ヒエラルキーウィンドウにドラッグ&ドロップ。
- キャラクターの名前を変更
EnemyDragon
にリネーム。
- アニメーションの作成
- 歩行モーションと攻撃モーションを
KnightD
と同じように作成。
- 歩行モーションと攻撃モーションを
2. 物理コンポーネントの設定
プレイヤーキャラクターと同じ設定を行います。
Rigidbody2D
の追加EnemyDragon
を選択し、Inspector
でAdd Component
からRigidbody2D
を追加。Gravity Scale
を0
に設定。Constraints
のFreeze Rotation Z
にチェックを入れる。
BoxCollider2D
の追加Inspector
の Add Component からBoxCollider2D
を追加。Is Trigger
にチェックを入れる。
Enemy
タグの設定EnemyDragon
を選択し、Inspector
のTag
からAdd Tag
をクリック。Enemy
というタグを新規作成して、EnemyDragon
に適用。
まとめ
これで、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターの基本設定が完了しました。
✅ プレイヤーキャラ
- アセット: Knight Sprite Sheet Free
- 名前:
KnightD
- タグ:
Player
- 物理設定:
Rigidbody2D
(Gravity Scale: 0),BoxCollider2D
(Is Trigger: ON) - アニメーション: 歩行・攻撃
✅ 敵キャラ
- アセット: Dragon Warrior Free
- 名前:
EnemyDragon
- タグ:
Enemy
- 物理設定:
Rigidbody2D
(Gravity Scale: 0),BoxCollider2D
(Is Trigger: ON) - アニメーション: 歩行・攻撃

次のステップでは、キャラクターを動かすスクリプトを作成していきます!
5. キャラクターを動かす
タワーディフェンスゲームでは、キャラクターが自動で進んでいく必要があります。今回は、敵と味方のキャラクターを自動で移動させるスクリプトを作成していきます。
5.1 移動スクリプト
キャラクターを動かすために、新しくC#スクリプトを作成しましょう。
① スクリプトを作成
- プロジェクトウィンドウ を右クリックし、
「Create」→「C# Script」を選びます。 - 名前を CharacterMove に変更します。
② スクリプトを編集
作成した CharacterMove.cs
を開いて、以下のコードを入力してください。
using UnityEngine;
public class CharacterMove : MonoBehaviour
{
// キャラクターの種類(プレイヤー or 敵)
public enum TYPE { PLAYER, ENEMY }
public TYPE type;
// 移動方向
float direction;
Vector3 pos;
// 移動フラグ(trueのとき移動する)
bool isMove = true;
void Start()
{
// キャラクターの種類によって移動方向を決める
direction = (type == TYPE.PLAYER) ? -1 : 1;
pos = new Vector3(direction, 0, 0);
}
void Update()
{
// isMove が true の場合のみ移動する
if (isMove)
{
transform.position += pos * Time.deltaTime;
}
}
}
5.2 スクリプトの解説
① enum TYPE で敵と味方を区別
public enum TYPE { PLAYER, ENEMY }
public TYPE type;
TYPE
という 列挙型(enum) を作成し、
PLAYER
(プレイヤーキャラ)ENEMY
(敵キャラ)
の2種類のキャラクターを区別します。
② キャラクターの移動方向を決める
direction = (type == TYPE.PLAYER) ? -1 : 1;
pos = new Vector3(direction, 0, 0);
- プレイヤーキャラ(PLAYER):左へ進む(
-1
) - 敵キャラ(ENEMY):右へ進む(
1
)
pos
に移動量を設定しておき、Update() の処理で移動 させます。
③ isMove フラグで移動制御
if (isMove)
{
transform.position += pos * Time.deltaTime;
}
isMove
フラグが true
のときだけ移動するようにしました。
この isMove
は後ほど戦闘の処理 で活用します。
5.3 スクリプトをキャラクターに適用
作成した CharacterMove.cs
を プレイヤーと敵のキャラクター 両方にアタッチしましょう。
① キャラクターにスクリプトをドラッグ&ドロップ
- ヒエラルキーウィンドウ で
KnightD
を選択 - Inspectorウィンドウ に
CharacterMove
をドラッグ&ドロップ type
をPLAYER
に設定
同じ手順で 敵キャラクター(Dragon) にも CharacterMove
を追加し、type
を ENEMY
に設定しましょう。
② キャラクターをプレハブ化
敵・味方のキャラクターを プレハブ化 しておくと、後で召喚システムを作る際に便利です。
- ヒエラルキーウィンドウ で
KnightD
を プロジェクトウィンドウ にドラッグ - 敵キャラも同様にプレハブ化
5.4 動作確認
ここまでの設定ができたら ゲームを再生 してみましょう!
- プレイヤーキャラは左へ移動
- 敵キャラは右へ移動
これで キャラクターが自動で動く処理 が完成しました!
次は、キャラクターが戦う処理 を作っていきます。
6. キャラクターの戦闘
タワーディフェンスゲームでは、敵と味方のキャラクターがぶつかったときに戦闘を開始し、互いにダメージを与え合います。このセクションでは、キャラクターのHP管理と戦闘処理を実装していきます。
6.1 HP管理
まず、キャラクターのHP(ヒットポイント)を管理するためのスクリプト HitPoint.cs
を作成します。これにより、キャラクターがダメージを受け、HPが0になると消滅する仕組みを作ることができます。
スクリプトの作成
プロジェクトウィンドウを右クリックし、「Create」→「C# Script」を選択して、新しいスクリプトを作成し、HitPoint
と名前を付けます。
スクリプトの実装
HitPoint.cs
を開いて、以下のコードを入力してください。
using UnityEngine;
public class HitPoint : MonoBehaviour
{
public int hp; // キャラクターのHP
// ダメージを受ける処理
public void Damage(int damage)
{
hp -= damage; // ダメージを受ける
if (hp <= 0) // HPが0以下になったらオブジェクトを破壊
{
Destroy(gameObject);
}
}
}
スクリプトの適用
作成した HitPoint
スクリプトを 敵キャラとプレイヤーキャラの両方にアタッチ してください。その後、Inspector から hp
の値を設定しましょう。例えば、プレイヤーキャラは hp = 10
、敵キャラは hp = 15
など、適当な値を設定してください。
6.2 衝突時の戦闘処理
次に、キャラクター同士がぶつかったときに戦闘を開始し、ダメージを与える仕組みを作ります。
スクリプトの修正
CharactorMove.cs
に以下のコードを追加して、戦闘処理を実装します。
void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
// 敵と味方が衝突したら戦闘開始
if ((collision.gameObject.tag == "Enemy" && type == TYPE.PLAYER) ||
(collision.gameObject.tag == "Player" && type == TYPE.ENEMY))
{
isMove = false; // 移動を停止
anim.SetBool("Attack", true); // 攻撃アニメーションに切り替え
// 相手のHPスクリプトを取得
HitPoint hitPoint = collision.GetComponent<HitPoint>();
// ダメージ処理をコルーチンで開始
StartCoroutine(AttackAction(hitPoint));
}
}
ダメージ処理の実装
AttackAction
というコルーチンを作成し、1秒ごとにダメージを与えるようにします。
IEnumerator AttackAction(HitPoint hitPoint)
{
while (hitPoint.hp > 0) // HPが0になるまで攻撃し続ける
{
yield return new WaitForSeconds(1); // 1秒ごとに攻撃
hitPoint.Damage(1); // 1ダメージを与える
}
}
スクリプトの解説
OnTriggerEnter2D
を使って敵との衝突を検知Enemy
タグの敵にPlayer
が衝突すると戦闘開始- 逆に
Player
タグのキャラにEnemy
が衝突しても戦闘開始
- 移動を停止して攻撃アニメーションを開始
isMove = false;
で移動を停止anim.SetBool("Attack", true);
でアニメーションを攻撃モーションに変更
HitPoint
コンポーネントを取得- 衝突した相手の
HitPoint
スクリプトを取得し、ダメージ処理を適用
- 衝突した相手の
AttackAction
コルーチンで定期的に攻撃while (hitPoint.hp > 0)
の間、1秒ごとにDamage(1)
を実行
6.3 攻撃モーションの設定
キャラクターが攻撃モーションに切り替わるように、Animator
の Attack
フラグを利用します。
Animator の設定
- アニメーション遷移の設定
歩くモーション
から攻撃モーション
への遷移を作成Attack
フラグがtrue
のときに攻撃モーション
に遷移Attack
フラグがfalse
のときに歩くモーション
に戻る
- アニメーションの調整
Has Exit Time
のチェックを外すTransition Duration
を0
に変更(即時切り替え)
スクリプトへの反映
CharactorMove.cs
に OnTriggerExit2D
を追加して、戦闘が終了したときに再び移動を開始するようにします。
void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
{
// 敵とぶつからなくなったら歩き出す
isMove = true;
anim.SetBool("Attack", false);
}
7. アニメーションの設定
キャラクターが攻撃モーションに切り替わるように Animator を設定します。これにより、敵と味方がぶつかったときに攻撃アニメーションが再生されるようになります。
7.1 Animatorの設定
- Animatorウィンドウを開く
まず、攻撃モーションを設定するためにAnimator
ウィンドウを開きます。
Window
→Animation
→Animator
を選択するとAnimator
ウィンドウが表示されます。 - アニメーションステートを確認
すでに作成済みのIdle
(待機)、Walk
(歩行)、Attack
(攻撃)のアニメーションがあることを確認してください。 - アニメーションの遷移を作成
Idle
またはWalk
からAttack
への遷移(transition)を作成します。Walk
アニメーションを 右クリック →Make Transition
を選択Attack
アニメーションへ矢印をつなげる
- 逆方向の遷移を作成
攻撃が終わったらWalk
に戻るように遷移を追加します。Attack
アニメーションを 右クリック →Make Transition
を選択Walk
アニメーションへ矢印をつなげる

7.2 遷移条件の設定
攻撃モーションに切り替わる条件を設定 して、キャラクターが敵とぶつかったときに攻撃アニメーションが再生されるようにします。
Parameters
タブを開く
Animator
ウィンドウのParameters
タブを開きます。- 新しいフラグを作成
+
ボタンをクリックして 新しいパラメータ を追加します。- 名前:
Attack
- 種類:
Bool
(真偽値)
- 名前:
- 遷移の条件を設定
Walk
→Attack
の矢印をクリックConditions
の+
ボタンをクリックAttack
がtrue
のときにAttack
アニメーションへ遷移するよう設定Attack
→Walk
の矢印をクリックConditions
の+
ボタンをクリックAttack
がfalse
のときにWalk
に戻るよう設定

7.3 遷移の最適化
アニメーションの切り替えをスムーズにするために、以下の設定を変更します。
Has Exit Time
のチェックを外す
攻撃モーションに即座に切り替わるようにHas Exit Time
のチェックを外します。Transition Duration
を0
に設定
遷移時間をゼロにして、攻撃モーションの切り替えを素早く行うようにします。

7.4 C#スクリプトでアニメーションを制御
アニメーションを実際に動作させるために、CharacterMove.cs
に Animator
の制御コードを追加します。
Animatorの追加
Animator anim;
void Start()
{
anim = GetComponent<Animator>();
}
Start()
内で Animator
を取得し、スクリプトからアニメーションを制御できるようにします。
敵と接触したときに攻撃モーションへ切り替える
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if ((collision.gameObject.tag == "Enemy" && type == TYPE.PLAYER) ||
(collision.gameObject.tag == "Player" && type == TYPE.ENEMY))
{
isMove = false;
anim.SetBool("Attack", true);
HitPoint hitPoint = collision.GetComponent<HitPoint>();
StartCoroutine(AttackAction(hitPoint));
}
}
OnTriggerEnter2D
で敵とぶつかったことを検知anim.SetBool("Attack", true);
で攻撃アニメーションを開始isMove = false;
にして移動を止めるStartCoroutine(AttackAction(hitPoint));
で敵にダメージを与える
敵と離れたときに元のモーションに戻す
private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
{
isMove = true;
anim.SetBool("Attack", false);
}
OnTriggerExit2D
で敵との接触がなくなったときanim.SetBool("Attack", false);
で攻撃モーションを解除isMove = true;
で再び歩行モーションへ

これで、キャラクターが敵とぶつかったときに 攻撃モーション に切り替わるようになりました!
設定を見直して、スムーズにアニメーションが動作するか確認してみてください。
8. まとめ
これで、にゃんこ大戦争風のタワーディフェンスゲームの基本的な部分が完成しました!🎉
今回の記事では、以下のステップを順番に解説しました。
✅ ステージの作成:背景や拠点を配置して、ゲームのフィールドを整えました。
✅ UIの作成:HPバーやゴールド表示、召喚ボタンを設定しました。
✅ キャラクターの作成:プレイヤーと敵のキャラクターを配置し、アニメーションを設定しました。
✅ キャラクターの移動:スクリプトを使って敵と味方のキャラクターが動くようにしました。
✅ キャラクターの戦闘:キャラクターが衝突すると攻撃するようにし、HPがゼロになると消える処理を追加しました。
これらの要素を組み合わせることで、基本的なタワーディフェンスゲームの仕組みができました。👾💥
もっと簡単にタワーディフェンスゲームを作りたいなら?
今回の記事では、にゃんこ大戦争風のタワーディフェンスをゼロから作成しましたが、「Warriors vs Orcs 2D Game Template」 を使えば、より完成度の高いゲームをすぐに作れます!
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さらに改良してみよう!
このままでもシンプルなタワーディフェンスゲームとして遊べますが、もっと面白くするために以下のような改良をしてみるのもおすすめです!
🔹 キャラクターの種類を増やす
- 召喚できるユニットのバリエーションを増やし、ステータスや攻撃方法を変えてみよう!
🔹 ゴールドの増加システムを追加する
- 一定時間ごとにゴールドが増えたり、敵を倒すとゴールドを獲得できるようにすると戦略性がアップ!
🔹 敵のAIを強化する
- ただ歩くだけでなく、プレイヤーの拠点を狙うような動きを追加するとよりゲームらしくなる!
🔹 スキルや特殊攻撃を実装する
- キャラクターごとにスキルを設定して、バトルの駆け引きを増やしてみるのも面白い!
🔹 ウェーブ制の導入
- 敵が一定間隔で増えていくようにすれば、より本格的なタワーディフェンスゲームに!

今回の内容を活かして、ぜひオリジナルのタワーディフェンスゲームを作ってみてください!
Unityを使えば、アイデア次第でどんなゲームも作れるので、いろいろ試してみましょう!🚀🎮
よくある質問(FAQ)
- Q敵が動かない!
- A
CharacterMove.cs
が正しくアタッチされているか確認してください。Inspector でTYPE
をENEMY
に設定しましょう。
- Q攻撃アニメーションが再生されない
- A
Animator の
Attack
フラグが適切に設定されているか確認し、Has Exit Time
を無効にしてください。
- Qキャラクターがすり抜けてしまう
- A
BoxCollider2D
のIs Trigger
を適切に設定し、衝突判定が行われるようにしてください。